디스트로어이어는 느리지만 강력한 한방을 가지고 있으며,
적의 강력한 공격에 맞서 싸울 수 있는 클래스로 설계되었습니다.
=실드로 버티면서 헤드에서 차지땡기는 캐릭터인데

하지만 시즌이 지날수록 몬스터들의 액션은 점차 빠르고 다양해졌으며,
=요즘 나오는 몹은 패턴도 빠르고 머리도 휙휙 돌려서 딜각을 보기가 힘들고

기믹 수행과 공략 방식도 점점 더 복잡하게 바뀌어갔습니다.
=각종 게이지 스택 디버프 등등의 기믹때문에 맞으면서 딜하기도 어렵다


문제 자체는 잘 이해하고있는데 여기에 대한 솔루션은?


주력기 하나 반토막내버리고 실전딜지분 10%미만 무력도르원툴스킬 딜사이클에 채용하게하기

이 패치가 왜 불만인지 설명을 해드리고싶어서 글을 좀 써봐요


1. 딜스킬 늘어났으니 좋은거 아닌가요?

디트를 안 키우는분들이 가장 많이 제기한 의문일텐데
해방기 채용이 늘어나면 실전딜은 하락할수밖에 없다는게 제 의견입니다

위에서 설명드렸다시피 디트 유저가 느끼는 불합리함의 근본은
헤드에서 차지를 땡겨야된다는 캐릭터 설계 그 자체에 있기 때문이에요
날해날벽은 여기에 따라오는 부차적인 문제이구요

이 근본적인 문제를 해결하지 못했는데
3해방으로 뽑던 DPS를 4해방으로 뽑아내라는 패치를 해버렸으니 불만이 생길수밖에요
가뜩이나 쿨타임이 길던 사이즈믹에 11초짜리 빠준을 채용하게되면서
실질적인 해방기 사용횟수는 약 50% 증가했습니다
불합리한 전투 경험을 50% 더 자주 겪게 되었다는 말이에요

헤드에 고집하지 않는 악몽저받유저 기준에선 상향일지 모르겠지만
치특반반+올헤드+사멸+결대라는 실전성 낮은 빌드로 뽑던 허수DPS가 타 직업과 비슷했다는 점에서
저점을 높이고 고점을 낮춰버리는 이번 패치는
그냥 디트는 딜을 바라지 말라는 소리로밖에 들리지 않네요



2. 사이즈믹 45% 하향은 날벽 삭제때문인가?

결론부터 말하자면 아닙니다
날벽이라는 리스크 하향에 대한 리턴 감소는
기존의 날벽 트포(95%)가 절대적인 힘(70%)로 대체된 것으로 끝이에요

문제는 원래 1트포였던 절대적인 힘이 2트포였던 날벽 자리로 들어가면서
1트포라인에서 딜트포를 삭제해버렸다는 점이 불만인거에요
전혀 써먹지도 못할 트포로 바꿔주면서 트포작을 다시 해야 하는건 덤이고
하필 바꿔야하는 트포가 빠준이라 위의 "불합리한 전투경험을 자주 겪게 되는" 문제까지 발생합니다

패치후의 빠준 사이즈믹의 DPS는 기존대비 약 15% 감소했는데,
이 DPS를 유지하되 쿨타임을 줄이지 않는 약 55%의 딜증 트포가 뎀감 대신 들어왔다면
지금보다 숨통은 조금 트였을거라고 생각합니다

추가로, 퍼스 날해 삭제가 71%→60%로 약 7% 감소한것에 비해(무절제가 상향이라 결과적으로 퍼스는 상향)
사믹 날벽 삭제는 95%→70%로 약 13%, 두배에 가까운 하향폭을 보이는것도 불만족스러운 변경점입니다
사이즈믹은 차지라는 리스크가 없으니 리턴을 더 내리겠다는 의도일까요?
점프중에는 스페도 안되고 찍고나서도 한참후에 딜이 들어가는 등 다들 명예 차지스킬로 보고 있었을텐데
이런식으로 갈라치려면 하다못해 찍자마자 벽이 솟아오르는 등의 딜각 완화는 해줬어야 하지 않을까 싶습니다



3. 어스이터의 입지에 관한 문제

슈퍼차지를 채용하지 않는 경우 대분이터의 DPS는 패치 전보다 하락했습니다
차징으로 인한 선딜 증가로 인해, 이 글에서 계속 대두되고있는 "불합리한 전투경험" 또한 증가했구요
그렇게 불편함을 감수하고 끌어올린 딜은 쿨타임 14초의 풀스윙보다도 낮습니다
독보적인 무력화수치로 인한 대가라고 한다면 할 말은 없겠습니다만은
그러면 어스이터보다 약해진 사이즈믹은 뭘 가지고있나요?

또한, 차지라는 고점을 깎아 불합리한 전투경험을 대폭 완화하는것으로 저점을 끌어올린 즉발분망측에서
어스이터의 강제 차지화라는 이번 패치로 인해 불만의 목소리가 계속해서 나오고 있습니다
방치에 가까운 수준으로 미뤄지던 직업 개편에 지친 유저들이, 직업 컨셉을 버림으로써 스스로 살 길을 찾아냈는데,
그 선택권을 앗아가버리고 정해진 컨셉대로만 캐릭터를 운용시키려고 하는 점이 굉장히 마음에 들지 않습니다
적어도 차지 조작은 2트포에 넣어 강인함과 경쟁을 시키는 등 더 나은 선택지가 있지 않았을까 싶어요
개인적으로 차지 바위폭풍도 궁금하긴하구요 발탄 반격마냥 시원하게 휘둘러줬으면 좋겠네요
어줍잖게 크라테르의심장에서 밸브돌리는것보다 느린 방향전환 달아주느니 그게 낫지않을까요 호호



그 외 원맨아미나 뉴트럴라이저 등 비주류스킬 개선에 대한 의견들도 자주 보이는데
이번 패치는 시너지+카운터 위주라고 했고 2차, 3차 밸패때 비주류 스킬도 개선하겠다고 못을 박았으니
빌드의 다양성을 바라는 분들은 조금만 참고 기다려봅시다
우리도 개편받아서 시너지가동률 최하위라는 오명은 벗었잖아요 카운터는 여전히 나사빠져있지만



4집4해를 강제하게되면서 생기는 집속기 채용에 대한 문제도 할 말은 많아요
헤크 1코어화로인해 2집속=1해방이던 딜사이클이 1헤크+1집속=1해방으로 더 경직돼버렸다던가
헤크 쿨이 5초인데 해방기 쿨타임이 5~6초씩 차이나서 2사이클부터는 해방기 쿨타임이 계속 놀고있다던가
카운터에 시너지를 박아놨다던가 파스는 빠준 삭제해놓고 아직도 경면조차없다던가
드레드노트는 스페캔도안되는게 강인함이랑 시너지를 이지선다박아버린다던가
점핑스매시는 빠준풀스윙보다 쿨이 길어서 해방기 쿨이 꼬인다던가 인듀어쿨은 아직도 40초인게 맞는가라던가 등등

근데 코어관리에 관한 문제는 아이덴티티 개선때까지 개편 안해줄것같아서 일단은 글을 줄입니다
헤크 2코어화+코어 5슬롯으로 확장(사용은 기존처럼 최대 3슬롯)이면 얼추 해결될 것 같은 문제긴 해요
사실 밥먹으러가야대서 여까지만쓰는거임 오늘저녁은제육볶음


3줄요약
1. 헤드 차지 자체가 불합리한데 계속 컨셉 강요하는게 띠꺼움
2. 이번 패치로 불쾌한 경험횟수를 늘려야되는게 띠꺼움
3. 방금 전화해서 물어봤는데 오늘 메뉴 제육이아니라 임연수튀김이래 진짜개띠꺼움