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2025-04-25 02:26
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추천: 3
[Dev] 25.09 아타칸 & 현상금 리워크안 코멘트※ 변경사항이 자잘하게 많이 있으므로, 현상금 변경안에 대한 코멘트는 꼭 읽어보시기 바랍니다!
- Riot Phreak < 아타칸 > 아타칸이 변경됩니다. 기존에 존재하던 두 종류의 아타칸이 모두 삭제되고, 고통의(Thornbound) 아타칸의 형태로 통폐합됩니다. 탑과 바텀 부근의 최초 생성 위치는 그대로이지만, 게임의 진행 양상에 따라 다른 종류의 아타칸이 생성되는 매커니즘은 없어졌습니다. 무브셋의 대부분은 기존 피의 장미를 생성하는 「파멸의 아타칸」에서 계승되었습니다. 오늘날 게임 환경에서 가장 흔히 볼 수 있는 아타칸이기도 했죠. → 약간의 피해량 감소 → 추가 효과 : 맵 내 모든 장미 획득 및 꽃잎 효과 25% 증가 → 추가 효과 : 「영혼의 정화」적 처치 시 폭발 1. 다단히트를 유발하는 공격의 경우 피해량이 약간 감소했습니다. 효과 역시 일신하여 기존에 처치된 자리에 장미를 마구잡이로 흩뿌리던 방식에서 맵 전체의 모든 장미를 한 번에 흡수하고 그 효과를 25% 증가시키는 방식으로 변경되었습니다. 적응형 능력치와 경험치 획득의 양이 25% 늘어나는 셈이죠. 2. 그 다음으로는 적 챔피언 처치 시 폭발을 일으키는 매커니즘의 추가인데, 이 폭발은 비교적 느리고 [대상 챔피언의 현재 체력 %] 피해이기 때문에 단독으로는 적 챔피언을 처치하는 데에 큰 도움을 줄 수 없겠지만 한타나 교전 단계에서 다중 처치를 하는 데에는 도움을 줄 수 있을 것으로 보입니다. 아타칸은 기본적으로 게임이 특정 단계에 이르게 되었을 때 앞서나가는 팀에게 성능상의 포텐셜을 공급하기 위해 마련되었습니다. 교전을 통한 스노우볼링의 대가인 셈이죠. 이러한 부분을 보다 건강하게 반영할 수 있도록 개선안을 마련했습니다. 물론 늘 그래왔듯이 필요하다면 추가적인 조정이 뒤따를 예정입니다. 다만 현재까지의 변경사항은 이 정도로 압축할 수 있겠습니다. < 현상금 > 다음으로 둘러볼 것은 현상금입니다. 제가 직접 참여한 부분이기도 하죠. 벌써 현상금 시스템에 관한 조정을 몇 차례 거친 것으로 기억하는데, 이번 버전은 「현상금 체계 1.3」 정도로 줄일 수 있겠습니다. '2.0'이 아니죠. 앞선 현상금 체계의 개편을 완전히 뒤엎지 않고, 거기서 약간의 개선을 하는 정도로 멈추었기에 이런 이름이 붙었습니다. 사족이지만 미리 귀띔을 해드린다면, 아마 내년쯤에는 「현상금 체계 2.0」으로 또다시 개편된 현상금 시스템을 공지하게 될 가능성도 있을 것 같습니다. 아마 현재의 상태가 여전히 그리 건강해보이지 않는다던가, 게임 내 책정된 우선순위를 다시금 개선할 필요가 있다고 여겨진다던가, 그렇게 판단이 된다면 아마 분명 다시 손을 대려고 하겠죠. 물론 확정된 사항은 아니며, 구체적인 요소를 벌써 전달해드리기엔 시기상조인 감이 있습니다. 저희로서도 아직까지는 초기 개발 기획 단계를 벗어난 내용의 아이디어가 아닙니다. 다만 지난 몇 달 간 이어져온 현상금 관련 패치 기조는, 점진적인 변화를 꾸준히 도입하자는 것이었습니다. 조금 더 영리해지고, 조금 더 직관적이 되고, 조금 더 합리적이 되고, 이러한 변화를 조금씩 누적해나가자는 것이었죠. 그러고 나서 돌이켜보면 제법 큰 변화가 발생했다는 것을 알아차릴 수 있게끔 하고자 했습니다. 이번에 적용될 현상금 개선안은 크게 두 가지입니다. 두 가지가 서로 긴밀하게 상호작용하고 있죠. ⓐ.오브젝트 현상금 정리 : 새로운 조정 ⓑ.오브젝트 현상금 상향 : 골드 차이 ⓒ.챔피언 현상금 억제 시스템 : "불리한 게임" → "이기고 있지 못한 게임" ⓓ.챔피언 현상금 조정 : ~15% 더 높게 1. ⓐ. 우선은 오브젝트 현상금 관련입니다. 새로운 체계가 도입되었다…고 요약할 수 있을 것 같은데, 보다 구체적으로는 [누가 불리하고] ↔ [누가 유리한지] 에 관한 체계입니다. 기본적으로는 [골드 우위]의 가치를 상향하고 [오브젝트 우위]의 가치를 평균적으로 떨어뜨리는 데에 목적이 있습니다. 그 외엔 사실 더 할 말이 없군요. 스코어보드를 통해 얻을 수 있는 정보가, 게임 내 유불리를 관측하고 승률을 짐작하는 데에 있어서 더 직접적으로 작용할 수 있도록 조정하려는 것입니다. 더 간단하고 쉬운 정보로 더 정확하게 게임 내 현황을 판단할 수 있게끔 하려는 거죠. 2. ⓑ. 그 다음으로는 오브젝트 현상금 자체를 상당히 유의미한 수치로 상향할 것입니다. 이전 시스템의 작동 원리는, [특정한 팀이 얼마나 유리한지] 관측하고, 그것을 토대로 현상금을 높이는 구조였습니다. 외부 포탑의 가치가 250, 300, 나아가 350으로 치솟을 수 있었던 이유이기도 했습니다. 최대치는 아마 400까지 올라갈 수 있었을 것입니다. 용의 경우 그 가치가 500, 600, 700, 800까지 가는 것을 종종 볼 수 있었죠. 두 팀 간의 격차가 너무 크다면 추가로 100, 추가로 200, 추가로 300…. → 이제 이러한 시스템은 개편되어 250-500까지의 균일한 「기본 현상금」으로 대체될 것입니다. 대신 거기에 추가로, [유리한 팀의 골드 격차의 10%]가 현상금으로 가산됩니다. 다시말해, 용에 걸린 현상금이 700골드라면, 이는 ● 팀이 불리하기에 생긴 「기본 현상금」(250-500g)의 최댓값 500골드와 ● [상대팀과의 골드 격차의 10%]의 값인 200골드의 합계로 이루어집니다. 그렇다면 해당 게임에서 유리한 상대팀이 보유한 골드의 총량은 불리한 아군이 지닌 골드 총량의 합계보다 약 2000골드 가량 앞서고 있다는 것을 알 수 있죠. 여기서 200골드는 정확하게 [골드 격차의 10%]에 해당하는 값이 되는 것입니다. 짐작하실 수 있겠지만 이는 팀의 유불리와, 불리하다면 구체적으로 '얼만큼' 불리한지에 대한 직관적인 통계를 게임 내에서 제공하려는 것입니다. 인게임에서 이 정도로 골드 현황에 대한 명확한 정보를 제공하는 것은 아마 이 게임 역사상 최초인 것으로 알고 있습니다. 팀이 불리하다면, 용에 걸린 현상금에서 일정값을 빼고 남은 값에 10을 곱하여 정확한 골드 격차를 5000골드까지는 알아낼 수 있습니다. 오브젝트 현상금의 상한치는 1000골드이며, 초기 테스트 결과에서는 숫자가 4자리수를 찍게 되면 유저분들이 이전보다 훨씬 심각하고 진지하게 상황을 받아들이는 경향이 있었습니다. 이 용만큼은 반드시 먹어야 해! , 그런거죠. 동시에 중립적이지 않은, 다시말해 포탑 같은 오브젝트의 현상금이 지나치게 높아지면 역으로 게임의 품질이 저하된다는 것도 알 수 있었습니다. 실제로 외부 포탑의 현상금이 대략 1300골드가 최댓값인 환경에서 시범적으로 테스트를 해보았었는데요, 이 경우 250g가 기본 수치이니, 포탑을 통해선 약 1만골차까지 측정할 수 있던 것입니다. 그러나 이 경우 모든 인원 배분과 기본적인 게임 운영을 배제하고 팀 내 3명을 차출해서 무지성으로 타워만 깨고 다녀도 골드 면에서 무조건적인 이득을 볼 수가 있었으므로, 게임 퀄리티가 끔찍해졌다는 것은 다소 분명합니다. 그래서 오브젝트에 현상금을 배정할 때는 다소 엄격한 상한선을 마련할 필요가 있다는 것을 이해할 수 있었죠. 나름 섬세한 조절을 하고 있으나, 만약 부족하거나 추가적인 개선이 필요하다면 이후 조정할 수 있을 것입니다. 바론 현상금은 너무 낮은데, 포탑 현상금은 너무 높다던지, 이러한 상황에서 개별적으로 현상금을 수정할 수 있을 것입니다. 3. ⓒ~ⓓ 다음으로 살펴볼 것은 챔피언 현상금의 억제 정책입니다. 작동 방식에 개선을 했는데요, 한동안은 챔피언 현상금과 관련해서 조금 신중한 접근을 시도했었습니다. 물론 현재 본섭에 적용된 것은 그다지 신중하진 않았지만, 여튼 이번에는 조금 이색적인 접근을 시도해보고자 합니다. 이러한 변경은 아마 그동안 리그 오브 레전드에서 보았던 것 중 가장 공격적인 형태의 현상금 개편이 될 것입니다. 이제 챔피언들은 기존에 비해 상당히 큰 값의 현상금이 목에 걸릴 것입니다. 무려 15%나 더 높은 금액이 붙게 됐죠. 현재 본서버에 적용된 것보다 15%가 더 높아집니다. 그러나 한 가지 차이점은, 『챔피언 현상금 억제 매커니즘』에 관한 것입니다. 기존까지는 [팀이 충분히 불리하다면, 팀의 현상금 소거] 의 형태로 운용되고 있었습니다만, 이제는 [팀이 정확히 유리한지 아닌지 알 수 없을 때, 모든 현상금 소거]의 형태로 변경됩니다. → 즉슨 15분 게임, 7/0/0 베인 vs 7/0/0 판테온이 있다면 양쪽 모두 [현상금이 걸리지 않을] 가능성이 높습니다. 게임의 공방이 그만큼 치열하기 때문이죠. 제가 줄곧 유저분들의 피드백과, 직접 플레이 경험, 그밖에 여러 자료를 접하고서 느꼈던 감상은 기존의 시스템이 특정한, 다소 애매모호한 상황에서 약간 짜증을 유발시킨다는 것입니다. 가령 그 어떤 [불리한 게임에서 나 혼자만 잘하고 있고, 솔로캐리를 하기 위해 피땀을 흘리고 있는 상황]이라고 가정해봅시다. 내가 잘해서 어느정도 비비고는 있다고는 하나 이건 분명 '불리한' 게임입니다. 팀에서 나만 사람이며, 내가 죽으면 게임이 그대로 끝나고, 우리 팀은 거의 쓸모가 없는데도, 내가 잘해서 글로벌 골드를 비비고 있다는 이유로 시스템은 내 목에 700골드의 현상금을 걸어버립니다. 이건 상당히 불쾌하죠. 물론, 베인이 7킬을 하는 것과 판테온이 7킬을 하는 것을 비교한다면 베인 7킬이 더 유리한 것일 수도 있겠습니다. 이런 것까지 추적하는 기능은 아직 없지만, 그래도 기존의 결함이 많은 방식보다는 더 나은 방향인 것 같습니다.
4. 궁극적으로 저희가 원하는 현상금 시스템의 미학은 1. 현상금이 걸려 있을 때 그것은 공정해야하며, 2. 누군가가 현상금이 '왜' 걸렸는지 알아내고자 한다면 충분히 납득할 수 있는 이유를 추론할 수 있어야 한다는 것입니다. 다만 여기서 몇 가지 우려되는 점도 있음을 짚어둘 필요가 있습니다. : 우선, 여러분의 팀이 불리한지 유리한지 다시 측정해봅시다. 불리하다는 건 지고 있다는 거고, 유리하다는 것은 이기고 있다는 뜻일테죠? 그렇다면 그러한 유불리를 결정짓는 특정한 '타이밍'이 있을 것입니다. [이기고 있지 않은] 상태에서 [이기는 상태]로 전환되는 분기점이 있겠죠. 예를 들어 우리 탑이 갱승으로 더블킬을 냈다던가, 그런거라면 충분히 가능성이 있겠죠? 여러분은 미드에서 5/0/0을 하고 있었고, 아직까지 게임은 유리하지 않았습니다. 우리 팀이 살아 움직이는 고물들이었기 때문이죠. 그 때 탑이 영웅처럼 각성하여 더블킬을 냅니다. 이 시점을 기점으로 팀은 '유리'해졌죠. 그렇다면 여러분의 KDA 5/0/0이 주는 무게감도 이전과는 달라집니다. 그리고 그 자리에서 500이나 400골드의 현상금이 바로 걸리게 되죠. 여러분은 가만히 있었는데도, 상대평가가 달라지는 것만으로도 현상금이 재책정 되는 것입니다. 물론 여기에는 어느정도 공식이 있긴 하지만, '유리하다'와 '불리하다'를 가로지르는 경계가 상당히 이해하기 껄끄러울 수 있다는 것이 문제시됩니다. 그 다음으로 [전투에 진입할 때]와 [전투에서 나올 때]가 항상 [유불리의 타이밍]과 일치하지는 않는다는 점이 있습니다. 교전을 거치며 갑작스레 여러분에게 붙은 현상금이 200g씩 위아래로 널뛰기를 할 수가 있죠. 이것이 그리 이해하기 쉬운 도식은 아닐 수도 있습니다. 이러한 비직관성은 현재 저희도 인지하고 있는 문제 중 하나입니다만, 일단은 유저분들이 아량껏 이해하실 수 있길 바라고 있으며, 향후 경과를 지속적으로 모니터링 할 계획입니다. 다음으로 넘어가봅시다..
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