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2023-10-18 20:05
조회: 27,319
추천: 455
장문)무관심 데모닉 관심한번만 부탁드립니다.안녕하세요 자게에는 요번 클리어 인증 말고는 처음 글 써봅니다.
먼저 저는 아만 서버에서 데모닉을 플레이하고 있는 '벡엘' 이라고 합니다 다들 반갑습니다. ![]() 데모닉은 현재 밸런스 패치의 영향으로 많이 아파하고 있습니다. 이번 밸런스 패치에서 타 직업들의 어느정도 여론으로 인한 AS패치가 들어왔지만 인구수가 적은 탓인지 데모닉은 그 어떤 AS 패치 없이 테섭과 동일한 내용이 이번 본섭에 적용되었습니다. 따라서 뒤늦게나마 데모닉 직게 분들의 요청으로 자게분들의 관심과 공감을 얻고자 이번에 글을 쓰게 되었습니다. 타 직업이라서 이해가 안되는 부분이 있을 수 있고 공감하지 못하실 수 도 있지만 제가 쓴 글을 보고 한번만 "아 얘네 조금 불합리한 면이 있구나" 라고 느껴주신다면 참 감사할 것 같습니다. 그럼 이제 내용 시작하겠습니다. 1. 클래스 기획의도 ? 데모닉은 억제와 충동 두 각인 모두 가릴 것 없이 대체적으로 기괴한 구조를 가지고 있지만 이보다 앞서 먼저 클래스의 근본적인 부분이 잘못되어있다 라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 우선 클래스를 기획하고 작업을 할 경우 해당 클래스가 참여할 수 있는 당시에 엔드 컨텐츠 기준으로 스킬 셋을 구성하는 것이 보편적이며 당시에 엔드컨텐츠는 가디언 토벌 그리고 그 후는 2019년 8월 미스틱이 출시되며 데모닉 역시 위 컨텐츠들에 맞추어 기획이 되었다고 여겨집니다. 이런 시즌 1 당시 출시된 오래된 클래스들은 공통적으로 현 레이드에는 맞지 않은 구조 , 스킬셋 등을 가졌습니다. ex) 버서커의 스트라이크 웨이브 , 배마의 내공연소 , 아덴없는 인파이터 , 블래스터 등등 데모닉도 이와 마찬가지로 지난번 패치때 타대 억모닉을 사용할 수 있게끔 스킬 수정을 해줬지만 여전히 노후화된 구조를 지니고 있습니다. 이 부분이 현재 데모닉이 엔드컨텐츠에서 지니고 있는 모든 문제점의 시발점이라고 생각을 하며 이로 인해 생기는 불합리함 등을 아래 내용에서 모두 서술하겠습니다. 2. 의도된 클래스의 성능 ? 두번채 챕터는 모든 직업 유저분들이 공감하실 만한 '클래스 태생론' 이며 이번 챕터하고 제가 드리고 싶은 말은 데모닉의 모든 세팅은 무슨 짓을 해도 '1티어로 절대 군림할 수 없다' 입니다. 우선 클래스 밸런스 패치 때에 개발자 코멘트를 한번 보겠습니다. ![]() 현재 다수의 유저들에게 1티어라고 평가받고 있는 슬레이어의 개발자 코멘트 입니다. 위에 적혀있는 '기대에 부합하는 우수한 성능' 문구에 주목해 주시면 감사하겠습니다. 다음은 데모닉의 개발자 코멘트를 한번 보겠습니다. ![]() 이번 밸런스 패치 내역에 적혀있는 데모닉의 개발자 코멘트 입니다. 완벽한 억제 데모닉 코멘트에서도 동일하게 '기대에 부합하는 성능' 이라고 적혀있습니다만 로스트아크를 플레이 하시고 현 카멘레이드를 진행하시는 모든 유저분들은 슬레이어와 데모닉의 성능이 절대 동일선상에 있을 수 없다고 자연스럽게 생각하실 것입니다. 그렇다면 이 말인 즉슨 개발진들은 클래스의 밸런스를 책정할 시 이 클래스의 데미지적인 지표는 '이정도가 적당하다' 라고 못을 박아놓고 밸런스를 책정한다고 알 수 있습니다. 우리들이 그리고 모든 유저들이 게임을 처음 시작 할 시 애정을 담아서 육성할 본 캐릭터를 정할 때 '이 클래스는 딱 이정도까지만 쎕니다' 라는 걸 알지 못하는 상태로 캐릭터를 육성하며 대게 캐릭터 선택창에 있는 난이도 분포도를 보고 결정합니다.특히 데모닉은 악마로 변신한다는 로망과 낭만에 사로잡혀 아무것도 모른채 덜컥 본캐로 삼고 클래스를 육성하는 경우가 대부분입니다. 물론 출시되는 레이드와 변화되는 전투 메타에 따라서 유저들간에 티어 책정은 달라지기는 하지만 근본적으로 의도된 성능으로 인한 차별은 더 이상은 겪지 말아야 한다고 생각됩니다. 따라서 지금까지 해왔던 로스트아크의 방향성에 변화를 주어 아래에 있는 직업군들이 위를 바라 볼 수 있게 해줬으면 좋겠다는 생각으로 이번 챕터를 마치겠습니다. 3. 결함있는 구조 위에서는 데미지적인 부분을 전체적으로 말씀드렸지만 이번에는 데모닉 '충동과 억제' 모두가 지니고 있는 구조적인 결함에 대해서 말씀드릴까 합니다. 3-1. 충동 우선 충동의 경우부터 설명드리겠습니다. 다들 아시다 시피 충동 데모닉은 잠식스킬을 사용해 아이덴디티인 악마화 상태로 진입 하여 악마화 스킬로 적에게 피해를 입히는 컨셉입니다. 여기서 설명드릴 구조적인 결함은 바로 '딜을 넣을 수 있는 구조' 가 아닌 '딜을 넣기위한 상태에 도달하는 과정' 입니다 바로 잠식스킬을 사용하여 변신하는 구조이죠 우선 충동의 현재 변신과정은 다음과 같습니다. ![]() 거치면 변신까지 대략 4초~5초정도 걸리게됩니다. 변신 할 수 있게끔 잠식게이지 수급 조절을 해줬습니다만 ![]() 실전으로 들어가면 허수기준 4~5초 걸리는 변신시간도 잠식스킬 자체를 신중하게 박아야 되다 보니 더 시간이 변신이 되다 보니 의존도가 큰 스킬 하나로 인한 딜로스가 어마어마하게 생길 수 밖에 없는 구조를 지니고 있습니다 이러한 부분이 바로 제가 카멘 4관문을 충동의 상시경면이라는 큰 메리트를 버리고 억제로 플레이한 이유이기도 합니다. 충동 데모닉은 현재 데미지적인 측면에서는 악마화를 하여 끊임없이 딜을 우겨넣어야 간신히 제 할 몫을 하는 클래스 입니다. 우리 충동 유저들 대다수가 원하는 것은 무지성으로 딜 4.5퍼 딸깍이 아닙니다. 바로 이러하게 사람구실을 할 수 있게 해줄 수 있는 구조 개선을 원한 것입니다. 개발진들이 의도한 대로 ' 무력 , 카운터 , 파괴 , 상시경면 , 기동성 ' 등을 가졌고 보석도 2개밖에 안쓰니 어느 정도 약한거는 감수하겠다 하지만 적어도 딜량 부분을 개편해 줄 생각이 없다면 우리가 딜을 넣을 수 있는 환경을 만들어 달라 라는 것이 이번 챕터에서 제가 말하고 싶은 그리고 충동 유저분들이 말하고 싶은 내용입니다. 그 이외에도 컷신 진입시 변신 해제 등 이런 이상한 불편함이 있는데 위에 문제와 얽혀있는 문제들이라서 따로 서술하지는 않겠으며 개발진 분들이 이러한 문제를 직면하고 깨닫고 하루 빨리 구조조정이 됐으면 하는 바램입니다. 그러면 이제 완벽한 억제의 구조 문제로 넘어가보겠습니다. 3-2. 억제 완벽한 억제의 구조적인 결함은 우선 타대 억모닉부터 서술하겠습니다. 타대 억모닉 즉 비사멸 억모닉의 기괴한 구조는 각인과 스킬셋의 모순적인 문제가 있습니다. 우선 완벽한 억제의 각인 효과를 보겠습니다. 보시다시피 각인 효과는 '일반스킬의 피해량 증가 및 잠식게이지 획득량 증가' 입니다. 그러면 스킬세팅을 한번 보시죠 ![]() 뭔가 이상함을 눈치 채셨나요? 그렇습니다 보라색 스킬이 바로 잠식스킬이며 테두리가 있는 스킬이 일반스킬입니다. 비사멸 완벽한 억제는 각인효과에 일반스킬 피해량 증가를 가졌음에도 불구하고 기괴한 스킬 세팅을 해야합니다. '이렇게 한 것' 이 아닌 '이렇게 밖에 할 수 없다는 것'에 초점을 두시면 되겠습니다. 일반 스킬 트라이포드의 달려있는 '해방'이라는 트포 때문에 잠식 게이지수급을 위한 잠식 스킬을 강제로 더 많이 채용해야 된다는 점이 억제 각인과 스킬셋의 모순되는 구조 결함 입니다. 사실 이 부분은 클래스와 클래스 각인의 개성이라고도 볼 수 있지만 컨셉에 어긋나는 상황입니다. 있는 방향이 아닌 해방 트라이포드에만 집중하여 설계를 해놓은 잠식게이지 수급량 때문에 많은 억제 각인을 사용하고있는 억제 유저들이 불합리함을 겪고 있다는 점을 설명 드리고 싶었습니다. 이로 인해 생기는 문제점이 대표적으로 억제1 각인과 억제3 각인채용의 데미지 편차라고 볼 수 있겠죠 따라서 잠식게이지 수급량을 상향하여 한개라도 더 많은 일반 스킬을 채용할 수 있게 해주는 것이 억제가 원하던 밸런스 패치의 핵심중 하나였습니다. 또한 이와 별개로 주력기 모션과 주력기 경직면역 이슈가 있습니다. 우선 주력기 모션이 상당히 이상한 점 해방기이자 메인 딜링기가 앞으로갔다가 뒤로 백하는 기괴한 모션을 지니고 있어 주력기를 사용하면 근딜러인 데모닉이 보스와 거리가 멀어진다는 단점이 있습니다. 이상한 범위를 지니고 있습니다. ![]() 편의상 허수아비를 사용했지만 카멘에서도 동일한 모습입니다. 요즘같이 출시되는 레이드에 대항하여 주력기에 경직면역 스킬이 없는 직업이 몇이나 있을지 궁금한 와중에 이번 밸런스 패치는 딜적인 부분은 패싱하더라도 적어도 잠식게이지 수급 , 경직면역 둘중 하나는 해줬을 거라고 생각했었습니다만 결과는 부위파괴 딸각이 끝이였습니다. 우리가 원했던건 그저 단순한 수치 조정 , 부위파괴 추가 이런것이 아닌 결함이 있는 구조의 개선이 더 우선순위 였다는 것을 알려드리고 싶습니다. 솔직히 말하면 왜 이러한 문제를 아직까지도 타 클래스들의 불합리한 점이 개편받는 와중에 노후된 클래스가 이러한 개편을 못 받고 있을까 라는 아쉬움이 남는 이번 밸런스 패치였습니다. 이 문제 역시 하루 빨리 개발진 분들이 깨닫고 수정하고 패치해줬으면 하는 바람으로 3챕터를 마치겠습니다. 4. 막혀있는 고점 사멸의 구조 이번 4챕터에는 데모닉의 딜적인 측면이 왜 최상위로 군림할 수 없는가 즉 사멸 억모닉에 대한 구조문제입니다. 억제 데모닉 역시 기습의 대가를 들며 사멸로 갈 수 있는 선택지가 있다는 것은 다들 아실겁니다. 최근에 비사멸 억모닉이 나오긴 했지만 아직도 억제를 보면 "사멸 아니에요?" 하시는 분들이 많으시니까 말이죠 하지만 상식적으로 사멸이라는 족쇄를 찬 이상 당연히 비사멸 억모닉 보다 고점이 높아야 하는게 맞는 구조인데 이상하게 억제는 사멸과 비사멸과의 차이가 없습니다. 이것이 현 데모닉의 고점이 막혀있다는 증거입니다. 일단 동일한 1640 데모닉의 DPS 표를 보시겠습니다. ![]() ![]() 왼쪽 (사멸) 오른쪽 (비사멸) 1분 DPS표지만 보시다시피 사멸과 비사멸과의 DPS부터 차이가 안나는 상황이므로 비사멸에서 사멸로 가는 고점의 메리트가 없다 라고 이해하시면 될 것 같습니다. DPS부터 차이가 안나니 실전으로 들어가면 비사멸쪽이 좀 더 우위를 취하는게 요즘 현실이기도 합니다. 이렇게 된 이유에는 몇가지 있는데 그건 위에 비사멸 파트에서 설명한 것과 동일한 잠식게이지 수급문제와 더불어 억제 데모닉의 고질적인 마나문제 (극치임에도 불구하고 하멘에서 마나가 마르는 상황) 가 있고 주력기에 트포가 빈약한 문제 등이 있습니다. 3트라이포드 일반적인 데미지 증가가 아닌 치적30% 에 치피증인 것도 손해를 보는 구조를 가지고 있습니다 . ( 물론 이 부분은 데모닉 뿐만이 아닌 타 직업군들도 가지고 있는 결함 ) 디메리트가 아닐까 싶네요 ![]() 타격감은 좋지만 길게 느껴지는 채널링 이렇듯 마나문제 , 빈약한 트라이포드 , 주력기의 단점 등이 얽히고 얽혀서 사멸이라는 족쇄를 달고도 고점을 뚫지 못한다는 벽에 직면해 있습니다. 적어도 이러한 부분이 해결된다면 데모닉 유저분들의 딜적인 불만 요소가 어느정도 해소될 것으로 보고있습니다. 사멸 억모닉의 고질적인 문제를 이번 챕터에서 서술하였으며 이제 마지막 챕터로 넘어가보겠습니다. 마지막 챕터는 개선점입니다. 5. 데모닉 유저가 원하는 클래스 개선점 마지막 챕터인 우리가 원하는 개선점입니다. 앞서서 위에 설명드린대로 우리들이 원하는것은 단순한 딜량상승 수치 딸각 조정이 아닌 근본적으로 노후화된 클래스의 각인 효과 , 스킬 셋 구성 등 구조적인 개선을 원하고 있습니다. 우선 우리가 원하는 충동의 개선점부터 설명드려보겠습니다. 5-1. 충동 데모닉의 개선점 충동 데모닉은 앞서 설명드린것 처럼 변신구조의 개선을 가장 원하고 있습니다. 또한 태생론에 따라 애초에 설계가 약하게 설계가 되어있다면 과감히 그 구조를 깨 부수고 리메이크를 통하여 광기 버서커의 상시 폭주 , 포식 슬레이어의 조건부 폭주 등 처럼 어떠한 족쇄를 달며 상시 악마화가 가능해진다면 있고 보석 분할로 인하여 특화캐의 정석인 고점이 뚫리는 패치가 진행된다면 불만이 없을 수는 없겠지만 적어도 다수가 만족할 수 있는 방향의 개선이 될 것 같습니다. (개인적인 욕심이며 먼 미래라고는 생각됩니다.) 소수이지만 엄연히 한 직업의 유저들로써 그저 단순히 4.5% 수치 조정이 아닌 직업각인의 개편 (악마화 스킬의 데미지 증가 추가) 등이 이루어 졌더라면 적어도 우리도 개발진들에게 관심을 받고 있구나 라고 생각이 들어서 덜 씁쓸했을것 같습니다. 5-2. 억제 데모닉의 개선점 억제 데모닉 역시 가장 중요한 것은 딜량 증가가 아닌 불편함의 개선입니다. 마나감소 혹은 , 마나 대신 잠식의 해방으로 고질적이였던 마나 문제를 해결해 준다면 지금의 2악 4지가 아닌 6지배를 사용함으로써 조금 더 나은 플레이 환경이 됐을 것이라고 생각됩니다. 또한 잠식게이지 수급의 증가 개선이 이루어진다면 지금보다는 더 많은 일반스킬을 채용함으로써 '완벽한 억제' 직각 효율을 온전하게 받아낼 수 있을거라고 생각합니다. 사멸 억모닉 또한 고질적인 마나문제와 치적보정 및 약간의 트라이포드 수치 조정이 있었다면 막혀있어서 답답했던 데모닉 자체의 고점을 뚫어주는 효과로 많은 데모닉 유저들이 환기하며 숨 쉴 수 있는 환경이 됐을 것 이라고 생각됩니다. 마치며, 비록 현실은 충동의 4.5퍼 수치조정과 잠식 스킬 부위파괴 만 추가되어서 들어왔지만 어느 정도 여론을 보고 패치를 진행한다는 점이 기정사실화 된 지금 지푸라기라도 잡아보려는 심정으로 이슈화 시키려고 노력하고 있습니다. 내 직업이 아닌 타 직업군 얘기라서 공감이 안가실 수도 있고 이해를 못하실 수도 있습니다만 이것만 기억해주시면 좋을 것 같습니다. '우리들이 원하는건 단순히 딜만이 아니라 그 과정과 구조에 있다고' 그래서 "아 얘네들이 단순하게 딜 올려주세요가 아니라 이러한 불편함이 있구나" 라는것을 알아주시고 공감하시면 이 글의 목표를 매우 성공적으로 달성할 수 있을 것 같습니다. 또한 데모닉 뿐만이 아닌 많은 직업군들이 불합리함과 구조적인 문제를 겪고있는데 서로 물어뜯지 말고 영리하고 슬기로운 토론을 통해 개발진들의 관심을 받아 문제점을 깨닫고 개선을 받으며 다 같이 빛을 볼 수 있는 날을 기대하겠습니다. 이상, 긴 글 읽어주셔서 감사했습니다. 저는 아만 서버의 흔한 데모닉 유저 '벡엘' 이였습니다. ![]()
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로스트아크 인벤 자유 게시판(구) 게시판
인벤 전광판
[더워요33] 무적.........
로아 인벤 전광판 시작!!
[갓겜충똥쟁이] 대재학 이대로만 운영하자 변함없이 가자







캐릭터 선택창에 있는 난이도 분포도를 보고 결정합니다.


일반 스킬 트라이포드의 달려있는 '해방'이라는 트포 때문에 잠식 게이지



일반적인 데미지 증가가 아닌 치적30% 에 치피증인 것도 
Anre