서론 

시작하기에 앞서 이 세팅은 최소 팔찌 공이속 4%이상이 구비되어 있는 캐릭에 대한 것입니다

핸드거너를 수년간 플레이하며 이 캐릭터의 태생적인 한계에 대해 많이 고민 하였습니다

* 이론상 딜지분이 고르게 분포된 많은 주력기 개수
* 특화(치피증)과 치명의 시너지가 높아서 다른 특성에 투자하기가 제한되는 점 
* 트라이포드 다양성의 부족
* 특정 스킬의 긴 프레임 
* 각인의 제한 

이런 한계성을 극복하려고 여러가지 실험도 많이 했고 
게시판에서도 최대한의 효율을 찾으려고 많은 노력을 하셨습니다

그러나 단순 계산상(이론상) 허수아비 DPS 만으로는 실전에서의 성능을 100% 대표할수 없었고
실제로 북미 미터기에서도 그 민낯이 그대로 드러났습니다 (하위권 딜러)


(최하위에 위치한 핸드거너 ㅠㅠ)

따라서, 이제는 실전에서는 불가능한 이론상 DPS를 조금 멀리하고
정말 실전에서 최대의 효율이 나오는 방법을 찾아야 됐습니다

저는 그 방법을 찾기위한 아이디어로 몇가지 의견이 있습니다

1. 이 캐릭의 본질적인 딜 누수는 딜지분이 균등한 주력기의 개수에 있고 
스킬들의 프레임들이 높은편이기때문에 사이클 도중에 2~3개씩 쿨이 같이 돌게 되면 그만큼 쿨누수가 된다 이론상 dps를 뽑을수가 없다
실전에서는 다양한 변수가 있기때문에  " 나는 안그런데? 나는 안맞는데? " 이런건 의미가 없고
사실상 사전, 사후적으로 저 마이너스를 보완할 방법을 생각해야 한다
2. 쿨이 빨라지면 빨라질수록 스킬들이 겹칠 "확률" 이 늘어나는 것일뿐 쿨이 낮아도 저런 경우는 빈번하게 생긴다
3. 그렇다면 앞에 나온 말처럼 사후적으로 저 상황을 보완하는 방법은 무엇인가? 
첫째 ,  사이클을 정형화 한다 
애초에 본인만의 정형화된 사이클을 만들어서 2~3사이클 이상 스킬 쿨이 돌아오는 상황을 만들지 않는 사이클을 만든다 
(그러나 이것은 허수아비에서만 이상적으로 가능할뿐 실전에서는 끌고가기가 어려울수 있다) 
둘째, 공격속도를 높힌다 
이것은 스킬프레임을 그대로 줄여주기 때문에 주력기가 겹쳐도 그 마이너스를 빠르게 해소할수있다
4. 나는 그중에서도 특성과 스킬에 대해 이야기 하고자 한다
우선, dps는 높으나 dps 요소에서 쿨타임이 짧은 류탄을 배제 하였다
그 이유로는 류탄은 "치적시너지 겸 아드 유지 + 출혈(중독)" 스킬로 사용 된다
그러나 류탄을 사용하게 되면 아드를 유지할때 땅바닥에 허비하는 경우가 이따금씩 생긴다
그렇게 되면 시너지를 넣어야 될때 10%치적을 넣지 못하는 상황이 발생하게 되고 이는 개인딜 그리고 파티딜의 6%이상 손실을 초래하게 된다 
그리고 가장 핵심은 류탄 DPS 지분이 짧은 쿨타임에서 나온다는게 가장 문제이다
앞서 설명한것처럼 핸드거너는 주력기들이 매우많은 캐릭터이다 
스킬들의 우선순위에서 류탄은 가장 최우선일수밖에 없는데 더더욱 큰문제는 쿨은 짧지만 프레임은 상대적으로 매우높다는 것이다
실제로 여러 미터기에서 류탄 지분율이 이론 dps에 가장 못미치는 수치로 나타났다
나추는 류탄과 달리 스택스킬이라 쿨누수가 존재하지 않는다
이러한 이유로 수류탄을 배제하였다



류탄때문에 약 0.5초씩 개별스킬 혹은 개별스킬들이 쿨 밀림현상 존재 
이것은 주력기 20초 쿨타임 기준  2.5%p 쿨감을 손해보는것 

수류탄에서뺀 치적시너지는 이퀄리브리엄에서 확보하였다
그리고 두번째 트라이포드에서 "원거리사격"을 채용하였다
물음표가 붙을것이다 왜냐하면 이퀄에 치적시너지, 그리고 원거리 사격을 붙이는경우는 거의 없기 때문이다 
이퀄의 치적시너지 지속시간은 12초이다
원거리 사격의 프레임은 섬멸사격보다 약 0.5초 빠르다 ( 이것은 로아 모든 트라이포드중 딜 <> 프레임 대비 가장 높은 프레임 감소값을 가지는 스킬중 하나이다)
원거리 사격과 섬멸사격의 딜 차이는 12% 내외이다 ( 치피증값에 따라 차이 존재)
섬멸 이퀄의 전체 딜지분은 8% 내외이다. 따라서 전체 원거리를 채용한다 하더라도 전체 DPS는 1%내외의 영향밖에 미치지 않는다
이것은 결국 이퀄이 최우선 사용 스킬이기 때문에 뒤에 스킬들의 쿨을 0.5초씩 더빠르게 사용하는 효과(쿨감) 가 있으므로
오히려 원거리가 더 나을수도 있다 라는 결론이 제 생각입니다


최종적으로 내린 결론은  핸드거너의 고점을 올리기 위해서는 공격속도가 핵심키라고 생각합니다
그러나 공속을 올리기 위해서는 신속을 찍어야 하고 
신속을 찍게 되면 쿨타임이 빨라지는데 핸드거너 같은 경우에는 쿨감효율이 마냥 좋지 않은게 문제 였습니다
(신속의 기회비용이 치명,특화이기 때문에)
그래서 어느정도 적정선을 찾아야 했으며 이것은 제 개인 실험결과로 370정도로 고정하였습니다

위와 같은 논리로 구성중인 스킬트리와 특성비를 소개해 보겠습니다



데페, 퀵샷, 이퀄, 메테오 (겁/작)
나추(작)
데파(겁)
잔추(겁)

*잔추에서 작열을 뺀 이유 : 프레임이 매우 길어서 작열로 얻는 쿨감 밸류보다 손실이 더 크다고 판단 
*데스페라도의 공속트포는 효과가 거의 없거나 작음



특성비 
신속 370 (고정)  =  진화포인트 6pt (300) + 내실 (70)
치명 90% ( 최종 치명타 합계가 90%가 될수있게끔 스탯조정)   백어택시 100% 
[계산방법 : 달인7% +예감2lv 8% + 자체시너지 10% + 혼신2lv 24% + 반지연마 (X%) + 퀵드로우( X%) + 아드각인
14~20%)  + 치명스탯 1pt 당 0.0357% 
특화 나머지 전부 배분



각인
원한 아드 안상 저받 돌대



공이속팔찌 4% 기준 
공이속 =  맹공8% 만찬 5% 서폿축복 9% 신속 6.35% 팔찌 4%   
32.35%

돌대 효율 = 15.5% ~ 19.2% 


나선추적자 운영방법 -> 반드시 스킬에 이속 묻힐 필요 없음 
속행 효율 계산결과 비밀병기+ 래피드 이후 어느순간에 사용해도 큰차이 없음 
일반적으로 나추 이후에 이속효과는 주력기 3개까지는 들어간다 넉넉하게 2개는 산책하면서 써도 된다
아드레날린 유지에 6초마다 사용 필수 
(결국 아드유지가 잔혈을 먹냐 안먹냐의 큰 차이)

나추의 본질은 아드 스택 6 과  부가적인 속행 (비병 레피드를 위한) 에 있는것이지
돌대 풀효율을 최우선순위로 놓으면 안됩니다 
개별스킬에 2% 딜 더 넣고자 더 큰걸 버리는 겁니다

tip.  서폿 도화가와 파티일시 이속 신경 안써도 됩니다 준상시 이속 +10% 버프 있습니다 



사이클 - 스페 - 나추 - 이퀄 (단죄) - 데페 (심판) - 메테오 -나추 - 비밀병기 + 레피드 - 퀵-잔추 - 나추~~~ 

데파는 사이클 가장 후순위에 사용 




개인적인 생각과 논리를 가지고 연구한 결과 입니다
사용하실분은 하시면 됩니다