말투는 음슴체로 쓰겠슴.. 넘 불편해하지 마시길

우선 필자는 작년 10월이었나 와우 어둠땅 나왔을 때 처음으로 와우를 시작했고,
최근에 로아도 시작해서 적당히 즐기는 사람임. 와우는 엔드스펙까지 파밍이 끝난 상태고,
로아는 1470정도인데 천천히 올리는중. 

-우선 와우에 대한 이해를 돕기 위한 설명-

와우에서 유저들이 즐기는(숙제 말고) 주력 컨텐츠는 크게 두 가지임. 하나는 레이드이고, 하나는 쐐기임. 

레이드는 10마리의 넴드와 넴드 가는 길의 쫄 구간이 있어, 로아와 구성은 매우 흡사함. 다만 10마리의 넴드이므로 로아로 따지면 10관문짜리 레이드라고 생각하면 편함. 와우의 레이드는 4가지 난이도가 있는데, 공찾,일반,영웅,신화 이렇게 있다. 각 난이도에 따라 드랍템 템렙이 다름(템 자체는 동일). 다만 와우 레이드는 신화 기준으로 20인으로 고정이고, 영웅, 일반은 유동적으로 가능한데 보통 20~30명으로 감. 레이드는 제한 시간은 없음. 주간 컨텐츠이며, 템은 난이도별로 주 1회만 드랍가능성이 있고, 신화같이 어려운 경우 한번에 다 잡는 게 아니라 보통 여러번 나눠서 잡음(잡던데부터 잡을 수 있음)

쐐기는 던전인데, 여기에도 3~4마리정도의 넴드가 던전 곳곳에 있고, 던전 중간중간에 쫄몹들이 배치되어있음. 클리어하기 위해서는 모든 넴드를 잡아야 하고, 쫄 몹들을 잡으면 일정 퍼센트씩 채워지는데 100퍼를 채우면 됨. 이 때, 던전의 모든 쫄을 안잡아도 100퍼는 채워지고, 넴드도 보통 막넴 빼고 순서는 상관 없는 경우가 많아서 일방통행으로 되어있는 몇 던전을 제외하고는 진행 루트를 유동적으로 수정하면서 즐길 수 있음. 쐐기는 5인 컨텐츠이고, 탱1힐1딜3 으로가는 것이 대부분이다. (일부 유튭각을 뽑기 위해 조합을 깨고 변태같이 가는 경우는 있음) 쐐기는 단수에따라 몹 피통과 데미지가 달라지는데, 15단이 주간 보상 최고 템렙을 받기 위한 단수이고, 월드 1등팀은 27단정도를 다닌다. 한 단수마다 몹이 10퍼정도씩 강해진다고 보면 됨. 쐐기는 제한 시간이 있어서 시간 내에 클리어를 해야 의미가 있긴 하지만, 시간 내에 클리어를 못하고 시간을 초과하더라도 진행은 계속 할 수 있으며, 그렇게 클리어하더라도 보상은 나오고, 클리어 기록에 따라 점수가 부여되는데, 8개의 던전 종류별로 합산된 점수가 본인 쐐기 점수가 됨.

1. 아이템 파밍

아이템 파밍 난이도는 와우가 압도적으로 쉬움. 쐐기 15단 10판을 주간 리셋 전에 돌면, 3개의 최고 템렙 보상 선택지가 나오는데, 이 중 하나를 선택해서 가져갈 수 있음. 또는 레이드나 쐐기 보상으로 직접 드랍도 되기 때문에 템렙이 금방 오름. 다만 레이드는 신화를 돌아야 최고 템렙이 드랍되는데, 쐐기는 14단 이상이면 드랍 템렙이 동일하므로 형평성을 위해 쐐기 드랍 템렙은 최고 템렙은 아님. 좀 낮은 템렙으로 나오게 되고, 이를 업글하면 시즌 최고 템렙보다 템렙이 약간 낮은 템이 됨. 드랍템은 던전마다 드랍 테이블이 고정적으로 되어있고, 14단을 시간 내에 클리어하게 되면, 확정적으로 5명의 사람들 중에 2개의 장비가 드랍됨. 이는 같이 돌았던 사람들끼리는 일정 시간 동안 거래가 가능하기 때문에 일정 수준의 템렙까지는 일주일만 빡세게 돌아도 파밍이 됨. 이렇게 파밍한 템렙으로도 신화 레이드 초입까지는 충분히 트라이 가능함. 로아로 따지면 갓 만든 캐릭터가 1~2주 빡세게 파밍하면 아브렐4관까지는 도전이 가능한 스펙이 된다는 얘기가 됨. 물론 여기까지 드는 돈은 와우를 좀 할 줄 아는 사람 기준으로 계정비를 제외하면 단 한 푼도 없음. 가끔 착귀(착용 시 귀속)템이 레이드 쫄구간에서 드랍되어 이를 살수도 있긴 하지만 부위가 매우 제한적이고, 비싸기 떄문에 대부분 안삼. 나머지 템은 싹다 거래불가기 때문에 애초에 돈을 쓰더라도 템을 살 수가 없음.

반면 로아는 무과금으로 충분히 즐길 수 있지만, 무과금으로 최종컨텐츠 가기 위해서는 엄청난 시간과 노력이 필요함. 단기간에 성장하기 위해서는 현질이 필수적이고, 현질 안한다고 하더라도 강화에 필요한 재화 중 하나인 골드만 하더라도 바로 현금화가 가능한 재화기 때문에 내 돈을 써서 강화한다는 느낌을 받음. 추가적으로 로아는 템렙만 올리면 되는 게임이 아님. 트포작, 보석, 각인, 카드작 역시 딜에 미치는 영향이 어마어마한데, 이것 때문에 템렙이 비슷해도 딜이 차이가 많이 나는 경우가 많음. 와우는 템렙이 비슷하면 이론상으로 낼 수 있는 딜 역시 거의 차이가 없음.

- 템파밍은 와우가 쉽긴 하지만 이게 꼭 장점인것은 아님. 파밍이 쉬운 만큼, 두개밖에 없는 주력 컨텐츠를 하는 동기부여도 그만큼 작아지고, 쉽게 질릴 수 있는 여지가 다분함. 실제로 와우도 시즌 초에 사람이 바글바글하다가 시즌 중~후반만 되도 사람들이 싹 빠져나가는게 눈에 보임. 반면에 로아는 템파밍이 어려운 만큼 컨텐츠를 즐길 동기부여가 계속 되고, 각 템렙 구간마다 사람들이 충분히 있기 때문에 모든 난이도의 컨텐츠를 다 즐길 수 있음. 와우는 반대로 시즌 중후반 되면 쪼렙컨텐츠는 사장되다시피 함.

2. 난이도

난이도는 딱 뭐가 어렵다 말하기 어려움. 왜냐하면 사람마다 느낄 수 있는 어려움에 대한 포인트가 다르기 떄문임.

로아는 피지컬 요구량이 많은 편이고, 와우는 뇌지컬 요구량이 많음. 이게 무슨 말이냐면, 로아 같은 경우 물론 레이드에서 여러 기믹을 수행해야하기도 하고, 보스 패턴도 공부해서 해야하지만, 무수한 짤패턴들은 직접 보고 반응해서 피하고 동시에 딜각을 잡아야하는 어려움이 있음. 로벤의 여러 게시판에서 흔히들 본인 손컨 수준을 롤 티어에 빗대서 많이 얘기를 함. 이를 반대로 말하면 롤 티어가 브론즈면 로아에서 빡컨을 기대하기는 매우 어렵다는 얘기가 됨. 다만 딜싸이클은 매우 단순함. 딜각을 잡는게 어려운거지 딜싸이클 자체는 간단하기 때문에 뇌지컬 요구량은 크다고 생각하지 않음.

반면에 와우는 피지컬 요구치는 매우 낮음. 실제로 겁내 잘 하는 3~40대 유저들 엄청 많음. 딜각 잡는게 어렵지 않기 때문임. 레이드의 경우 기믹 수행할 때 제외하고 보스는 거의 허수아비이고, 쐐기도 마찬가지로 탱이 몹을 몰아서 어글을 먹기 때문에 편하게 딜을 할 수 있음. 다만 딜싸이클과 유틸 지원이 로아에 비해 압도적으로 어려움. 레이드는 그나마 유틸지원이 거의 필요 없기 떄문에 순수 딜만 신경쓸 수 있지만, 쐐기의 경우 유틸 지원이 매우 중요하기 때문에 단축키가 남아나지가 않음. 필자가 와우에 사용하는 단축키만하더라도 tab, `, f1, f2, f3, 1, 2, 3, 4, 5, 6, ,z, x, c, v, q, e, r, t, g, f, shift+v, shift+1, shift+2, shift+3, shift+4, shift+5, shift+c, shift+space, 마우스에 달린 왼쪽 버튼 두개 정도가 있고, 이것도 사실 부족한데 나머지는 크게 즉각반응하지 않더라도 되기 때문에 그냥 행동 단축바에 등록해놓고 마우스로 클릭함. 물론 위에 나열한 단축키들은 사용자 설정으로 지정해놓은것이고, 로아로 따지만 아이템창이나 상태창같은건 다 뺴고 순수 전투에 필요한 딜,유틸스킬만 나열한것임. 그리고 위에 나열한 정도의 단축키는 필요 시 즉각 누를 수 있어야 하고, 사용 빈도도 물론 다르긴 하지만 아무리 못해도 던전 한 판 30분정도 돌면 10번 이상은 눌러줘야 하는 것들임. 추가적으로 스킬만 많은 것이 아니라 딜싸이클 자체도 어려움. 딜싸이클이 어려운 이유는 크게 세 가지 있다. 첫째는 자원 관리, 둘째는 쿨기 설계, 셋째는 확률 기반으로 발동되는 효과. 
자원 관리의 경우 직업마다 매우 다르긴 한데, 필자의 주 직업의 경우 크게 두 가지 자원이 있고, 매우 쉽게 표현하면 한 쪽을 소모하면 다른 한 쪽이 채워지는 형태의 경우가 많음. 즉 기본적으로 양 쪽의 자원이 낭비되지 않도록 관리하면서 패시브효과 (뭘 사용하면 뭐가 강해지고와 같은.. 로아로 치면 시너지스킬과 유사)를 잘 끌어내는 딜싸이클을 돌려야함. 
근데 이 와중에 와우 딜러는 쿨기딜러들임. 주력 딜링은 보통 2~3분 쿨이 있고, 쿨기 때 위에 말한 딜싸이클을 잘 굴려야 딜을 제대로 몰아칠 수 있음. 또한 쿨기를 오는대로 막 터는 것이 아니라, 어느 타이밍에 어떻게 배분하느냐에 따라 총 dps나 진행 난이도가 크게 달라지기 때문에 쿨기 설계를 해 줘야함. 예를 들면 쐐기에선 넴드전에 맞춰 쿨기가 돌아오게 설계를 해야 하고, 다른 딜러들과 쿨기가 싹 겹쳐버리면 다음 무리에서 개고생하기때문에 이 부분도 적당히 눈치 보면서 해야함.
근데 확률적으로 발동되는 효과들이 있음. 예를 들면 어떤 스킬을 사용하면 일정 확률로 다른 스킬을 몇초 이내에 한 번 자원 소모 없이 사용 할 수 있다던가 하는식. 따라서 이러한 효과 발동 여부에 따라 자원관리 방식도 미세하게 바뀌고, 주력기 운용 역시 달라지게 됨. 즉 캐릭에 대한 이해도 요구치가 매우 높음.

3. 편의성

결론부터 말하면 편의성은 와우가 더 좋다고 생각함.

로아같은 경우 우선 딜미터기. 딜미터기가 유저/직업간의 불화 등을 핑계로 나오지 않고 있는데, 필자의 생각은 엉망인 직업 밸런스가 딜미터기가 나오면 다 드러나기 때문에 그거 감당 못할 것 같기 때문에 안내는거라고 생각함. 와우 역시 딜미터기 자체는 게임에서 자체적으로 제공하는 것은 아니지만, 애드온을 통해 딜미터기를 사용할 수 있고, 딜미터기를 통해 딜뽕도 느낄 수 있지만, 본인 문제를 분석해서 성장하는데 아주 큰 도움이 됨.
와우의 딜미터기는 단순히 딜량만 표기해 주는 것이 아님. 어느 스킬이 전체 딜의 몇 퍼 비중을 차지하는지, 어떤 스킬의 업타임이 얼마나 되는지, 넴드별로 입힌 딜이 얼마나되는지, 각 무리별 딜, 전체 딜 다 표기할 수 있음. 레이드같은 경우 주로 로그를 기록하는데, 로그를 뜯어보면 타임라인에 따라 어떤 스킬을 어떤 순서로 사용했는지, 그 때 포지션이 어떻게 되는지 다 뜯어볼 수 있음. 따라서 상위권 유저의 딜싸이클이나, 포지셔닝, 템셋팅 등을 참고하여 내 것으로 만들 수 있음. 만약 로아도 그러한 로그나, 딜미터기가 있다면 예를 들어 백어택 비율, 스킬 별 딜 지분 비율, 포지셔닝, 딜싸이클을 전부 볼 수 있으면 초보 유저들도 본인 실력에 대한 점검도 할 수 있고, 고수 유저들도 극한의 딜을 끌어올리기 위한 세팅이나 딜싸이클 연구에 큰 도움이 됨. 
아무튼 딜미터기는 사람마다 느끼는 바가 다르고 민감할수도 있겠지만, 처음부터 딜미터기에 적응했던 사람이 로아에 온다면 엄청 불편한 사항이긴 함. 필자는 이러한 로그나 딜미터기 연구를 통해 어둠땅이 나온 첫 시즌 영웅 레이드 직업 랭킹 월드 150등정도로 마무리를 했음. 물론 신화난이도는 아니라 큰 의미는 없을 지 몰라도 결론은 생뉴비가 들어와도 연구만 잘 하면 빠른 템파밍을 기반으로 그 시즌 최상위권 유저가 될 수 있을 정도로 딜싸이클에 대한 접근성은 매우 좋음. 그 외에도 수많은 애드온을 통해 딜 외적으로도 편의성을 높일 수 있긴 함.

지역 이동이나, 경매장, 우편 등은 와우나 로아나 순간이동, 펫 등을 통해 해결 가능하기 때문에 거의 차이가 없다.

4. 그래픽

로아 압승. 애초에 와우가 요즘 크게 흥행하지 못하는 이유는 그래픽이라고 생각함. 와우는 일단 캐릭터들이 너무 못생김. 필자도 여캐를 키우고 싶었으나, 어떻게 해도 너무 못생겨서 그냥 가질 수 없다면 부숴버리겠다는 마인드로 개못생긴 남캐로 만들게 됨. 필자는 못생김에 잘 적응했지만, 못생김 적응하더라도 지형지물 텍스쳐만 봐도 클라스가 로아에 비해 너무 떨어짐. 컷씬차이도 너무 심함. 와우가 이긴다고 생각하는 점은 z축과 시점전환임. 로아는사실상 3차원의 그래픽을 가진 2차원 게임임. 사실상 높이라는 개념이 없음. 물론 맵 여기저기 다니다 보면 높이가 다른 지형이 있는데, 이는 아예 다른 공간으로 인식이 됨. 이어져있는 개념이 아님. 반면에 와우는 '높이'라는 개념이 있고, 시점도 자유롭게 조절이 된다. 사실 와우에 먼저 적응한 입장으로서 처음 로아 했을 때 이 부분이 많이 불편했음. 근데 적응되면 어짜피 상관 없긴 함. 

5. 소통

로아 압승. 둠강선이니 뭐니 해도 로아는 유저들의 요구사항을 어느정도 들어주는 편이라고 봄. 와우는 애초에 외국겜이기도하지만 유저들 목소리 잘 안들음. 치명적인 버그픽스정도만 함. 이러한 소통 여부가 기존 유저들을 계속 붙잡아두냐 아니냐에 대한 여부라고 생각함. 이 부분에서는 와우는 많이 아쉬움.

6. 밸런스

직업 밸런스를 말하는 것임. 밸런스는 와우가 훨씬 잘 잡혀있음. 물론 로아는 실전 딜미터기가 없긴 하지만 여러 딜빵 내역이나 사람들 경험담만 들어봐도 밸런스가 심하게 망가져있음. 밸런스가 망가진 경우 똥직업들은 큰 상대적 박탈감을 느끼게 됨. 왜냐하면 투자한 시간과 돈을 부정당하는 느낌을 받기 때문. 반면에 와우는 신화 레이드 전체 통계만 보더라도 전직업 딜러중 딜 1등 직업과 꼴등 직업의 평균 dps 차이는 10퍼센트도 차이가 안남. 물론 세분화하여 단일딜, 광역딜 나눠서 보게 되면 직업별로 많이 차이가 날 순 있는데, 쐐기든 레이드든 단일딜/광딜 모두 필요하므로 본인 직업의 강점에 맞춰 역할을 수행하면 됨. 탱커같은 경우 현재 역대급 황밸인 상태이고, 힐러도 단순 힐량만 놓고 보면 차이가 좀 있지만, 시너지, 쿨기 등 공략적인 면에서 어느정도 밸런스는 갖춰져 있음. 또한 직업군 내에서 특성 스왑이 얼마든지 가능하기 때문에, 본인 특성이 나쁘다면 그냥 버튼 하나로 다른 특성 직업을 선택할 수 있음. 이 때 템도 거의 공유되기 때문에 파밍 새로 해야하는 번거로움도 없음. 여기서 말하는 직업군이 애니츠 라면 특성은 인파,스커,배마,창술 이런거임. 로아식으로 말하자면 인파하다가 인파 꾸지면 창술로 갈아타면 그만인 게임인것임.

7. 역할군

표현이 애매하긴한데 직업 별 역할과, 그 역할을 수행함에 있어 만족감을 얼마나 느낄 수 있는지에 대한 것임. 이러한 측면에서 봤을 때 이 부분은 와우 승리임. 일단 로아 서포터에 대한 여론만 봐도 풀세팅하면 흑우다 대충 해도 쉽다 이런 글이 많이 보이고, 탱커라는 개념이 딱히 없는 게임인데 워로드같은 경우는 딜도 세고 무력화도 세고 탱킹력도좋음. 그나마 로아는 단순히 딜만 놓고 보는 것이 아니라, 무력화도 있기 떄문에 딜이 좀 떨어지더라도 무력화가 높으면 역할 수행 뽕맛을 느낄 수는 있기 때문에 이 점은 참 좋다고 생각함.  와우는 앞서 언급했듯이 탱/딜/힐 3가지의 역할군이 있고, 여기서 안중요한 포지션은 단 하나도 없음. 레이드의 경우 인원수가 워낙 많기 때문에 누구 한명 못해도 묻어가는 것이 가능하긴 하지만, 쐐기의 경우 말이 다름. 작정하고 낮은 단수에 가는 것이 아닌 이상 적정 단수에서 한명이라도 하자가 있으면 클리어가 불가능함. 탱커의 탱킹도 방어기제 쿨기를 잘 설계해서 무리를 몰아야 하고, 이것에 맞춰 루트를 짜야함. 이게 던전 시간 단축의 핵심임. 딜러는 탱커의 리딩에 맞춰 쿨기를 잘 배분하여 몹을 녹여줘야함. 만약에 쿨기 설계를 실패하여 탱커의 방어기제가 끝날때까지 몹을 녹여주지 못하면 그대로 전멸위기에 처함. 따라서 탱커의 어글을 안 뺏으면서 짤패턴은 최대한 피해서 생존에 신경을 써줘야함. 죽는 순간 딜부족으로 전멸 위기에 처할 수 있음. 힐러 역시 엄청 빡셈. 탱커가 아무리 방어기제를 올리더라도 몹한테 다굴맞으면 피가 쭉쭉다는건 어쩔 수 없음. 근데 던전 어픽스(효과)나 몹 짤패턴에 의해 딜러들도 피가 수시로 쭉쭉 빠짐. 힐러 역시 이런 점들을 고려하여 쿨기도 적절하게 사용해야하고 마나 관리를 해야 함. 힐러도 못하는순간 바로 전멸임. 즉 탱커는 탱커만이 할 수 있는 본인의 고유 역할을 잘 수행해야만 하고 이건 딜러나 힐러가 절대로 대체할 수 없음. 딜러나 힐러도 마찬가지. 매 무리에서 본인의 센스로 죽을것같은 탱커/딜러를 살릴수도 있는것이고, 좀만 삐끗해도 죽을 수 있는 외줄타기를 계속 하게 됨. 또한 앞서 말했던 유틸기들을 적절히 지원해야 탱커가 탱킹을 할 수 있는 시간을 벌어줄 수 있음. 따라서 각 포지션에 적절한 책임이 주어짐. 덕분에 본인 역할 수행에 대한 만족감을 느끼기는 좋음.
로아는 이부분에서 약간 아쉽다고 생각함. 탱커라는 개념이 없는 상황에서 딜러냐 서폿이냐로 구분되는데, 직업별로 시너지를 조금씩 다르게 하긴 했지만, 시너지는 사실상 플레이어에게 뽕맛을 주는 요소는 아니고, 이는 와우에도 동일하게 존재함. 결국 생존은 기믹수행만 잘 한다면 개인이 알아서 살아남는거고 그래서 딜량/무력화가 서폿을 제외하면 거의 모든 것이 되어버림. 물론 로아는 아직 깊게 파진 못했기 때문에 아닐 수도 있음. 

8. 결론

요새 와우하던사람들 중 필자처럼 로아를 하는 사람은 많이 있지만, 반대의 경우는 거의 없음. 그렇지만 두 게임 모두 장/단점이 있고 어느 한 쪽이 상위호환은 절대 아님. 가끔 와우랑 관련된 글도 종종 보이는데, 로아 유저들이 와우를 거의 안해본 만큼 와우는 어떤 게임인가에 대해 궁금할 수도 있겠다 싶어서 좀 써봤음. 로아 인벤인 만큼 이 글을 읽는 유저들은 로아에 대해서는 많이 알고 있을 테니 와우에 대한 설명이 상대적으로 많이 길어지긴 했는데, 이 점 불편해하지 않고 읽어주셨음 좋겠음. 궁금한 점 있으면 댓글로 남겨주면 아는 한 더 답변해줄 순 있음. 너무 공격적인 댓글을 지양해주시길 바람.