이번에도 거의 모든 게 바뀝니다. 매 게임마다 새로운 게임을 경험할 수 있게 하는 게 목표인 만큼, 여러분의 선택이 실질적인 영향력을 갖도록 하기 위해 애썼습니다. 챔피언, 특성, 아이템… 2016 시즌은 의미 있는 선택의 해가 될 것입니다.
6명의 원거리 딜러가 새롭게 태어납니다. 아래에서 자세히 알아보겠지만, 새로운 아이템도 다양하게 추가되어 원하는 플레이 스타일에 따라 다양한 시도를 하실 수 있을 것입니다.
원거리 딜러 플레이어가 아니라도 새로운 시작 아이템과 전면 개편된 특성 시스템으로 게임을 더 풍부하게 즐길 수 있습니다. 투명 와드가 상점에서 삭제되고, 시야석을 다양하게 업그레이드 할 수 있게 되며, 정글 몬스터가 좀 쉬워지고, 내셔 남작 둥지에 새 얼굴이 등장합니다. 이거 말고도 많죠.
시작하기 전에, 프리시즌은 실험적인 시도를 통해 배워나가기 좋은 시기임을 말씀드리고 싶습니다. 새로운 빌드*나 새로운 팀 조합으로 이전까지 상상하지 못했던 영역을 개척해 보세요.
원거리 딜러들이 미쳐 날뛰고, 장신구는 저절로 업그레이드되고, 협곡의 전령과 싸우다 죽기도 하면서 상점에서 늘어난 아이템 선택지에 즐거운 비명을 지르게 되는…
원거리 딜러 업데이트의 가장 중요한 목적은 각 챔피언마다 선택될 때 자신만의 이유가 있도록 하는 것이었습니다. 해당 챔피언을 플레이하는 입장뿐 아니라, 같은 팀에서도 상대하는 팀에서도 챔피언에 따라 게임이 달라지는 개성을 부여하고 싶었던 것입니다. 이를 위해 각 챔피언의 강점을 강조하거나, 새로운 특기를 부여했습니다. 루시안과 그레이브즈 사이에서 고민할 때, 단순 피해량 말고도 다른 이유로 선택할 수 있게 하는 것이었죠. 또한 각 원거리 딜러들의 기본 공격 자체를 차별화하고자 했습니다. 원거리 딜러는 기본 공격이 핵심이니까요.
한때 단단하고 터프한 싸움꾼 원거리 딜러로 이름 날리던 그레이브즈였지만 다른 원거리 딜러들에게 빛을 못 본 지 오래됐죠.
이제 새 커다란 총을 들고 그레이브즈가 돌아옵니다.
'새로운 운명'으로 무장한 그레이브즈는 접근전 전문 원거리 딜러라는 과거의 판타지를 충분히 만족시켜줄 것입니다. 다른 원거리 딜러들은 적의 돌격대장들을 카이팅*해야 하지만 그레이브즈는 그런 거 모릅니다. 카이팅은 살고 싶은 상대가 자신에게 해야 하는 거라고 생각하니까요. 그렇지 않으면 신무기의 위력을 뼛속까지 사무치게 느끼게 될 것입니다. "그것은 총이라기엔 너무 컸다...."
일반
기본 공격력: 54.2⇒60.83
성장 공격력: 3.1⇒2.41
사거리: 525⇒425
이동 속도: 330⇒345
성장 방어력: 3.2⇒3.4
신규기본 지속 효과 - 새로운 운명
산탄 사격: 그레이브즈의 기본 공격이 부채꼴 형태로 퍼지는 4발의 산탄 공격으로 발사되며, 레벨에 따라 공격력 계수가 증가합니다.
첫탄 적중 시 피해량: 0.75 ~ 1.1 총 공격력
탄환 다수 적중 시 추가 피해량: 두 발째부터 한 발당 25-33%
한 방에 한 놈씩: 각 탄환은 처음 적중하는 유닛에게 멈춥니다.
터프가이의 양심: 구조물은 그레이브즈의 기본 공격에 입는 피해량이 25% 줄어듭니다.
이중 총열: 그레이브즈는 두 발의 탄환을 장전해서 기본 공격에 사용합니다. 탄환이 떨어지면 재장전이 필요해 다음 기본 공격에 상당한 시간이 걸립니다.
차례를 기다리세요: 그레이브즈의 재장전 시간은 공격 속도에 약간의 영향을 받습니다.
더블 탭: 그레이브즈의 기본 공격 사이에 걸리는 시간은 공격 속도에 큰 영향을 받습니다.
12구경: 치명타 발동 시, 피해량이 늘어나는 대신 발사하는 탄환 수가 8개로 늘어납니다.(무한의 대검 구입 시 10개)
신규Q - 화약 역류
가느다란 투사체를 직선으로 발사합니다. 1초 후에 발사체 궤적이 폭발하여 발사 지점으로부터 시작해 'T'자형 영역에 큰 피해를 입힙니다.
초기 피해량: 60/80/100/120/140 (+0.75 추가 공격력)
폭발 피해량: 90/155/220/285/350 (+0.4/0.6/0.8/1/1.2 추가 공격력)
마나 소모량: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
엄폐물 직격: 화약 역류가 지형지물에 충돌하면 즉시 폭발합니다.
W - 연막탄
불 꺼라: 연막탄 안에 갖힌 적은 어떤 방법으로도 바깥을 볼 수 없습니다.
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초⇒26/24/22/20/18초
E - 빨리 뽑기
삭제총알 낭비 금지: 공격 속도가 증가하지 않습니다.
빨리 재장전: 그레이브즈의 기본 공격 타이머가 초기화되며 탄환을 1발 장전합니다.
간지럽겠군: 방어력과 마법 저항력을 4초간 10/15/20/25/30만큼 높여줍니다. 이 효과는 시전 시마다 최대 4회까지 중첩됩니다. 미니언 외의 대상에게 피해를 입히면 효과 지속 시간이 초기화됩니다.
'연계기의 여왕' 미스 포츈이 예전의 영광을 되찾으려 합니다. 궁극기에 치명타 계수가 추가되고, 기본 지속 효과가 새로워진 미스 포츈은 이제 적 팀을 곤죽으로 만들고 싶을 때 딱 맞는 원거리 딜러입니다. 불순물 탄환은 이제 사용하지 않지만, 다른 대상을 공격할 때마다 공격 속도 증가 효과가 연장되어, 적이 많을수록 강력한 위력을 보여줄 것입니다.
일반
기본 공격력: 49.54⇒46
성장 공격력: 3⇒1
기본 마나: 275.84⇒325.84
성장 마나: 38⇒35
신규기본 지속 효과 - 사랑의 한 방
미스 포츈이 다른 대상을 공격할 때마다 추가 물리 피해를 입힙니다.
피해량: 0.6 ~ 1.0 총 공격력 (1~18레벨에서)
미니언은 사랑하지 않아: 미니언에겐 50%만 적용됩니다.
건물도 사랑하지 않아: 포탑에겐 50%만 적용됩니다.
신규W - 활보
삭제불순물 탄환: 이제 기본 공격에 추가 마법 피해를 입히는 효과가 적용되지 않습니다.
사용 효과 재사용 대기시간: 12초⇒8초
재사용 대기시간 시작: 시전 시⇒효과 종료 시
이동 속도 상승 기본 지속 효과: 5초 동안 피해를 입지 않으면 이동 속도가 25 상승한 후 5초가 더 지나면 70⇒60/70/80/90/100 더 상승합니다.
선장님 축지법 쓰신다: 활성화하면 이동 속도 증가 효과가 즉시 최대로 부여됩니다.
공격 속도 지속 시간: 6초⇒3초
공격 속도: 20/30/40/50/60%⇒60/75/90/105/120%
탄력 좀 받는데: 사랑의 한 발 효과가 적용되면 활보 스킬의 공격 속도 증가 효과 지속 시간이 1초 늘어납니다 (대상이 챔피언이면 2초)
E - 총알은 비를 타고
사거리: 800⇒1000
R - 쌍권총 난사
지속 시간: 2초⇒3초
삭제총알 좋은 거 써요: 불순물 탄환 효과가 삭제됐습니다.
한 번 발사당 피해량: 50/75/125 (+.1/.175/.25 추가 공격력) (+0.2 주문력)⇒(+0.75 총 공격력) (+0.2 주문력)
발사 횟수: 8⇒12/14/16
헬탄환: 이제 쌍권총 난사에 치명타가 적용되어, 발동 시 발사당 120%의 피해를 입힙니다.
코그모는 ‘하이퍼 캐리*’란 말이 누구보다 잘 어울리는 챔피언입니다. 전략적인 차별점이 더욱 더 강조됩니다. 이제 코그모는 공격 속도 한계를 무시하고, 상대 조합도 무시하고, 적 팀의 기분까지 무시하는 챔피언이 될 것입니다. 하지만 물론 아무 대가 없이 그런 힘을 손에 넣을 수는 없겠죠. 적이 달려들 때 움직이면 화력 손실이 커지게 됩니다. 코그모를 잘 보호하면 누구든 부숴버릴 수 있지만, 혼자 있으면 정말 순식간에 슬픈 모습을 보게 될 거에요.
일반
아직 배고프다: 추천 아이템이 업데이트됐습니다.
기본 체력: 546⇒517
성장 체력: 87⇒82
기본 공격력: 52.04⇒54.46
성장 공격력: 3⇒2.41
기본 공격 속도: 0.665⇒0.625
성장 공격 속도: 2.65⇒1.5
기본 마나: 298.88⇒322.2
성장 마나: 41⇒40
Q - 부식성 침
기본 지속 효과 공격 속도 상승: 10/15/20/25/30%⇒15/20/25/30/35%
W - 생체마법 폭격
활성화 시 코그모의 사거리가 증가하며, 모든 공격 속도 증가 효과가 100% 추가되며, 공격 속도 한계가 5.0으로 상승합니다.
지속 시간: 8초⇒6초
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 시전 시부터 17초⇒효과 종료 시부터 13/11.5/10/8.5/7초
추가 사거리: 130/150/170/190/210⇒90/120/150/180/210
피해량 감소: 활성화 시 미니언이 아닌 대상에게 입히는 피해량이 55% 줄어듭니다.
추가 피해량: 대상 최대 체력에서 (총 공격력 100당 1.25%) + (주문력 100당 0.75%)만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.
울트라!라피드!파이야!: 활성화 시 코그모의 공격 속도 한계가 두 배로 늘어나며, 스킬 시전 시간이 절반으로 줄어듭니다.
R - 살아있는 곡사포
마나 소모: 40⇒50
피해량: 80/120/160⇒70/110/150
주문력 계수: 0.3⇒0.25
추가 공격력 계수: 0.5⇒0.65
시야 지속 시간: 4초⇒2초
추가 마나 소모 적용 시간: 6초⇒10초
삭제이건 아님: 이제 챔피언에 대해 100%의 추가 피해량이 적용되지 않습니다.
신규이건 어때: 이제 남은 체력이 25%에서 50% 사이인 적에게 두 배의 피해를 입힙니다.
신규이건 또 어때: 이제 남은 체력이 0%에서 25% 사이인 적에게 세 배의 피해를 입힙니다.
코르키는 예전에 필연적인 이유는 없었지만 상당한 마법 피해를 입히는 원거리 딜러였죠. 이번에 이 개성을 확실히 살려서 기본 공격이 물리 피해와 마법 피해를 함께 입히게 했습니다. 그것만으로도 무슨 아이템으로 상대해야 할지 골치가 아픈데, 개틀링 건에도 같은 변경이 이뤄져 방어력과 마법 저항력을 함께 깎아냅니다. 이 화력을 어떻게 받아낼지 생각해내지 못하면 순식간에 쓴 맛을 보게 되겠죠.
뿐만 아니라, 주기적으로 기지에서 신무기 꾸러미를 받아와 더욱 강력해진 발키리 스킬로 적진을 휘젓거나 단독 공중전을 벌일 수도 있게 됐습니다.
일반
기본 공격력: 51.24⇒56
성장 공격력: 3⇒2.5
기본 마나: 305.16⇒350.16
성장 마나: 37⇒34
신규기본 지속 효과 - 마법공학 탄약
마법공학 유산탄: 코르키의 기본 공격은 110%의 피해를 입히며, 55%는 마법 피해, 55%는 물리 피해로 적용됩니다.
폭탄 꾸러미: 8분 후, 코르키가 기지로 귀환하면 폭탄 꾸러미를 탑재할 수 있습니다. 이때 비 전투시 이동 속도가 크게 상승하며 (기지 내에서 150%, 밖에서 40%) 60초 안에 특급 폭탄 배송 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.
꾸러미 재사용 대기시간: 사용 시점으로부터 5분 후
W - 발키리
시전 범위: 800⇒600
꾸러미 탑재 시: 특급 폭탄 배송 - 이동 거리가 늘어나며, 적을 옆으로 밀쳐내는 폭탄을 비행 궤도에 떨어뜨리고 5초동안 불타는 자취를 남깁니다.
꾸러미 탑재 시: 특급 폭탄 배송 - 불타는 자취 안의 적은 90% 둔화됩니다.
꾸러미 탑재 시: 특급 폭탄 배송 - 불타는 자취 안의 적은 (코르키 1~18레벨에 30~100) (+1.5 추가 공격력) (+0.2 주문력)만큼의 피해를 입습니다.
언제나 정체성이 모호했던 퀸입니다. 전통적인 원거리 딜러로 하단 공격로에 나서기엔 안정성이 너무 부족했기에, 가끔 상단 공격로에서나 보이던 ‘깜짝 픽’으로 도 아니면 모 식의 게임 운영이 강제됐었죠. 개성은 있었지만 진정한 정체성을 전장에서 드러내기엔 부족했습니다.
이제 퀸은 팀의 신속대응 담당을 맡게 됩니다. 적의 스플릿 푸쉬*를 막거나 아군이 이를 실행해야 할 때 퀸만한 적임자가 없을 것입니다. 엄청난 기동력으로 맵 전역을 누비고 다니며 어떤 상황에도 유연하게 대처할 수 있을 것입니다. 물론 플레이어가 맵을 충분히 잘 볼 수 있어야겠죠.
일반
기본 공격력: 51.04⇒56.46
성장 공격력: 3⇒2.41
창공의 눈: 추천 아이템이 업데이트됐습니다.
기본 지속 효과 - 매사냥
추가 피해량: 25 - 215 (+0.5 추가 공격력)⇒0.5 총 공격력
재사용 대기시간: 8초
수식이 약간 복잡하네요: 치명타 확률 1%당 매사냥의 재사용 대기시간이 곱연산으로 1% 감소됩니다. (치명타 확률이 50%일때 재사용 대기시간은 약 5초, 100%일때 약 3초가 됩니다.)
낭비할 시간은 없다: 이제 발러가 매사냥 효과가 사용 가능한 상태일 때 즉시 대상에게 취약 표식을 남깁니다.
Q - 비행 공격
명칭: 실명 공격⇒비행 공격
피해량: 70/110/150/190/230 (+0.65 추가 공격력) (+0.5 주문력)⇒20/45/70/95/120 (+0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 총 공격력) (+0.35 주문력), 대상의 잃은 체력에 비례해 추가로 100%까지 증가합니다.
마나 소모량: 50/55/60/65/70⇒전 레벨 공통 50
시전 시간: 0.31초⇒0.25초
투사체 폭: 80⇒60
삭제잘 보여요: 이제 대상을 실명시키지 않습니다.
신규새가 날아온다: 처음으로 적중한 대상에게 취약 표식을 남깁니다.
신규잔해 수거: 비행 공격으로 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다.
W - 예리한 감각
매사냥 패시브 연계 이동 속도 상승: 20/30/40/50/60⇒20/25/30/35/40%
지속 시간: 3초⇒2초
R - 바톤터치
2초간 집중한 후 발러를 불러내 도움을 받습니다. 함께 있을 때 퀸과 발러는 모든 이동 속도 증가 효과가 추가로 적용되며, 공격하거나 바톤터치를 다시 시전해서 공중 강습 스킬을 사용할 수 있습니다.
마나 소모량: 100⇒100/50/0
재사용 대기시간: 140/110/80초⇒없음
지속 시간: 20초⇒무제한
조용히 해: 집중하던 중 피해를 받으면, 바톤터치의 재사용 대기시간이 3초로 설정됩니다.
이동 속도 상승: 총 이동 속도의 70/100/130%
공중 강습 피해량: 100/150/200 (+ 0.5 추가 공격력)⇒1.0 총 공격력
삭제어라?: 이제 적의 잃은 체력에 비례해 추가 피해를 입히지 않습니다.
발러, 내려가자: 기본 공격 등으로 직접 피해를 입히면 퀸이 다시 내려옵니다.
기체에 피탄!: 챔피언이나 포탑에게 피해를 입으면 퀸이 다시 내려옵니다.
아프냐? 나도 아프다: 그 외의 대상에게 피해를 입으면 일시적으로 바톤터치의 추가 이동속도가 사라지고 퀸과 발러가 둔화됩니다.
공격 속도가 줄어들지만, 튕기는 부메랑(W) 스킬이 재사용 대기시간 감소 능력치에 비례해 강력해집니다.
시비르는 강력한 범위 피해를 입히는 스킬 구성을 갖고 있지만 기존엔 단일 대상으로 피해량을 높이는 아이템밖에 선택할 수 없었습니다. 이제 아이템 선택의 폭이 크게 넓어져, 재사용 대기시간 감소를 통해 지속적으로 다수의 적에게 위협적인 피해를 입히는 원거리 딜러라는 성격을 더 강화하기로 했습니다.
우르곳의 궁극기는 멋진 스킬입니다. 허약한 적 챔피언을 끌어당긴 후 잠깐 동안 엄청나게 튼튼한 괴물 탱커로 변신하는 거니까요. 그런데 진정한 괴물 탱커라면 관통력 같은 거에 당하지 않겠죠? 이번 변경으로 적이 어떤 아이템을 사든 깨지지 않는 게딱지의 공포를 보여줄 수 있을 것입니다.
속사(Q)와 폭발 화약(E) 스킬의 재사용 대기시간 감소 연계가 삭제되지만, 폭발 화약이 폭발하면 로켓 점프(W) 스킬의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
정체성을 생각해보면 트리스타나는 좀 애매했습니다. 스킬 중심 챔피언이기도 했고 공성 전문가와 하이퍼캐리*의 성격을 한 몸에 가졌기에 정체성이 분명하지 않았죠. 이번에 절체절명의 전면 대결에 어울리는 면을 강조하고자 합니다. 싸움이 벌어지면 모든 것을 걸어야 하지만, 재사용 대기시간을 계속 초기화하면 대담한 공격으로 충분히 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다.
Q - 속사
삭제장전 속도와는 관계 없다: 이제 속사 활성화 시에 공격해도 폭발 화약의 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.
삭제탄환 수에도 한계가 있다: 폭발 화약을 설치한 대상을 공격해도 속사 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 20초⇒20/19/18/17/16초
W - 로켓 점프
마법 피해량: 80/105/130/155/180⇒60/110/160/210/260
삭제화약을 깔고 앉으면: 이제 폭발 화약 중첩 당 추가 피해를 입히지 않습니다.
신규초기화가 온다!: 이제 챔피언에게 설치한 폭발 화약이 최대 중첩으로 폭발할 때마다 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
E - 폭발 화약
신규조심히 다루세요: 이제 최대 중첩에 도달하면 즉시 폭발합니다.
신규이렇게도 할 수 있네요: 로켓 점프와 대구경 탄환으로 공격하면 폭발 화약 중첩이 쌓입니다.
채력 재생량이 감소합니다. 기본 지속 효과의 피해량이 몬스터를 대상으로는 일정 한도까지만 적용됩니다.
킨드레드는 정글 몬스터를 쓸어버리며 아슬아슬하게 죽음을 피해가고 주요 목표물을 장악해 스노우볼링*을 시작하는 무시무시한 활약을 보이고 있습니다. 몬스터 대상으로 입히는 피해량을 제한하고 (내셔 남작을 10초만에 쓰러뜨리는 건 좀 아니죠) 초반 회복력을 제한해서, 킨드레드가 초반에 앞서나가더라도 이전보단 좀더 따라잡을 여지가 있도록 하고자 했습니다.
일반
기본 체력 재생: 10 ⇒ 7
기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식
신규몬스터 대상 추가 물리 피해: 최대 75 (중첩당 +10)
함정: 0 중첩일때 1 중첩으로 표시되는 버그를 수정했습니다.
신규죽음의 전령: 이제 늑대가 6중첩을 쌓은 후 사냥을 중지하지 않고, 내셔 남작과 협곡의 전령을 사냥합니다.
원거리 딜러 챔피언들이 6개의 아이템을 모두 갖추는 게임 후반 시점의 화력을 미리 조정하기 위해 기본 능력치를 조정합니다. 이제 레벨에 대한 의존도가 줄어드는 대신 (초반 전투가 더 편해지겠죠) 게임 후반에 최고의 효율을 내려면 예전처럼 아이템에 크게 기대야 할 것입니다.
아래 챔피언들의 기본 공격력이 +5.42씩 증가하며, 레벨당 0.59씩 감소하여 18레벨 공격력이 10 감소하게 됩니다. 루시안과 베인은 특별한 경우라 약간 다르게 조정됩니다.
마나 포션이 삭제되고 게임 초반 마나 재생이 전반적으로 어려워지는 만큼, 긴급 지원이 필요한 챔피언들을 선정해서 게임 초반을 버틸 수 있을 만한 도움을 주기로 했습니다. 게임 초중반을 넘기기 위해 마나 포션에 대한 의존도가 높았던 챔피언들을 파악하고 있으며, 필요할 경우 추가 상향을 고려하겠습니다.
마나
다음 챔피언들의 기본 마나량이 50 증가하며, 성장 마나량이 3 감소합니다. (18레벨에서 마나량 -1)
덜 고통스러운 상처: 이제 고통스러운 상처는 모든 치유 효과가 아니라 자신에 대한 치유 효과만을 감소시킵니다.
강화된 기본 공격 변경
강화된 기본 공격이 (티모의 실명 다트, 판테온의 제오니아의 방패, 잭스의 반격 등으로 인해) 빗나갔을 경우 어떤 효과가 적용되는지에 대해 일관된 기준이 없었습니다. 어떤 경우엔 아무렇지도 않게 공격이 들어가고, 어떤 경우에는 피해는 입히지 않지만 군중 제어 효과는 적용되고, 어떤 경우에는 공격이 아예 무효화되기도 했죠. 이번에 일관성과 직관성을 높이기 위해 이 시스템을 개편해서, 아래 효과로 강화된 기본 공격이 빗나갈 경우 어떤 피해나 방해 효과도 적용되지 않도록 했습니다. 일회성 버프*로 적용되는 기본 공격일 경우 해당 버프도 함께 소모됩니다.
기존 상태에선 게임 초반 하단 공격로에 집중할 수밖에 없었습니다. 워낙 중요한 영역이다보니 소환사 주문, 챔피언, 팀 전략에까지 영향을 끼쳤고, 계속해서 이 경향이 심화되다보니 최근엔 너도 나도 순간이동 주문이 없으면 안되는 상황에 이르렀죠. 모든 팀이 이 문제에 엄청난 투자를 해야하는 상황을 해결하기 위해 맵을 좀더 균등하게 만들 수 있는 방법이 없을까 고민했습니다.
그래서 협곡의 전령이 등장하죠.
협곡의 전령은 상단 공격로 전투의 중요성을 높여주는 전략 목표이며, 다른 지역으로 순간이동해버릴 경우 상대에게 빼앗길 수 있음을 염두에 둬야 합니다. 스플릿 푸쉬*에 도움을 주는 강력한 버프*를 제공하며, 해당 게임 시간에 등장하는 몬스터 중 가장 강력한 몬스터이기도 하죠. 협곡의 전령은 맵 북쪽 지역의 중요성을 높이고, 남쪽 지역에서 게임이 잘 안 풀릴 경우 반대쪽에서 다른 가능성을 모색해볼 수 있는 여지를 열어줍니다.
생성 시간: 4분
재생성 간격: 5분
소멸 시간: 전투 중이 아닐 경우 19:45, 어떤 경우에도 19:55
뒤통수: 협곡의 전령은 등 뒤에 가끔씩 떠지는 눈이 있습니다. 이때 뒤에서 기본 공격을 하면 협곡의 전령 최대 체력의 15%를 고정 피해로 입힐 수 있습니다.
강력한 일격: 협곡의 전령을 뒤에서 공격해서 체력을 15% 이하로 깎으면 등 뒤의 눈이 감기지 않습니다.
공허의 갑옷: 협곡의 전령은 원거리 기본 공격으로부터 피해를 35% 덜 받습니다.
전리품: 협곡의 전령을 처치하면 팀이 50 골드를 획득하며 최후의 일격을 가한 챔피언은 2분 동안 파멸 전야 효과를 받습니다.
파멸 전야: 협곡의 전령을 처치하면 아래와 같은 이로운 효과를 얻습니다.
피해량 10% 증가
이동 속도 +40
내셔 남작 버프*와 같은 귀환 강화
전령의 군단: 협곡의 전령을 처치한 챔피언 주위의 미니언은 아래의 강화 효과를 받습니다.
공격 속도 40% 증가
(대포 미니언의 경우) 사거리 100 증가
게임 진행 타이밍 변경
게임 진행 타이밍 변경을 아이템 등 변경 사항보다 먼저 다루기 위해 순서를 좀 바꿨습니다.
간단히 말하면, 게임에서 플레이어의 의도가 중요하도록 전반적으로 조금씩 변경하려 합니다. 즉, 팀이 우위를 점하면 더 다양하게 이를 이용할 수 있도록 하고, 수세에 몰렸거나 역전을 노리는 플레이어를 위해서도 약간의 골드를 더 제공하고자 했습니다. 전반적으로 골드 획득량이 늘어난다곤 해도, (따라서 아이템 효율 변경이 그렇게까지 크게 다가오진 않을 것입니다) 어디까지나 적절한 행동으로 획득할 수 있는 골드입니다. (자동 획득 골드도 조금 늘어나긴 하지만요.)
게임 시작 시간
미니언과 몬스터 생성 시간이 15초 당겨집니다.
게임 초반 할 일이 없는 시간을 약간 줄입니다. 1:55까지 기다리는 건 살짝 너무 긴 감이 있었죠.
미니언이 생성되었습니다: 미니언은 1:30⇒1:15부터 생성됩니다.
몬스터도 생성되었습니다: 몬스터는 1:55⇒1:40부터 생성됩니다.
자동으로 획득하는 골드
가격 대비 효율 조정으로 아이템 가격이 전반적으로 비싸집니다. 대신 전반적으로 골드를 조금 더 획득할 수 있게 하고, 특히 뒤쳐진 플레이어들이 골드를 조금 더 얻을 수 있게 조정합니다.
아무것도 하지 않아도: 5초당 9.5골드⇒5초당 10.2골드를 획득합니다.
구제금융: 12분 후부터 매 시점마다 각 팀에서 지금까지 가장 적은 골드를 획득한 2명의 플레이어는 5초당 2골드를 추가로 자동 획득합니다. (이 수치는 분당 0.1씩 증가합니다.)
킬 획득 골드
대량 학살 중인 적을 제압할 경우 현상금이 팀 전체에 지급됩니다.
리그 오브 레전드는 '어떻게 하면 내 행동으로 얻는 가치를 최대화할 수 있을까?'라는 최적화 게임으로 생각해볼 수도 있습니다. '드래곤을 사냥할까? 포탑을 철거할까?' 처럼 이 질문이 깔끔하게 떨어지는 경우도 있지만, 어떤 적을 처치하는 게 이득인지 아닌지 산수를 해서 따져봐야 한다면 정도가 지나친 거겠죠. 이제 현상금('제압 골드')이 변경되어 '이 대량 학살자를 처치해야 하나?'에 대한 답은 언제나 '그렇다'가 됩니다. 할까 말까가 아니라 어떻게 처치할지를 생각해야겠죠.
단계별 현상금
현상 수배 게시판: 현상금이 챔피언 체력 막대 옆에 시각적으로 표시됩니다.
악당 데뷔: 2연속 킬을 올리면 현상금이 붙기 시작합니다. (기존과 동일)
악명 승천: 연속 킬 수가 늘어나면 최대 5연속 킬까지 현상금 단계가 하나씩 증가합니다. (기존과 동일)
한 번 악당은...: 사망 시 현상금이 초기화되지 않고, 3단계 떨어집니다.
보호 관찰: 이제 1단계(=1킬)에 해당하는 현상금도 있을 수 있습니다. 4단계에서 사망했을 경우이죠.
현상금 골드 ('제압 골드')
삭제인간 사냥꾼: 이제 현상금이 킬 골드에 추가되지 않습니다.
신규신규 목표물?!: 현상금은 팀 전체에 지급되며, '제압 킬'이 발생하면 양 팀 모두에게 표시됩니다.
1단계 현상금: 팀 전체에 20 골드
2단계 현상금: 팀 전체에 30 골드
3단계 현상금: 팀 전체에 60 골드
4단계 현상금: 팀 전체에 70 골드
5단계 현상금: 팀 전체에 90 골드 (최대)
삭제연속 어시스트
공범은 봐 줍니다: 연속 어시스트는 이제 추가 골드와 무관합니다.
포탑
수치가 많아서 복잡해 보이지만, 간단히 말씀드리면 시간이 흘러 포탑이 강력해지기 전이라면 평균적으로 파괴하기가 더 쉬워집니다. 외곽 포탑을 일찍 파괴하면, 상대 팀이 충분한 대응을 하지 않을 경우 다음 포탑에도 상당한 피해를 입히거나 아예 철거해버리는 것도 가능할 것입니다.
포탑 작동 방식
삭제보호막 없음: 이제 내부 포탑이 주위 아군 챔피언에게 보호막을 제공하지 않습니다.
마법사 상향?!: 포탑에 대한 기본 공격은 기본 공격력에 더해 (1.0 추가 공격력) 또는(0.4 주문력)⇒(0.5 주문력) 중 더 높은 쪽을 적용한 만큼의 피해를 입힙니다.
포탑 방어 관련 능력치
기본 방어력 및 마법 저항력: 100⇒0
신규재건되는 포탑: 포탑이 분당 2의 방어력 및 마법 저항력을 최대 30까지 얻습니다. 외곽 포탑은 게임 시작 시점부터, 내부 포탑은 15분부터, 억제기 및 넥서스 포탑은 30분부터 능력치가 성장하기 시작합니다.
이중 갑옷: 포탑은 근처에 미니언이 없을 때 방어력 및 마법 저항력이 300⇒200 상승합니다.
포탑 체력
외곽 포탑 체력: 2000⇒3500
내부 포탑 체력: 2500⇒3500
억제기 포탑 체력: 2800⇒4000
넥서스 포탑 체력: 3000⇒4000
포탑 파괴 시 획득 골드
외곽 포탑 파괴 시 주위에서 얻는 골드: 150 골드⇒220 골드
내부 포탑 파괴 시 주위에서 얻는 골드: 100 골드⇒250 골드
미니언
신규압박 우위
상대 팀보다 아군의 레벨이 더 높을 때 미니언의 전투 능력치가 상승합니다.
포탑 변경과 함께, 앞서가는 팀의 미니언이 더 강력해짐으로서 우위를 활용해 적을 압박하고 게임을 끝내기가 더 수월해집니다.
미니언 피해량 증가: 아군 팀의 평균 레벨이 적 팀보다 높다면, 아군 미니언이 적 미니언들에게 10%의 추가 피해를 입힙니다. 지금까지 파괴한 포탑 수가 적보다 많다면, 포탑 파괴 수가 하나 늘어날 때마다 10%씩 추가로 피해량이 커집니다.
격분: 아군의 평균 레벨이 적 팀보다 최소 3레벨 이상 높으며 또한해당 공격로에서 2개 이상의 포탑을 파괴한 경우, 해당 공격로의 미니언이 적 미니언에게 90%의 추가 피해를 입힙니다.
미니언 피해 감소: 만약 아군 팀의 평균 레벨이 적 팀보다 높다면, 아군 미니언이 적 팀 미니언으로부터 (포탑 파괴 수 차이 x 레벨 차이) + 1만큼의 피해를 덜 입습니다. (이 수치는 1 미만으로 떨어지지 않습니다.)
철갑병: 아군의 평균 레벨이 적 팀보다 3레벨 이상 높으며 또한해당 공격로에서 2개 이상의 포탑을 파괴한 경우, 해당 공격로의 미니언이 적 미니언으로부터 7만큼 피해를 덜 입습니다.
근접 미니언 처치 시 획득 골드
초기 골드량: 18.5 골드⇒20 골드
골드량 증가: 분당 0.17 골드⇒분당 0.125 골드
마법사 미니언 처치 시 획득 골드
초기 골드량13.8 골드⇒17 골드
골드량 증가: 분당 0.17 골드⇒분당 0.125 골드
공성 미니언 처치 시 획득 골드
초기 골드량: 36.8 골드⇒45 골드
골드량 증가: 분당 0.425 골드⇒분당 0.35 골드
정글 변경
몬스터의 체력, 방어력, 공격력 및 처치 시 획득 경험치가 떨어집니다. 마법 저항력과 처치 시 획득 골드는 늘어납니다.
프리시즌인 만큼 정글도 조정하는 게 당연하겠죠. 현재 정글 시스템은 상당히 바람직하게 자리잡고 있다고 생각되기에, 다른 변경사항과 보조를 맞추기 위한 가벼운 조정만을 진행합니다. 요약하자면, 정글 몬스터 사냥이 약간 쉬워지고 골드 획득량도 늘어나지만, 정글 아이템으로 보정하지 않을 경우 전반적으로 얻는 경험치량이 약간 떨어집니다.
이번 시즌 뜨거운 논쟁거리가 되었던 순간이동 주문입니다. 공격적으로도 수비적으로도 활용할 수 있고 대응책도 마땅치 않았죠. 5분에 한 번씩 맵 전체에 영향을 미칠 수 있는 능력이란 가볍게 볼 것이 아닙니다. 협곡의 전령을 비롯해 게임 초반에 순간이동의 유리함을 줄이기 위한 여러 변경이 이뤄지지만, 순간이동 주문 자체에도 변경을 가해 최대 효율을 발휘하게 하거나 위험에서 빠져나올 때 활용하기가 약간 더 쉽지 않도록 했습니다.
포탑에 시전 시 재사용 대기시간: 240초⇒300초
집중 시간: 3.5초⇒4초
소환사 주문 삭제
이제는 우리가 헤어져야 할 시간
간단히 말씀드리면 이 소환사 주문들은 밸런스에 따라 전혀 쓸모가 없거나, 무조건 선택해야 하는 주문이 되는 상황에 놓여 있었습니다. 사실 언제나 전자의 상태였기에, 혹시 모르고 선택하는 분들께 일종의 함정 카드로 작용하고 있었습니다. 이제 구축, 진급, 고양 주문이 기다리고 있는 곳으로 이들을 보내주고자 합니다.
새로운 시즌을 맞아 새로운 전략과 새로운 출발을 위해 그 동안 우리와 승리와 패배, 슬픔과 기쁨을 함께한 여러 아이템들을 그만 놓아주려고 합니다.
이번에 삭제되는 아이템이 모두 실패작은 아니었지만, 게임 기획 측면에서의 약점 때문에 밸런스 조정에 있어 제약으로 작용하거나 건드리기 쉽지 않은 것들이 많았습니다. 구체적인 내용은 아래에서 다시 살펴보겠습니다.
비술의 검처럼 밸런스를 특별히 위협하지 않는데도 삭제되는 아이템도 있습니다. 이런 경우는 두 가지 이유 중 하나입니다. 첫째는 기획 신뢰성, 둘째는 기획 혼란입니다. 기획 신뢰성이란 게임 아이템이 의도된 역할을 효율적으로 실행할 수 있다는 믿음을 줘야 한다는 뜻입니다. 진정한 대전 게임이라면 재미있을 것 같다고 해서 밸런스가 안 맞는 선택지를 남겨놔서는 안 되겠죠. 기획 혼란이란 매우 한정된 경우에만 잘 맞는 아이템이 게임 기획 문제의 본질을 가리는 경우입니다. 예를 들어, 이전에 삭제된 정글 아이템 마법사 마법 부여와 피들스틱의 관계를 생각해보면 되겠죠. 한정된 상황에만 사용되는 아이템은 거기에 의존하는 특정 챔피언의 밸런스를 왜곡시켜, 제대로 된 밸런스 조정을 어렵게 만듭니다.
원거리 딜러 아이템 변경의 가장 큰 목표는 게임 안에서 의미 있는 선택지를 제공하는 것입니다. 게임 기획 용어로 이야기하면 아이템 구매자가 더 다양한 행동을 취할 수 있도록 하는 거라고 할 수 있겠죠.
지난 시즌에서 원거리 딜러는 거의 100% 무한의 대검 -> 유령 무희/스태틱의 단검 > 최후의 속삭임/피바라기 -> 피바라기/최후의 속삭임 순으로 아이템을 구매했습니다. 유일한 예외는 몰락한 왕의 검을 처음으로 선택하는 소수의 챔피언들이었죠. 그 외의 경우에는 이 순서로 아이템을 구입하지 않으면 명백하게 효율이 떨어졌습니다. 이번 시즌에는 단순히 원거리 딜러들을 강력하게 만들어주는 것에 그치지 않고, 적을 어떻게 공격할지에 대한 진정한 선택지를 제공하고자 했습니다.
이를 위해, 각각의 아이템 선택지를 좀 더 특성화시켰습니다. 최후의 속삭임은 오직 추가 방어력에만 작용하므로, 일반적으로 피해를 더 입힐 수 있는 아이템이 아니라, 방어력을 높이는 적 상대로만 효율을 발휘하게 됩니다. 이를 다시 한번 생각해보면 아이템을 잘못 선택하게 될 수도 있다는 것이죠. 팀에 공성 능력이 필요할 때 스태틱의 단검을 구입한다든지…
이번 변경은 곧 살펴볼 전반적인 아이템 효율 변경과도 무관하지 않습니다. 어쨌든 게임 시작부터 끝까지 원거리 딜러 여러분이 다양해진 선택의 폭을 충분히 활용할 수 있으면 좋겠군요.
기존에는 원거리 딜러의 화력을 높여주는 데 무한의 대검에 비길 만한 아이템이 없었습니다. 효율도 무자비하고, 화력 성장 기대치도 엄청났죠. 무한의 대검은 여전히 강력한 아이템이지만, 이제 오랫동안 잊혀졌던 정수 약탈자가 도전장을 내밉니다.
한정적으로만 쓰이던 생명력 흡수 아이템이 아니라, 스킬 의존도가 높은 원거리 딜러들에게 거의 한계까지 재사용 대기시간 감소를 제공하는 아이템으로서 강력한 위력을 발휘하게 될 것입니다. 마치 무한의 대검에 유령 무희를 갖추면 징크스나 케이틀린이 게임 중반에 갑자기 확 강력해지는 것처럼 말이죠. 사실 정수 약탈자는 (특히 6개 아이템을 모두 갖췄을 때) 무한의 대검과 잘 어울리지만, 어쨌든 처음에 어떤 선택을 내리고 어떤 스타일로 플레이하는지가 관건이 될 겁니다.
총 가격: 3200 골드⇒3600 골드
재료 아이템: B.F. 대검 + 콜필드의 전투 망치 + 민첩성의 망토 + 400 골드
공격력: 80⇒65
신규치명타 확률: 20%
삭제생명력 흡수: 10%⇒0
삭제약탈: 이제 기본 공격 시 잃은 마나가 회복되지 않습니다.
고유 지속 효과: 재사용 대기시간 감소 +10%. 다른 효과로 인한 치명타 확률 증가분만큼 최대 20%까지 추가로 재사용 대기시간 감소율이 증가합니다.
원거리 딜러의 화력을 곱으로 증폭시킬 선택지가 다양해짐에 따라, 유령 무희는 1:1 맞대결 능력에 특화된 아이템으로 거듭납니다. 추적과 탈출에 도움을 주는 새로워진 유령 무희를 들고 스플릿 푸쉬*에 나서면 전 세계를 상대로도 두렵지 않을 것입니다. (한 번에 한 명씩 덤빈다는 전제 하에 말이죠...)
총 가격: 2800 골드⇒2700 골드
재료 아이템: 열정의 검 + 단검 + 단검 + 900 골드
공격 속도: 50%⇒40%
치명타 확률: 35%⇒ 30%
삭제이동 속도: 5%⇒0%
삭제두 발로 걸으세요: 이제 유닛 충돌을 무시하지 않습니다.
고유 지속 효과 - 망령의 왈츠: 거리 500 유닛 안에 보이는 적 챔피언이 있을 경우, 이동 속도가 12% 증가하며 유닛을 통과할 수 있게 됩니다.
고유 지속 효과 - 슬픔의 노래: 챔피언에게 기본 공격을 가하면 10초 동안 해당 챔피언에게 받는 피해량이 12% 감소합니다. 한 번에 한 명의 챔피언에게만 적용됩니다.
유령 무희와는 다르게, 루난의 허리케인을 갖추면 다수의 적을 동시에 상대할 수 있게 됩니다. 기존 루난의 허리케인은 공격 속도는 엄청나게 높여줬지만 치명타 시너지가 없어서 한정된 몇몇 챔피언들밖에 활용하지 못했습니다. 그러나 이번 업데이트로 훨씬 다양한 원거리 딜러가 위엄 넘치는 일대다 전투를 펼칠 수 있게 됐습니다.
원래 최후의 속삭임은 어떤 경우에도 꼭 사야 하는 아이템이었죠. 적이 방어력에 집중 투자하고 있을 때는 더욱 좋았지만, 그렇지 않을 경우에도 '총 방어력'을 감소시켰기 때문에 언제나 효율이 좋았습니다. 이번 변경으로 적의 아이템 빌드*에 맞춰서 구입하는 아이템이 되어, 적이 방어력에 크게 신경쓰지 않는다면 굳이 필수로 갖출 필요는 없게 되었습니다.
위의 게임 진행 타이밍 변경 및 골드 획득량 변경 부분을 먼저 읽으시면 좋습니다. 게임 내의 골드 흐름이 전반적으로 변경되기 때문에, 각 아이템의 변경 사항을 완전히 개별적으로만 평가하기는 어렵다는 것을 염두에 둬 주세요. 간단히 말하면 챔피언이 강력해지는 시점이 기존과는 달라지게 됩니다. 따라서 아래 변경 내용은 게임 흐름이 아니라 골드 효율성에 관한 것으로 생각해 주세요. 대부분 항목은 간단한 골드 변경이며, 필요한 경우 조금씩 능력치 변경이 진행된 아이템도 있습니다.
중요: 단순히 마법사 챔피언들을 모두 하향하는 것이 목적은 아니었습니다. 게임에 등장하는 모든 아이템의 가격 대비 효율을 분석해서 전체적으로 평준화하고자 했습니다. 이를 통해 현재 게임의 밸런스 환경과 챔피언들이 어떻게 적응하고 있는지 더 총체적으로 이해할 수 있습니다. 핵심 아이템의 효율 문제를 고려하지 않고 어떤 챔피언이 그 자체로 다른 챔피언보다 강한지 약한지 비교할 수 있기 위해 필요한 작업이었습니다.
전체 분석이 끝난 후, 주문력 마법사가 공격력 챔피언에 비해서 훨씬 높은 효율을 누리고 있다는 결론을 얻었습니다. 물론 공격력 기반의 공간 장악형 광역 마법사가 없다는 등 고려할 사항이 있긴 하지만, 결론에 따라 아이템 효율을 조정했습니다. 공격력 챔피언 또는 공격력 암살자가 지나치게 득세하는 등 필요할 경우 당연히 추가 조정을 진행할 것입니다.
이제 사냥꾼의 마체테는 2단계 정글 아이템을 만들기 위한 두 개의 재료 아이템 중 하나입니다. 기본 공격에 좀 더 힘을 싣는 시작 아이템으로, 정글 사냥에 필요한 적중 시 추가 피해와 회복 효과를 제공합니다. 공격력에 힘을 실은 대신 마나 재생이 삭제되었으므로, 사냥에 스킬이 중요한 경우라면 푸른 파수꾼('블루')부터 시작해 보세요.
총 가격: 400 골드⇒350 골드
삭제이럴 수가: 이제 대형 몬스터 처치 시 15 골드를 추가로 획득하지 않습니다.
삭제정글 사냥꾼: 이제 몬스터에게 지속 피해를 입히거나 몬스터에게 공격받을 때 재생력이 상승하지 않습니다.
신규생명력 흡수: 몬스터 대상 8%
신규고유 지속 효과 - 손톱: 기본 공격 적중 시 몬스터에게 20의 추가 피해를 입힙니다. 대형 몬스터 처치 시 15의 추가 경험치를 얻습니다.
정글 필수 아이템 두 번째인 사냥꾼의 부적은 초반 사냥에 회복력 부족으로 시달리는 탱커 및 마법사 챔피언을 위한 아이템입니다. 마나 재생량이 크게 증가하고 몬스터에게 체력을 훔칠 수 있어 마체테보다 더 다양한 챔피언이 활용할 수 있습니다. 붉은 덩굴정령('레드')부터 사냥을 시작하면 잉걸불의 문장 체력 회복 효과에 사냥꾼의 부적 마나 재생 효과를 합쳐 안정적으로 초반 사냥을 진행할 수 있습니다.
총 가격: 350 골드
마나 재생: 정글에서 150%
신규고유 지속 효과 - 이빨: 몬스터에게 피해를 입히면 5초에 걸쳐 20의 체력을 훔칩니다. 대형 몬스터 처치 시 15의 경험치를 추가로 얻습니다.
시야를 단순 소모품 구입으로 확보할 수 있기 때문에 발생하는 문제가 몇 가지 있습니다. 맵 장악이 중요한 만큼 시야 확보는 일종의 군비 경쟁이 됩니다. 즉, ‘와드를 얼마나 사야 할까’의 답이 언제나 ‘많으면 많을수록 좋다’가 되어, 팀원들의 남는 골드가 (정글 사냥꾼이나 서포터라면 남는 골드가 없더라도) 항상 최대한의 와드를 유지하는 데 사용되는 것입니다.
이는 ‘와드를 언제 설치해야 할까?’와 ‘어디에 설치해야 할까?’라는 문제를 와드 숫자에 비해 매우 사소한 것으로 만듭니다. 투명 와드를 통해 안전하게 확보할 수 있는 시야를 제거하고, 다른 시야 관련 아이템들에 적절한 재사용 대기시간을 설정해서, 단순히 골드 우위에 선 팀이 시야를 장악할 수 있는 것이 아니라, 언제 어떻게 시야를 확보할지를 좀 더 전략적으로 고민할 필요가 있게 변경하고자 했습니다.
투명 감지 와드 가격: 100 골드⇒75 골드
삭제품절: 이제 상점에서 투명 와드를 구입할 수 없습니다.
투명 와드 지속 시간: 180초⇒150초
신규잔해 수거: 와드가 파괴되거나 만료되면 그 자리에 흔적이 남습니다. 와드 흔적은 5분 동안 유지되며, 와드가 설치되어 있던 자리에 원형으로 표시되고 팀 색으로 구분됩니다.
루비 시야석은 이전까지 효율이 떨어지는 업그레이드로 분류되었으나, 이제 서포터의 후반 아이템 선택에 큰 비중을 차지할 것입니다. 루비 시야석이 이제 3단계 서포터 아이템(승천의 부적, 산악 방벽, 서리 여왕의 지배)을 비롯해 다른 여러 사용효과 아이템과 시너지를 발휘합니다. 대신 시야 아이템과 서포터 아이템에 슬롯을 각각 하나씩 사용해야 한다는 게 단점이죠. 따라서 ‘눈’ 아이템을 활용해 슬롯을 아낄지, 루비 시야석 효과를 활용할지 선택해야 합니다.
이제 '눈' 아이템 세 종류를 소개드릴 텐데요, 한꺼번에 설명해도 되겠죠? '눈' 아이템은 시야석에 2단계 서포터 아이템을 조합해서 제작합니다. 루비 시야석과 3단계 서포터 아이템을 갖추고 팀을 위해 다양한 사용 효과를 활용하거나, '눈' 업그레이드로 아이템 슬롯을 확보해서 자신이 좀더 강해지는 빌드*를 선택할 수 있습니다. '투명 와드 사재기'가 불가능해진 만큼 어느 쪽이 더 나은 선택인지 그때그때 판단할 수 있어야겠죠. '눈'아이템에는 골드 획득 효과가 그대로 남아 있어서, 다른 아이템을 빨리 갖춰야 하는 경우엔 더 경제적인 선택일 수 있습니다.
총 가격: 2200 골드
재료 아이템: 시야석 + 얼음 송곳니 + 550 골드
체력: 200
주문력: 25
자동 골드 획득: 10초당 2 골드
기본 마나 재생: 150%
고유 지속 효과 - 헌납: 챔피언이나 구조물에 기본 공격을 하거나 피해를 입히면 15의 추가 피해를 입히고 15 골드를 획득합니다. 30초에 최대 3번까지 발동합니다.
고유 사용 효과 - 와드 설치: 충전량을 1회 소모하여 주변 지역을 150초 동안 드러내주는 투명 와드를 설치합니다. 상점 방문 시 4회의 충전량이 다시 채워집니다.
고유 지속 효과 - 전리품: 근접 기본 공격 시 체력이 240 이하인 미니언이 처치됩니다. 미니언을 처치하면 자신과 더불어 가장 가까이 있는 아군 챔피언의 체력이 50씩 회복되며, 둘에게 처치한 골드가 부여됩니다. 이 효과는 근처에 아군 챔피언이 있어야 하며, 30초마다 재충전됩니다. (최대 충전량 4회)
고유 사용 효과 - 와드 설치: 충전량을 1회 소모하여 주변 지역을 150초 동안 드러내주는 투명 와드를 설치합니다. 상점 방문 시 4회의 충전량이 다시 채워집니다.
장신구
이제 잊어버릴 걱정 없습니다.
투명 와드가 상점에서 삭제되는 만큼, 장신구가 시야 장악의 일차적인 도구가 되었습니다. 와드를 설치하고 제거하는 건 팀 전체가 함께 해야 하는 일이며, 팀원들이 잘 조율해서 어둠을 밝히고 적의 와드를 제거해야 합니다. 또, 장신구 업그레이드 및 교체 비용이 모두 무료가 됩니다.
단순히 업그레이드를 잊어버리는 것 때문에 이번 변경을 진행하는 것은 아닙니다. 경기 수준에 관계 없이 모든 플레이어가 장신구를 활용하도록 하기 위해서, 필요 없는 진입 장벽을 최대한 낮추고자 하는 것입니다. 장신구는 시야 장악의 핵심인 만큼 많은 분들이 부담 없이 익숙해지실 수 있으면 좋겠습니다.
신규전면 무료화: 이제 장신구 구입, 업그레이드, 교체가 모두 무료입니다.
교체 시 재사용 대기시간: 와드 계열 및 탐지기 계열 사이의 교체 시 2분의 재사용 대기시간이 적용됩니다.
삭제
수정 구슬 계열
수정 구슬
울지 말아요.
삭제안녕 수정: 수정 구슬이 삭제되었습니다.
망원 구슬
갑작스러운 이별
삭제안녕 망원: 망원 구슬이 삭제되었습니다.
와드 토템 계열
와드 토템
와드 지속 시간이 챔피언 레벨에 따라 늘어납니다. 충전식으로 사용됩니다.
삭제시야 퀘스트: 상급 와드 토템 및 상급 투명 감지 토템이 삭제되었습니다.
신규충전식: 와드를 최대 2개까지 충전해서 사용할 수 있습니다. 처음엔 하나 충전된 상태로 시작됩니다.
와드 지속 시간: 60초⇒60~120초 (1~18레벨에서)
충전 시간: 180~120초(1~18레벨에서)마다 와드가 하나씩 충전됩니다.
망원형 개조
토템 개조: 9레벨이 되면, 와드 토템을 망원 토템으로 개조할 수 있습니다. 개조하면 한 번의 공격으로 파괴되며 투명하지 않고, 주위 영역을 밝히는 와드를 멀리서 설치할 수 있게 됩니다.
충전 시간: 와드 토템 충전 시간의 40% (9~18레벨에서 61~48초)
설치 범위: 4000 유닛 거리
와드 지속 시간: 무한
특별한 와드: 망원 토템으로 설치한 와드는 와드 설치 갯수 제한에 포함되지 않습니다.
탐지용 렌즈 계열
탐지용 렌즈
신규더 많이 보여요: 탐지용 렌즈는 와드를 비활성화시킬 뿐만 아니라, 보이지 않는 유닛(챔피언, 핑크 와드 등)이 발견되면 그 위에 경고 표시를 출력합니다.
탐지 범위: 500~2000 (1~18레벨에서)
재사용 대기시간: 90~60초 (1~18레벨에서)
탐지 영역 크기: 450~575 (1~18레벨에서)
예언자형 개조
렌즈 개조: 9레벨이 되면 탐지용 렌즈를 예언자의 렌즈로 개조할 수 있습니다. 개조된 예언자의 렌즈는 챔피언 주위의 영역을 10초 동안 계속해서 탐지합니다.
삭제안보임?: 이제 은신 유닛을 드러내지 않습니다.
신규더 많이 보여요: 탐지용 렌즈는 와드를 비활성화시킬 뿐만 아니라, 보이지 않는 유닛(챔피언, 핑크 와드 등)이 발견되면 그 위에 경고 표시를 출력합니다.
이번 시즌 시작 아이템 변경은 먼 옛날 최초로 서포터 아이템을 변경했을 때와 같은 목표에 바탕을 두고 있습니다. 구체적으로 말씀드리면, 상대에게 반응하기보다는 플레이어의 의도에 맞는 선택을 할 수 있게 해드리는 것이죠. '도란 시리즈'처럼 일반적으로 활용되는 아이템도 여전히 있지만, 게임 시작 시점에 고를 수 있는 좀더 차별화된 선택지가 늘어납니다.
도란의 반지를 대체할 수 있는 시작 아이템입니다. 메자이의 영혼약탈자로 업그레이드 할 수 있죠.
도란의 반지는 마법사 챔피언이 고민 없이 선택하는 시작 아이템이었지만, 공격적으로 활용할 여지보단 공격로에서의 안정성에 초점을 맞춘 아이템이었죠. 암흑의 인장은 방어적인 능력을 버리고 대신 적극적인 맞대결을 강화해주며, 로밍*과 초반 스노우볼링*을 노리는 공격적인 플레이스타일에 어울리는 아이템입니다. 뜻대로 되지 않으면 도란의 반지와 마찬가지로 나중에 팔 수도 있지만, 초반이 잘 풀리면 메자이의 영혼약탈자로 업그레이드하면 됩니다.
총 가격: 400 골드
주문력: 15
마나: 100
물약의 회복 효과 증가: 25%
신규고유 지속 효과 - 절체절명: 챔피언 킬을 올리면 영광 중첩이 2회, 어시스트를 올리면 영광 중첩이 1회 쌓여서 최대 10회까지 영광 중첩을 쌓을 수 있습니다. 사망 시 영광 중첩을 4회 잃습니다.
서포터가 항상 적에게 싸움만 걸어서 피곤하신가요? 수확의 낫을 구입해서 골드를 벌어보세요. 딜교환*에 전적으로 불리하진 않지만 (초반에는 도란의 검 생명력 흡수보다 수확의 낫 체력 흡수가 더 강력합니다), 파밍*과 회복력을 모두 갖춘 수확의 낫은 좀 더 유연한 플레이를 가능하게 해줍니다.
총 가격: 450 골드
공격력: 5
적중 시 체력 흡수: 3
수확: 미니언 처치 시 1골드를 추가로 얻습니다. 미니언 100마리를 처치하면 즉시 300골드를 획득한 후 이 효과가 비활성화됩니다.
충전형 물약 업그레이드로서, 사냥꾼의 물약은 정글 사냥꾼에게 회복력을 제공합니다. 정령석 같은 자동 회복 아이템에 의존해야 했던 과거에는 화력 위주의 정글 사냥꾼에게 지나치게 힘이 쏠리는 경향이 있었습니다. 싸지 않게 느껴질 수도 있지만, 생명력 흡수나 주문 흡혈이 강력하지 않은 아무무 같은 챔피언이 활용하면 평소보다 훨씬 안정감 있게 몬스터를 사냥할 수 있을 것입니다.
총 가격: 400 골드
재료 아이템: 충전형 물약 + 250 골드
무제한 리필: 충전을 하나 소모하여 8초에 걸쳐 60의 체력과 35의 마나를 회복합니다. 상점을 방문하면 충전량이 5회로 보충됩니다.
마법의 영약이나 분노의 영약은 확실히 효과를 느낄 수 있는, 정체성이 뚜렷한 아이템이었지만, 폐허의 영약은 강철의 영약과 역할이 겹치는데다 그에 비해 효율이 떨어져 함정 같은 느낌이었죠. 체력 증가 효과를 강철의 영약에 옮겨, 탱커라면 누구든 선택할 수 있는 확실한 아이템을 만들고, 이 아이템은 삭제하기로 했습니다.
모든 물리 피해에 생명력 흡수가 적용되며, 입은 피해를 일정 시간에 걸쳐 나눠서 입습니다.
스킬을 주로 사용하는 챔피언이 생명력 흡수를 어떻게 활용할 수 있을지는 흥미로운 문제입니다. 하지만 여기에 해당되는 챔피언들은 대부분 내구력이 떨어져서 살아남을 만큼 체력을 흡수하기 전에 사망해 버리기 일쑤였죠. 죽음의 무도를 사용하면 이 문제를 독특한 방식으로 해결할 수 있습니다. 입은 피해를 잠시 유예한 후, 생명력 흡수를 통해 보충하도록 한 것이죠. 닥쳐오는 죽음의 손길을 피할 수 있을 만큼 빠르게 적을 쓰러뜨릴 수 있을까요?
총 가격: 3400 골드
재료 아이템: 흡혈의 낫 + 곡괭이 + 콜필드의 전투 망치 + 525 골드
공격력: 65
재사용 대기시간 감소: 10%
고유 지속 효과: 물리 피해를 입히면 입힌 피해의 12%만큼 회복합니다. (다수의 대상에게 적용되는 효과에는 33%만 적용됩니다.)
구인수의 격노검은 통계상 가장 구매 빈도가 낮은 아이템이었습니다. (심지어 밀렵꾼의 나이프보다...) 플레이어 입장에선 알쏭달쏭한 아이템이었죠. '이걸 언제 써야 하나? 제대로 효과를 볼 수는 있나?' 사실, 케일이나 잭스처럼 이게 잘 어울릴 것 같은 챔피언들조차 제대로 활용하지 못했습니다. '광폭화 회복' 효과가 맬모셔스의 아귀로 넘어간 만큼, 구인수의 격노검 효과는 공격적인 면을 최대한 강조해 보았습니다.
총 가격: 2500 골드
재료 아이템: 방출의 마법봉 + 곡괭이 + 775 골드
신규고유 지속 효과: 기본 공격 시 5초 동안 공격 속도가 8%, 공격력이 3, 주문력이 4 오릅니다. (이 효과는 8번까지 중첩되며, 근접 공격으로는 2번씩 중첩됩니다.) 8중첩이 쌓이면 구인수의 격노 효과를 받습니다.
신규구인수의 격노: 기본 공격 적중 시 20 + (15% 추가 공격력) + (7.5% 추가 주문력)의 추가 마법 피해를 공격 대상 및 주위의 적 유닛에게 입힙니다.
마법공학 총검은 구인수의 격노검만큼 인기가 없진 않았지만, 단일 대상 공격으로 사용 효과를 '재장전'하던 방식 때문에 적을 암살하는 데 활용하기가 어려웠고, 재장전이 편했던 아칼리 같은 챔피언들만이 활용했습니다. 재장전 방식을 삭제하고 재사용 대기시간을 절반으로 줄일 뿐만 아니라, 모든 입힌 피해에 비례해 회복할 수 있게 되면 더 다양한 챔피언이 활용할 수 있을 것입니다.
애초 기획으로는 굶주린 히드라와 거대한 히드라를 서로 자유롭게 바꿔쓸 수 있도록 하려 했습니다. (히드라의 '두 개의 머리'인 셈이죠.) 하지만 거대한 히드라의 재료 아이템 때문에 문제가 좀 복잡해졌었습니다. 티아맷이 더 저렴해지면서, 처음 기획대로 업데이트할 수 있게 되었습니다.
언제든지 빌드*에 변화를 줄 수 있다니 정말 재미있을 것 같지 않나요.
총 가격: 3300 골드⇒3600 골드
재료 아이템: 티아맷 + 흡혈의 낫 + 롱소드 + 1100 골드
머리 여럿 달린 괴물: 이제 굶주린 히드라와 거대한 히드라를 언제든지 자유롭게 교환할 수 있습니다.
가장 오래된 아이템 중 하나인 광휘의 검입니다. 주문력이 붙어 있어서 얼어붙은 건틀릿 같은 아이템의 재료로 사용되는 게 좀 어색한 상황이었죠. 주문력이 삭제되고 재사용 대기시간 감소 효과가 추가되어, 주문 검 효과를 원하면서도 필요 없는 능력치에 골드를 쓰고 싶지 않았던 여러 챔피언들에게 유용한 아이템이 될 것입니다.
톱날 단검과 콜필드의 전투 망치 아이템을 한 번에 설명드리겠습니다. 야만의 몽둥이는 가성비가 놀라우면서도 유연한, 너무 좋은 아이템이었죠. 능력치 면에서 '완전한' 아이템이었기에 상위 아이템을 어떻게 만들든 '더 강력한/더 좋은 야만의 몽둥이'를 벗어날 수 없었습니다.
이 문제를 해결하기 위해 야만의 몽둥이를 두 개로 쪼갰습니다. 하나는 방어구 관통력을, 다른 하나는 재사용 대기시간 감소를 담당하죠. 이제 렝가를 비롯한 공격력 암살자들의 밸런스를 난감하게 만들지 않고도 이 두 아이템을 활용해 기존 아이템을 개선하거나 다양하게 활용할 수 있는 새로운 아이템을 만들기가 더 쉬워질 것 같습니다.
총 가격: 1100 골드
재료 아이템: 롱소드 + 롱소드 + 400 골드
공격력: 20
방어구 관통력: 10
고유 지속 효과: 유닛을 처치하면 다음 기본 공격 또는 단일 대상 스킬 공격이 15의 추가 피해를 입힙니다.
특성 시스템을 업데이트해, 다양하고 미묘한 수치를 계산해서 최적화해야 하는 시스템보단, 큰 효과를 발휘하는 특화된 선택지들을 제공합니다. 선택지들은 단계가 올라갈수록 중요도가 커지며, 가장 마지막 단계에선 '핵심 특성'을 통해 챔피언의 플레이 스타일에 근본적인 변화를 줄 수 있습니다.
흉포 계열
단순히 '공격'이라고 부르지 않는 이유가 있습니다. 이 계열 특성들을 보면 전투에 뛰어들어 계속 싸우면서 적들을 쓰러뜨리는 데 적합합니다. 다수의 대상을 공격할 때 유용한 특성들이 많지만 (공격 속도와 퍼센트 관통력은 '언제나' 좋죠), 순간 화력 위주의 마법사나 암살자가 보기엔 단일 대상 공격력이 뭔가 모자란 느낌이 들 겁니다. 화력을 쏟아붓고 싶은데 탱커나 전사들이 앞을 가로막는 게 걱정이라고요? 흉포 특성을 선택하고 마주 싸우세요.
1단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
분노
공격 속도: 0.8/1.6/2.4/3.2/4%
마술
스킬 피해량 증가: 0.4/0.8/1.2/1.6/2%
2단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
양날의 검
근접: 입히는 피해가 3% 증가하지만, 입는 피해도 1.5% 증가합니다.
원거리: 입히는 피해가 2% 증가하지만, 입는 피해도 2% 증가합니다.
포식
배고프다: 유닛 처치 시 체력이 20 회복됩니다.
재사용 대기시간: 20초
3단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
흡혈귀
생명력 흡수 및 주문 흡혈: 0.4/0.8/1.2/1.6/2.0%
타고난 재능
성장 공격력: 18레벨에서 2/4/6/8/10
성장 주문력: 18레벨에서 3/6/9/12/15
4단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
현상금 사냥꾼
이름 수집: 각각의 적 챔피언을 상대로 처음 킬을 올릴 때마다 피해량이 영구적으로 1%씩 증가합니다.
압제자
엎친 데 덮치기: 이동 방해 효과(둔화, 기절, 도발 등)를 받는 대상에게 가하는 피해가 2.5% 증가합니다.
5단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
분쇄의 일격
방어구 관통력: 1.4/2.8/4.2/5.6/7%
날카로운 정신
마법 관통력: 1.4/2.8/4.2/5.6/7%
핵심 특성
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
전쟁광의 환희
피를 마셔라: 치명타 발동 시 입힌 피해의 15%를 회복하며 4초 동안 공격 속도가 20% 증가합니다.
재사용 대기시간: 2초
전투의 열광
중첩광: 기본 공격 및 스킬 공격 시 열광 중첩이 5초 동안 쌓이며, 10회까지 중첩됩니다. 챔피언에 대한 기본 공격 시 열광 중첩 하나당 레벨에 따라 1~8의 추가 물리 피해가 적용됩니다.
죽음불꽃 손길
부드럽게 만지기만 할게요: 적 챔피언에게 스킬로 피해를 입히면 (0.5 추가 공격력 + 0.2 주문력)만큼의 마법 피해를 3초에 걸쳐 입힙니다. (광역 및 지속 피해를 입히는 스킬의 경우 절반의 피해를 1.5초에 걸쳐 입힙니다.)
책략 계열
이제 '보조'가 아닙니다. '책략'은 순간을 사는 플레이어들을 위한 특성이죠. 결정적인 순간에 아군을 지키기 위해 이동 속도가 필요한가요? 적진에 뛰어들어 체력이 낮은 적을 암살하려 하나요? 책략 특성인 두 가지 스타일에 모두 잘 어울립니다. 흉포 계열과는 달리 책략 계열 효과는 진짜로 몸이 약한 적들에게만 효과적이므로, 누굴 상대하게 될지 생각해본 후 선택하세요.
1단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
방랑자
전투에서 벗어나 있을 때 이동 속도: 0.6/1.2/1.8/2.4/3%
포악함
미니언 및 몬스터 대상 추가 피해: 단일 대상 스킬 및 기본 공격에 1/2/3/4/5
2단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
룬 친화력
버프다!: 정글 몬스터에게 얻은 효과 지속 시간이 15% 늘어납니다.
비밀 창고
요긴하다!: 물약, 플라스크, 영약의 지속 시간이 10% 늘어납니다.
디저트다!: 물약이 사용 시 체력 20과 마나 10을 추가로 즉시 회복해주는 비스킷으로 변경됩니다.
3단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
무자비
피해량 증가: 체력 40% 이하인 대상에 대해 1/2/3/4/5%
명상
마나 재생: 5초당 잃은 마나의 0.3/0.6/0/9/1.2/1.5%
4단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
산적
나눠갖기: 아군 챔피언이 근처의 미니언을 처치할 때마다 1 골드를 얻습니다.
소매치기: 적 챔피언에게 기본 공격을 가하면 3 골드(근접 챔피언의 경우 10 골드)를 얻습니다.
소매치기 재사용 대기시간: 5초
위험한 게임
죽을 뻔 했다: 킬이나 어시스트를 올리면 잃은 체력의 5%를 회복합니다.
5단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
정밀함
방어구 및 마법 관통력: 0.6/1.2/1.8/2.4/3 + 레벨당 0.06/0.12/0.18/0.24/0.3
18레벨 관통력: 1.7/3.4/5.0/4.8/8.4
지능
재사용 대기시간 감소: 1/2/3/4/5%
재사용 대기시간 감소 한계: 40%⇒41/42/43/44/45%
핵심 특성
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
폭풍전사의 포효
치고 빠지기: 적 챔피언 최대 체력의 30% 이상에 해당하는 피해를 2초 안에 입히면 3초 동안 이동 속도가 35% 상승합니다.
재사용 대기시간: 10초
천둥군주의 호령
천둥처럼 달려라: 적 챔피언에게 기본 공격이나 스킬 공격을 3번 가할 때마다 대상 주변에 충격을 가해 범위 안의 적에게 10~180 (+0.2 추가 공격력) (+0.1 주문력)만큼의 마법 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 30초
바람술사의 축복
투혼: 보호막 및 회복 효과가 10% 증가합니다.
우정의 힘: 자신을 제외한 아군에게 보호막 및 회복 효과를 제공하면 대상의 방어력 및 마법 저항력이 3초 동안 15% 증가합니다.
결의 계열
결의 계열 특성은 기존과 가장 비슷합니다. 전투의 한가운데에서 오래 버티고 싶은 플레이어들을 위한 특성이죠. 쏟아지는 적의 군중 제어기나 이니시*를 견뎌야 하는 챔피언들에게 제격입니다.
1단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
회복력
체력 재생: 5초당 0.4/0.8/1.2/1.6/2
꿋꿋함
추가 방어력 및 마법 저항력: 1.2/2.4/3.6/4.8/6%
2단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
탐험가
가자고!: 수풀이나 강에 있을 때 이동 속도가 12 상승합니다.
질긴 피부
이 정도는 간지럽지: 챔피언과 몬스터의 기본 공격에 입는 피해가 2만큼 줄어듭니다.
3단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
룬 갑옷
모든 회복 효과 증가: 1.6/3.2/4.8/6.4/8%
방어 태세: 보호막 효과가 1.6/3.2/4.8/6.4/8% 증가합니다.
고참병의 흉터
추가 체력: 최대 체력 +0.8/1.6/2.4/3.2/4%
4단계
다음 1포인트 특성 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.
통찰력
소환사여!: 소환사 주문 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.
인내심
힘들 때가 힘낼 때다: 체력 재생량이 50% 증가하며, 체력이 20% 아래로 떨어지면 200% 증가합니다.
5단계
5 포인트를 다음 두 특성에 배분할 수 있습니다.
신속
둔화 저항 및 강인함: 3/6/9/12/15%
전설의 수호자
방어력 및 마법 저항력: 근처에 있는 적 챔피언 한 명당 0.6/1.2/1.8/2.4/3
핵심 특성
다음 핵심 특성 셋 중 하나를 선택할 수 있습니다.
착취의 손아귀
끈질기게 버틴다: 전투 시 4초에 한 번씩 적 챔피언에게 기본 공격을 가하면 최대 체력의 3% 만큼 체력을 흡수합니다. (원거리 챔피언의 경우 1.5%)
영겁의 힘
육식: 공성 미니언 및 대형 몬스터를 처치하면, 최대 체력이 공성 미니언의 경우 20, 대형 몬스터의 경우 10 늘어나며, 최대 300까지 증가합니다.
보양식: 최대 체력에 도달하고 나면 주위에서 공성 미니언이 쓰러질 때마다 체력 100이 회복됩니다.
굳건한 결속
입는 피해 감소: 4%, 주위에 아군 챔피언이 있을 때 8%
뭉치면 살고: 가장 근접한 아군 챔피언이 입는 피해의 8%를 대신 입습니다. 체력이 15% 아래로 떨어지는 상황에선 적용되지 않습니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸쉬'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
하이퍼 캐리 - 팀의 화력을 담당하는 '캐리' 중에서도 극적으로 높은 공격력 성장 가능성을 갖춘 챔피언들을 '하이퍼 캐리'라고 합니다.