갱플랭크는 억눌린 복수심을 협곡의 챔피언들에게 화약통으로 풀고 있습니다. 말처럼 쉬운 건 아니지만, 제대로 설계만 하면 거의 즉시 설치된다는 점을 활용해 상대가 어떤 화약통을 해체하든지 딜교환*을 이길 수 있는 상황입니다. 전체적으로 갱플랭크의 밸런스 상황이 어떤지 판단하기엔 아직 이르지만, 화약통 스킬을 약간 조정해 폭발력을 조금 줄이고자 했습니다.
프로 무대에서 그라가스의 기세가 멈추지 않고 있습니다. 게다가 5.16 패치 이후엔 잿불거인이 게임 중반에 더 강력해지고 방어 능력치 중 체력이 가장 존재감이 큰 상황이죠. 그라가스는 체력이 오르면 생존력뿐 아니라 취중 분노의 화력까지 높일 수 있어 이중으로 혜택을 보고 있습니다. 갱킹*도 뛰어나고 궁극기로 팀 전투를 (말 그대로) 파괴하기도 하는 그라가스의 화력을 약간 낮춤으로서, 정글 생태계의 다양성을 높여보고자 했습니다.
월드 챔피언십이 다가와 프로팀들이 시야 장악에 갈수록 능숙해지고 있습니다. 이럴 때 약간의 변수를 추가해보는 것도 좋을 것 같네요. 일반 플레이어에겐 지금도 괜찮은 챔피언이지만, 프로 무대에선 갱킹*이 좀 예측 가능하다는 문제가 있었죠. 궁극기 범위를 늘려서 녹턴이 프로팀들에게 선택받을 수 있는 여지를 넓히고자 했습니다.
드레이븐이 기본 지속 효과 중첩을 일정 이상 쌓으면 팀원에게 알림 메시지를 출력합니다. 또, 미니언을 깔끔하게 먹으면 추가 중첩이 쌓입니다.
하단 공격로는 원래 중요한 장소이지만, 드레이븐이 있을 때는 그야말로 게임의 중심이라고 할 수 있죠. 엄청난 스노우볼링* 잠재력을 갖춘 드레이븐이 환호 중첩을 환전할 수 있으려면 팀원들의 도움이 필요합니다. 이제 충분히 중첩이 쌓였을 때 팀원들에게 확실히 신호를 줄 수 있습니다.
빛의 속박(Q) 마나 소모량이 줄어듭니다. 두 번째 대상에게도 피해량 및 속박이 100% 적용됩니다.
럭스도 충분히 괜찮은 챔피언이었지만 사거리가 긴 마법사들이 여럿 치고 올라온 후 중단 공격로에선 좀 소외된 느낌이었습니다. 빛의 속박은 방심한 적을 묶은 후 날려버리는 럭스 플레이 스타일의 핵심이므로, (정확하게 활용하면) 적에게 더 큰 위협이 될 수 있도록 상향합니다.
Q - 빛의 속박
마나 소모량: 50/60/70/80/90⇒50/55/60/65/70
신규빛이 당신을 묶을 것입니다: 빛의 속박의 피해량과 군중 제어 효과가 두 번째 대상에게도 100% 적용됩니다.
프로 무대에서 꾸준히 사랑받는 렉사이는 그 위력을 간단히 측정하기가 쉽지 않습니다. 렉사이가 팀에 가져다주는 정찰 능력, 시야 장악, 글로벌 이동기는 단순한 전투 능력과는 차원이 다른 문제니까요. 또 하나, 강력하지만 보이지 않는 부분이 기본 지속 효과로 분노를 충분히 얻을 수 있다는 것입니다. 난전에서 계속해서 땅 밑으로 숨어들면 추가 이동 속도를 얻고 돌출하며 군중 제어기를 활용할 수 있는 것뿐만 아니라 생존력도 높일 수 있는 것입니다. 장기적으론 렉사이의 위력을 좀 더 체감할 수 있는 쪽으로 옮기려는 생각도 있지만, 당장은 기본 지속 효과를 손봐서 게임을 앞서나가고 있을 때 난전을 반복해 취할 수 있는 이점을 줄이고자 했습니다.
기본 지속 효과 - 제르사이의 분노
삭제화내지 마세요: 이제 렉사이가 매복 상태에서 5초에 걸쳐 체력을 회복하는 동안 공격을 해도 분노가 15만큼 추가로 생성되지 않습니다.
그동안 '메타'도 변하고, 취향도 변했지만 마오카이는 일 년 넘게 프로 무대에서 첫 손가락에 꼽히는 상단 공격로 챔피언으로 자리하고 있었습니다. 돌진해오는 적을 막아설 수도 있고 적진의 후방을 파고들 수도 있는 마오카이의 강력함은 궁극기를 거의 언제나 쓸 수 있다는 데서 나옵니다. 그 자체로 전투를 뒤집을 수 있는 성능을 가진 궁극기인데다 사실상 언제나 쓸 수 있기 때문에 상대 팀 입장에서 할 수 있는 게 많지 않았죠. 재사용 대기시간을 늘려도 다른 궁극기에 비하면 활용 시간은 상대적으로 길다고 할 수 있지만, 재빠르게 난전을 벌인 후 빠져나갈 수 있는 팀이라면 마오카이의 궁극기가 없을 때를 더 효과적으로 노릴 수 있을 것입니다.
바이는 밸런스 조정이 쉽지 않은 챔피언이라 조심스럽게 접근하고자 했습니다. 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 초중반에는 레벨업 시마다 줄어들어 특별한 시점에 강해지기보단 레벨에 따라 꾸준히 강해질 수 있도록 했습니다. 기본적으로 게임 초반에 활약할수록 더 많은 이득을 볼 수 있게 될 것입니다.
쉔의 전략적인 역할은 아군의 취약한 캐리*를 언제 어디서든 보호하거나, '쉔 배달'을 통해 더 안정적인 이니시*를 걸 수 있도록 하는 것입니다. 공짜로 얻는 생존력을 약간 줄여서, 선택하고 싶을 땐 팀 전략을 고민해볼 필요가 있도록 했습니다. 하지만 성장 잠재력은 거의 그대로입니다.
이동 속도가 줄어듭니다. 사막의 맹습(Q) 스킬로 적을 다수의 병사로 적중시켜도 첫 번째 병사의 피해량만 적용됩니다.
이번 패치에선 전체적으로 챔피언의 강점과 약점을 더 뚜렷하게 하고, 정체성을 강화하며 ‘여분의 힘’을 조금 줄이고자 합니다. 아지르 변경도 좋은 예이죠.
아지르는 다재 다능하지만 그 중 눈에 띄는 것은 멀리서 전장을 장악하고 끊임없이 위협을 가할 수 있다는 점입니다. 병사들 뒤에 안전하게 서서 저 멀리서 벌어지는 전투를 결정지어버리기도 하죠. 이런 안정성에도 불구하고 기동력이 모자라지 않고, 지속 화력도 뛰어난데 순간 화력도 뛰어납니다. 아지르의 전투 범위와 전체적인 화력을 하향하는 대신, 접근하거나 공격을 감당하기 약간 더 쉽게 만들었습니다.
잔나의 핵심은 단연 교전 회피로, 모든 수단을 활용해 적 팀이 다가오지 못하게 합니다. 따라서, 교전 회피가 필요 없는 조합이나 상황에서도 잔나가 활용되고 있는 상황은 약간 이상하게 느껴졌습니다. 군중 제어기 연계나 즉시 날려보내는 회오리, 회복만을 위한 궁극기 활용 등 '여분의 힘'을 줄여 잔나의 정체성을 더욱 뚜렷하게 하고자 합니다. 챔피언 한 명이 뭐든지 잘 할 수는 없으니까요.
기본 지속 효과 - 순풍
바람 부는 대로: 아군이 잔나에게서 멀어질 때 순풍 효과가 즉시 사라지지 않던 버그를 수정했습니다.
후반 성장 잠재력이 강력한 만큼, 잭스가 공격로 전투를 어려워하는 건 이치에 맞습니다. 하지만 이번 시즌에 기본 능력치가 하향된 이후 지나치게 힘에 부치는 모습을 보이고 있었죠. 잭스의 방어 능력은 반격 및 달인의 저력 스킬에 달려있는 만큼, 이중 하나만 상향하면 조금 상황이 나아질 것 같습니다.
굳은 결의는 성장성이 뛰어나 포인트를 충분히 투자했다면 게임 후반에 매우 강력한 스킬입니다. 하지만 게임 초반엔 충분히 자주 활용할 수 없어서 방어 수단으로서의 유용함을 느끼기가 쉽지 않았죠. 좀더 자주 시전할 수 있다면 카르마가 아군 보호에 특화된 서포터로서 입지를 더 다질 수 있을 것입니다. '뚜벅이' 근접 챔피언들에게는 두려운 존재가 되겠죠.
칼리스타는 출시 당시부터 두 가지 정체성을 띄고 있었습니다. 기본 지속 효과의 기동성과 뽑아 찢기의 재사용 대기시간 초기화를 통해 단독 행동이 가능한 캐리*로서의 정체성과, 계약을 맺은 아군과 함께 공격할 경우의 추가 피해량과 운명의 부름을 통한 유연한 이니시* 또는 교전 회피 능력을 통한 팀 플레이어로서의 면모를 갖추고 있죠. 이런 상충되는 정체성 때문에 변경에 따라 극단적인 고위험 고수익 챔피언이 될 수도, 게임의 어느 단계에서도 공략할 약점이 없는 만능 챔피언이 될 수도 있습니다.
이번 변경은 '단독 캐리'로서의 정체성을 좀 더 강화하기 위한 것입니다. 계약을 맺은 아군과의 상호작용 빈도와 효율을 줄임으로서, 상대 입장에서 칼리스타의 강력한 난전 및 카이팅* 능력의 빈틈을 찾기가 조금 더 수월해질 것입니다.
W - 감시하는 혼
기본 지속 효과 재사용 대기시간: 6초⇒10초
기본 지속 효과 피해량: 대상 최대 체력의 12/14/16/18/20%⇒대상 최대 체력의 10/12.5/15/17.5/20%
지난 프리시즌 기간(4.21 패치)에서 판테온의 공격 속도를 하향한 바 있습니다. 정글 사냥 효율이 너무 높았기 때문이죠. 판테온에게 지나치게 힘을 실어줬던 여러 요소들(전사 마법부여, 추적자의 검, 드래곤 기본 공격 막기)이 하향되거나 삭제되었으므로, 도로 상향해주는 게 맞을 것 같습니다.
성게 찌르기(Q)와 심해석 삼지창(W) 주문력 계수가 약간 증가합니다. W스킬은 활성화 후 적중 시 추가 피해가 줄어듭니다. 또, 이제 미끼 뿌리기(R)는 마법 피해만을 증가시킵니다.
여러 번 드린 말씀을 또 드리게 되었습니다. 변칙적인 빌드*는 좋지만, 전략적인 약점이 완전히 사라지는 건 곤란합니다. 지난 5.15 패치 에코 섹션에서 자세히 다룬 바 있죠.
피즈가 방어 아이템을 갖춘 후 재사용 대기시간 감소와 기본 공격을 활용해 화력을 극대화시키면, 스킬을 활용할 수 있을 때와 없을 때의 차이로 밸런스를 맞춰야 하는 피즈 같은 챔피언으로선 좀 불합리한 상황이 됩니다. '전사 피즈'가 대가 없이 누리는 몇 가지 힘을 줄이는 대신, 주문력 계수를 좀 높여서 암살자 피즈가 너무 큰 불이익을 받지 않도록 했습니다.
Q - 성게 찌르기
주문력 계수: 0.3⇒0.35
W - 심해석 삼지창
활성화 적중 시 피해량: 10/20/30/40/50⇒10/15/20/25/30
활성화 적중 시 주문력 계수: 0.25⇒0.3
R - 미끼 뿌리기
삭제마법 물고기라고 써 있습니다: 이제 대상에게 입히는 물리 피해량은 증가시키지 않습니다. (마법 피해는 기존처럼 증가합니다.)
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
유틸리티(utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.