1. 들어가는 말

형제님들 인사드립니다. 얼마 전 소서리스 추가 후 바로 밸런스 패치에 대한 언급이 있었습니다.
디스트로이어의 모든 것을 정량적으로 정리를 해놓으면, 이 부분이 안좋다 이 부분을 어떻게 개선해달라는
목소리를 보다 구체적으로, 정확한 수치와 더불어 요청 할 수 있을거라 판단하여 정리중이었으나,
홀리에 손을 대버려서 그만...
그래도 오베때부터 같이 해온 녀석인데 미운정 고운정이 다 들었기도 하고,
아호버디 시절과 완전히 똑같은 이유로 다시 눕게 되는 현 상황을 보면서, 다시금 정리를 위해 글을 씁니다.
(글상자는 집속스킬을 상징하는 파란색, 코어 3개 쌓습니다 템포 따라오세요)
2. 특성의 기본적인 개념

장비를 착용함으로써 올릴 수 있는 특성은
기본 특성공격력최대생명력,
그리고 전투 특성치명, 특화, 제압, 신속, 인내, 숙련으로 나눌 수 있습니다.

1) 공격력의 경우, 적에게 주는 피해를 계산할때 기준이 되는 값으로
    힘, 민첩, 지능과 무기 공격력을 기반으로 증가하는 값입니다.
    공격력 증감효과로 변동될 수 있습니다.
    (* 무기공격력과 힘의 증가에 따른 공격력의 경우는 심화과정에서 자세히 설명하겠습니다.)
2) 최대 생명력의 경우, 캐릭터의 최대 생명력을 나타내며
    체력이 높을 수록 증가합니다. (디스트로이어 클래스는 체력 1당 2.3의 최대 생명력이 증가합니다)
    (*생명 활성력으로 변동될 수 있으며, 유물 이상의 방어구 품질에 의해 추가됩니다.)
3) 치명의 경우, 1포인트당 치명타 적중률이 0.03579% 증가합니다.
    알아보기 쉬운 값으로 변환하면, 치명 100 = 치명타 적중률 3.579% 로 환산할 수 있으며,
    치명타 피해량은 기본 200%로 치명타시 100% 추가된 피해를 입힐 수 있습니다.
4) 특화의 경우, 1포인트 당
    중력코어당 증가하는 피해량이 0.08226%,
    해방 스킬 사용 시 중력게이지 획득량이 0.04291%
    중력가중 사용 시 피해량이 0.06866%
    각성 스킬의 피해량이 0.05464% 증가합니다.
    알아보기 쉬운 값으로 변환하자면
    특화 100 = 중력코어당 증가하는 피해량 8.226% => 3코어 해방기 사용시 증가하는 피해량 2.553%
                 = 해방 스킬 사용 시 중력 게이지 획득량  4.291%
                 = 중력가중 사용 시 피해량 6.866%
                 = 각성 스킬의 피해량 5.464% 로 환산할 수 있습니다.
5) 제압의 경우, 1포인트 당
    피격이상 및 상태이상 대상(*상세정보 창에는 행동불가 대상으로 표시)에게 주는 피해량 0.06134%
    무력화 대상에게 주는 피해량 0.07141%가 증가합니다. 환산하면
    제압 100 = 행동불가 대상에게 주는 피해량 6.134%
                 = 무력화 대상에게 주는 피해량 7.141% 가 됩니다
6) 신속의 경우, 1포인트 당
    공격속도 및 이동속도(*같은 수치가 올라가서 통합하여 표시) 0.01717%
    스킬 재사용 대기시간 감소량이 0.02147% 가 증가하며, 변환하면
    신속 100 = 공격속도 및 이동속도 1.717%
                 =
스킬 재사용 대기시간 감소량 2.147% 가 됩니다.
    공격속도 및 이동속도는 최대 40%까지 올릴 수 있으며,
    스킬 재사용 대기시간은 최대 80% 까지 감소할 수 있습니다.
7) 인내의 경우, 1포인트 당
    물리 및 마법 방어력(*같은 수치가 올라가서 통합하여 표시) 0.08179%
    보호막 효과가 0.02556%
    생명력 회복 효과가 0.03578% 증가합니다. 
환산하면
    인내 100 = 물리 및 마법 방어력 8.179%
                 = 보호막 효과 2.556%
                 = 생명력 회복 효과 3.578% 가 됩니다.
    (*추가적으로 디스트로이어는 물리방어력과 마법방어력이 115%로 적용됩니다.)
8) 숙련의 경우, 1포인트 당
    (*적에게 주는) 상태이상 공격 지속시간이 0.04293% 증가하고
    (*내가 받는) 상태이상 피해 지속시간(*상세정보에는 상태이상 지속시간 감소로 표시)이 0.03577% 감소하며
    무력화 피해량이 0.02862% 증가합니다. 계산하면
    숙련 100 = (*적에게 주는) 상태이상 공격 지속시간 4.293%
                 = (*내가 받는) 상태이상 지속시간 감소  3.577%
                 = 무력화 피해량 2.862% 가 됩니다.

본 내용은 디스트로이어 캐릭터의 인게임 정보창에서 확인할 수 있는 내용입니다.
각 클래스마다 다른점이 있을 가능성이 있으니, 참고하여 주시기 바랍니다.
3. 각 특성의 수치당 효율성 (심화과정)

1)
공격력
    공격력의 경우는, 정확히 어떤 공식으로 산출되는지 명확하게 알려진 바가 없습니다.
    그래서 저렴한 무기를 하나 구입하여 강화하고, 강화수치와 현재의 힘에 따른 공격력의 변화를
    기록하여 시료를 충분히 만든 후에 그래프로 그려서 분석하였습니다.


    본 그래프는 힘의 변화에 따른 공격력 변화값을 그래프로 나타낸것이며, 힘이 높아질수록
    기울기가 감소하는 경향을 보입니다.
    (* 그래프의 색깔은 강화수치에 따른 분류입니다.)

   
   이 그래프는 강화수치에 따른 공격력의 변화를 기록한 그래프며,
   그래프의 색은 힘 수치의 변화량을 나타냅니다.
   즉 무기의 강화에 따른 공격력 증가량은 선형적이나, 그래프의 기울기가 힘이 높아질수록
   증가함을 볼 수 있습니다.

  

   마지막 이 그래프는 최종적인 힘 수치가 10만에 가까운 경우, 힘에 따른 데미지의 변화량이며
   인위적으로 일부 장비를 착용해제하지 않는 실제상황에서의 (방어구 강화, 팔찌착용, 음식사용 등)
   힘 변화량에 따른 데미지 변화를 수치적으로 나타낸 것 입니다.
   그래프의 색깔은 강화 차이가 많이나는 두 무기를 가지고 측정을 한 결과입니다.
   결론을 내리자면, 85,000 ~ 100,000 으로 힘이 변화할 때, 힘 1당 약 0.09% 정도의 데미지가 증가하며
   내 현재 무기 공격력이 증가할수록 증가율이 소량 증가한다.
   또한 힘이 이보다 더 증가할 경우 힘 1당 오르는 공격력은 감소할 수 있다.

2) 치명
    치명타율의 경우는, 단순 계산으로 치명타 피해량 배수에 내 치명타율을 곱한 값을 데미지 증가치로
    이해 할 수 있습니다. 사실 실제로 시행횟수가 많으면, 위의 계산으로도 유의미한 결과값이
    나올 수 있지만, 디스트로이어의 경우는 시행횟수가 매우 적은 확률을 통과해야 합니다.
    무슨말이냐 하면, 쿨타임 감소가 없는 디스트로이어의 경우 군단장과 15분을 전투한다고 가정 할 때,
    쿨타임이 30초인 퍼스트 스윙을 최대 30회만 사용할 수 있으며,
    그 30회가 개별적인 확률을 따라가기에, 높은 치명타율을 가져가지 않는 이상 체감되는 치명타율은
    더 적을 수 있다는 이야기입니다. 자세한 내용은 시행횟수가 적은 정규분포 그래프를 따라가는데,
    대략적으로 다음과 같은 형태를 띈다고 보면 이해에 도움이 될 것입니다.


   
      (* 본 그래프는 김진섭 님의 기초통계 개념정리에서 참고하였습니다.)
    여기에서 시행횟수가 올라갈 수록 더 표본평균에 가까운 분산값을 볼 수 있지만,
    즉 다시 말하자면 타수가 많고 자주 사용하는 스킬일수록 기대하는 값에 가까운 치명타율을 보이고
    그렇지 않은 경우에는 불쾌한 경험을 할 가능성이 높기에, 단타 스킬이며 쿨타임이 상대적으로 긴
    스킬들을 보유하고 있는 디스트로이어가 치명타율을 높이는 이유가 있다는 것을 알 수 있습니다.
   또한, 치명타 피해량을 자체적으로 각인에서 수급할 수 있는 디스트로이어는, 상대적으로 치명타에
   대한 가치가 높으나, 최근 패치로 추가된 신규각인(아드레날린, 정밀단도), 팔찌가 있으며
   유물 방어구에서 치명타를 올릴 수 있으므로,  전투 특성을 모두 치명타에 투자하지 않는 방법도
   나쁘지 않을 것으로 판단됩니다.
   예를 들어, 분망(15%)+아드(15%)+사멸(23%) = 53%로, 남바절까지 사용한다면 60% 까지 올라갑니다.
   만약 공팟을 자주 다닌다면, 상대적으로 인구수가 많은 창술사(18%), 건슬링어(10%)를 만나 시너지를
   받을 가능성이 있으며, 아르카나나 데몬헌터(10%) 스트라이커도(18%) 치명타 시너지를 가지고 있고,  
   군단장 고정파티에 극신속 초심배마가 있다면 상시 18%를 받아 78%의 치명타율을 가질 수 있습니다.
   모든것이 완벽하게 돌아간다고 가정하면, 100% 치명타율을 갖기 위해 필요한 치명타는 22%.
   팔찌에 정밀이 부여되어 4%를 챙겨왔다면 18%. 전투 특성 500으로 가질 수 있는 치명타율입니다.

   결론을 내리자면, 단타에 쿨타임이 긴 스킬이 주력이며, 치명타 피해량이 높은 디스트로이어는
   치명타를 100%에 가깝게 맞추는 것이 정신건강을 위해 좋습니다.
   그러나 현재는 치명타율을 높일 방법이 여러가지로 생겼기에, 개인의 연구에 따라
   극치명으로 가지 않아도 치명타율을 100%까지 수급할 수 있습니다.

   전투특성 치명에 따른 데미지 기댓값 증가율을 보자면, 다음과 같습니다.   


   치명이 0에서 1800까지 변화할 때의 데이터를 1 단위로 변화시켜가며 계산하였으며,
   분노의 망치를 기본적으로 적용(치명타 확률 15%, 치명타 피해량 45%) 하였습니다.
   또한 각 그래프는 아래에서부터 순서대로,
   분노의 망치를 제외한 치명타 확률이 0% 경우(15%)
   아드레날린 3렙 각인을 사용하여 치명타 확률 버프가 활성되었을 경우 (15%+15%=30%),
   위의 효과에 추가로 사멸 4셋 옵션의 치명타 확률 버프가 적용되었을 경우 (15%+15%+23%=53%),
   남바절 효과까지 적용하였을 경우(53%+7%=60%) 입니다.
   그래프에서 볼 수 있듯 치명 스텟은 모든 구간에서 동일한 데미지 증가 기댓값을 가집니다.
   또한 치명수치 1당 데미지 증가 기댓값은, 치명타가 100%에 도달하기 전 까지
   치명 1 = 0.0358% (치명타 피해량 200%)
             = 0.0519% (치명타 피해량 245%, 분노의 망치)
             = 0.0716% (치명타 피해량 300%, 분노의 망치 + 사멸 2셋효과) 입니다.

2) 특화
   특화는 그 클래스의 정체성을 확립해 주는 스텟으로, 디스트로이어의 경우는
   전투중 사용한 중력코어의 갯수와, 중력가중을 사용한 시간, 각성기 사용 횟수에 따라
   그 가치가 많이 달라지게 됩니다.
   특화는 1포인트당 중력코어당 증가하는 해방 스킬의 피해량이 0.08226% 증폭되며,
   툴팁에서 쓰여있는 말이 한눈에 해석하기 어려우므로 알기 쉽게 풀어서 쓰게 되면,
   중력코어 사용시 증가하는 피해량 (10%, 25%, 45%)가 특화 비율당 증가한다는 의미로,
   이를 데미지 해방스킬 데미지 증가로 환산하면
   3코어 사용시 특화 1포인트당 0.02553%의 데미지 증가 효과가 있습니다.
   또한
중력가중 사용 시 피해량은 1포인트당 0.06866%가 증가하고,
   각성스킬 사용 시 피해량은 1포인트당 0.05464%가 증가합니다.
   위의 피해량 증가율을 그래프로 환산하면 다음과 같이 선형 그래프를 그립니다.
  


   아래부터 특화값이 변할 때 3코어 사용시 피해량 증가율, 각성기 사용시 피해량 증가율,
   중력가중 사용시 피해량 증가율입니다. 모든 구간에서 증가율은 동일한 것을 볼 수 있으며,
   중력가중 사용시 피해량 증가폭이 특화에 가장 큰 영향을 받는 것을 확인 할 수 있습니다.
   즉, 중력 수련을 사용하는 디스트로이어의 경우는 특화값이 큰 의미를 가집니다.

   추가적으로 해방 스킬 사용시, 중력 게이지 획득량은 특화 수치 1당
0.04291% 로 계산할 수 있습니다.
   그런데 여기에서 한가지 주의해야 할 점은, 아이덴디티를 채우려면 중력 코어를 소비해야 한다는 것과,
   해방 스킬 사용시 중력게이지 획득량에만 영향을 주기 때문에, 풍요 룬을 사용할 수 없으며,
   중력 수련 사용시 자동회복되는 게이지는 특화의 영향을 받지 않습니다.
   특화 0을 기준으로, 중력 코어 3개를 소모하는 스킬을 17회 사용해야 아이덴디티 게이지가 가득 차며,
   조금 정확한 실험값으로는 중력코어 3개 16회 + 중력코어 1개 3회를 사용.
   중력코어 1개만 사용하였을 경우 총 67회의 스킬을 사용해야 가득 채울 수 있었으며,
   이를 통한 계산으로, 중력코어 3개 사용 = 2 * 중력코어 2개 사용 = 4 * 중력코어 1개 사용의 결과를
   알 수 있었습니다.
   3코어 사용을 할 때 기준으로 스킬 사용 1번에 약 5.97%의 중력게이지 회복량을 보여주며,
   10초에 한번씩 3코어 스킬을 사용한다 가정하면, 다 아이덴디티 게이지를 가득 채우는데 걸리는 시간은
   특화가 0일때 170초의 시간이 소요됩니다.
   특화당 아이덴티 게이지의 관계는 다음 그래프로 나타낼 수 있습니다.  
   왼쪽의 그래프는 특화가 오를때마다 3코어 해방스킬을 사용할 때, 아이덴디티 게이지가 차는 비율이며
   오른쪽의 그래프는, 특화값이 달라짐에 따라 아이덴디티 게이지를 가득 채울때까지 필요한
   스킬사용 횟수입니다. (특화 1574부터 3코어 스킬 사용을 10회 사용하면 가득 차게됩니다.)

   이 특화의 내용이 현재 디스트로이어의 문제점을 단면적으로 보여줍니다.
   각성기 피해량을 제외하고는 특화는 중력 코어 사용에 직접적인 영향을 받으며,
   (코어를 사용한 해방기의 피해량 증가, 코어를 사용해야 차는 아이덴디티의 회복량 증가)
   3코어를 사용하지 않으면 특화의 효율이 떨어지는데, 최고의 효율을 가져가게끔 3코어가 유지된다 가정해도
   특화의 효율이 타 직업에 비해 떨어지는 모습을 볼 수 있습니다.
   상대적으로 중력가중 피해량 증가수치는 높은것을 볼 수 있지만,
   전투 중 중력가중 유지시간과, 중력가중 평타의 구조적인 문제가 있어 큰 위안으로 다가오지 않습니다.
   (*중력수련의 현 상황에 대해서는 추후 작성할 0.2.) 스킬의 이해 편을 참고하시기 바랍니다.)
3) 신속
   신속은 공격속도, 이동속도, 스킬 쿨타임에 영향을 주며 대부분 피해량(DPS)을 올리기 보다,
   빠른 이동속도를 이용한 포지셔닝과 패턴파훼의 용이함, 스킬 쿨타임 감소로 인한 딜사이클의 안정화와
   유틸(디버프 및 버프)스킬의 활용도 증가. 공격속도 변화로 빨라진 모션속도를 이용하여
   제한된 타이밍(*증오의 함성 + 배쉬 지속시간동안 높은딜을 넣는 고기로드)에 딜을 우겨넣는 용도로
   사용하는 유틸적인 전투 특성이라 여겨졌었습니다.
   그러나 위에서 잠깐 설명한대로, 치명타 확률을 전투 특성을 투자하지 않고도 높게 투자할 수 있다는 점과
   빠른 모션속도와 쿨타임 감소에 따라 필연적으로 부족해지던 전투 자원(마나)이 악몽 2셋트로 해소됨에 따라
   일부 클래스들을 시작으로 신속에 대한 재평가가 되기 시작하여, 자체적으로 치명타 확률을 끌어올 수 있거나
   특화의 효율이 낮거나 제한적인 클래스의 경우는, 신속을 높게 투자하는 경우가 많아졌습니다.
   신속은 1포인트 당 공격/이동속도가 0.01717% 증가하며, 스킬 재사용 대기시간이 0.02147% 감소합니다.
   공격속도는 직접적인 피해량에 영향을 주지 않기 때문에 '단위 시간'에 대한 고려가 있어야 하며,
   특정한 경우를 제외하고는(*위에서 말한 제한된 타이밍) 뜨는 숫자 자체에는 영향을 주지 않기에
   신경을 쓰지 않기 쉬운 특성입니다. 그러나 공격속도에 따른 모션속도의 변경으로 유의미한 DPS 값의 변화가
   실험적으로 입증되었으며, 슈펴차지가 있어 상대적으로 공격속도 변화에 영향이 적은 차징스킬의 경우도
   일정 이상의 공격속도를 투자할 경우 차지속도가 더 빨라지는 현상을 확인할 수 있습니다.
   (* 예를들어 퍼스트 스윙의 경우, 슈퍼차지 각인만 사용하면 차징속도가 0.6초 + 0.6초임에 반해,
      공격속도가 120%가 넘어가면 0.5초+0.5초로 변화합니다.)
   또한 선/후딜의 변화로 인한 일부 스킬들의 활용도 변화도 주목할 만 합니다.
   (* 공격속도에 따른 DPS 증가량은 스킬마다 다른 양상을 보이기에 자세한 내용은 각 스킬의 이해편에서 다시 쓰도록 하겠습니다.)
 
   쿨타임 감소에 따른 DPS 변화량은, 다른 전투스텟과는 양상이 다릅니다.
   그 이유는, 증가하는 변화량이 아니라 감소하는 변화량을 취하고 있기 때문인데,
   간략하게 설명하자면, 피해량이 50% 증가하면 DPS 상승 기대값이 50% 증가하는데 비해
   재사용 대기시간이 50% 감소하면, 스킬 사용 횟수가 2배가 되므로
   DPS 상승 기대값이 100% 증가하기 때문입니다.
   이를 고려하여 신속에 대한 그래프를 나타내면,   

   위의 그래프와 같으며 신속에 따른 쿨타임 감소량(왼쪽)은 선형적으로 증가하지만,
   신속에 따른 DPS 기댓값의 변화율은 신속이 높을수록 증가폭이 더 높아짐을 볼 수 있습니다.
   이에따라 유물셋트와, 보석을 이용하여 쿨타임을 감소시킨다면 신속의 효율이 매우 높아집니다.
   (*그러나 마나의 흐름 각인을 제외하고 모든 쿨타임 감소 효과는 곱연산으로 적용됩니다.)
   계산 결과 지배 2셋 + 10렙 보석 사용시 신속이 1700에서 1800으로 변화할 경우 DPS 기대값은 8.4% 증가
  
쿨타임 감소 장비 없이 신속이 0에서 100으로 변화할 경우 DPS 기대값은 2.2% 증가하였습니다.
4. 맺음말
   
내가 왜 이걸 시작했지 수학적인 계산으로 특성의 변화에 따른 DPS 기댓값에 대하여 알아보았습니다.
    오랜시간 경험에 의해 축적된 치명을 올리라는 이야기가 왜 나온 것인지를 확인할 수 있었고,
    의외로, 신속의 효율이 우리가 현재 알고 있는 것보다는 높다는 것을 알 수 있었습니다.
    다만 특화는 제한적인 상황에서만 작동함에도 불구하고, 기대값이 매우 떨어지는 것을 볼 수 있었습니다.

    앞으로 디스트로이어의 연구를 통해 우리가 알고있던, 혹은 모르고 있던 강점과 약점 그리고 개선사항을
    정리하여 향후 패치에 도움이 되면 좋겠습니다.
    다음에는 숫자로 보는 디스트로이어 스킬편에서 찾아뵙도록 하겠습니다. 감사합니다.

    (* 조언이나, 질문은 언제나 환영합니다.)