1. 빠른 준비 트라이포드와 마나 소모(스나이프, 차징샷)

이번 패치에서 빠른 준비 트라이포드의 삭제가 다수 이루어졌습니다. 해당 스킬들은 자체적으로 기본 쿨타임이 감소되었고, 그에 따라 마나 소모량 역시 감소하였습니다. 워로드의 경우 기존의 빠른 준비 자리에 마나 절약이 새롭게 등장하였는데, 이러한 개선은 호크아이에게도 굉장히 요청되던 것이었습니다.

호크아이는 줄곧 마나 문제에 시달렸습니다. 악몽세트를 통한 끝마 활용은 유효한 연구가 될 수 없었고, 다른 세트 또한 마나 부족 현상은 동일했습니다. 따라서 유저들은 레이드마다 집중룬과 마나 음식을 복용하며 마나 고갈을 견뎠습니다.

본고는 해당 문제의 원인이 빠른 준비 트라이포드라고 판단했습니다. 긴 쿨타임만큼 높은 마나 소모량을 가진 스킬이 빠른 준비의 영향으로 자주 사용되기 때문인 것입니다. 따라서 스킬의 자체 쿨타임과 마나 소모를 이번 밸런스 패치의 방향처럼 조정하고, 개성적이거나 편리한 트라이포드가 빠른 준비의 자리를 대체할 수 있기를 간곡히 바랍니다.


2. 카운터 스킬에 산재하는 문제(급소베기)

호크아이의 주력 채용 카운터 스킬은 급소베기입니다. 또 다른 카운터 스킬인 회피사격은 카운터 거리나 딜레이 등의 측면에서 쾌적한 감성을 저해하고, 무엇보다도 급소 베기가 가능한 아이덴디티 수급이 불가능하므로 채용할 이유가 더욱 떨어집니다. 그런데 여기서 문제가 발생합니다. 급소 베기의 아이덴디티 의존도가 높아 카운터 용도로 사용할 수 있는 상황이 상당히 제한적이기 때문입니다.

아이덴디티 의존성과 더불어, 급소베기는 사거리가 짧고 전진성이 없으며, 경직 면역도 없는 연약한 스킬이기도 합니다. 하나의 짤패턴 사이에 카운터가 존재하는 최근의 레이드에서는 이러한 점이 더욱 부각되기도 합니다. 개발자님께서 이전 밸런스 패치의 코멘트처럼 호크아이의 경직된 스킬 사이클을 개선하고자 하신다면, 급소베기의 현주소를 재고해주셨으면 좋겠습니다.


3. 단일 공격 트라이포드 삭제에서 제외된 스킬(샤프슈터, 아토믹애로우)

이번 밸런스 패치의 또 다른 방향성은 단일 대상 타격시 데미지가 증가하는 트라이포드의 개선입니다. 그런데 호크아이의 스킬 중에서도 피격 대상의 수에 따라 데미지가 줄어드는 스킬이 존재하는데, 바로 샤프슈터라는 스킬입니다.

해당 스킬은 세 번째 트라이포드에서 '집중사격'을 채용했을 경우 한 명의 대상에게 다섯 발의 화살까지 명중하게 됩니다. 기본적으로 총 10발의 화살을 명중시키는데, 세 명 이상부터는 당연하게도 그만큼의 딜로스가 생겨나게 됩니다. 해당 트라이포드 또한 밸런스 패치의 방향성과 일치하도록 개선해주시길 바랍니다.

다른 선택지인 '확정사격' 또한 단일 타격 트라이포드의 개선과 관련된 것이므로, 이 또한 개성에 맞는 새로운 트라이포드로 변경해주셨으면 합니다.


4. 주력 채용 스킬의 백헤드 존재(크레모아지뢰, 블레이드스톰)

호크아이는 타격의 대가 각인을 채용하는 타대딜러의 포지션에 수렴합니다. 그러나 크레모아 지뢰, 블레이드 스톰이라는 두 스킬은 여전히 백헤드 공격 타입에서 벗어나지 않고 있습니다. 해당 스킬의 개선이 이루어지지 않은 점으로 미루어 보았을 때 개발자의 의도로 판단되지만, 그것이 아니라면 두 스킬의 공격 타입을 삭제하여 타격의 대가 각인의 효과를 받을 수 있도록 해주시길 바랍니다.


5. 두 번째 동료 전용 스킬의 치적 불균형(차징샷, 호크샷)

두 번째 동료 각인의 설명에서는 실버호크 스킬의 치명타 적중률 40% 증가라는 항목이 있습니다. 또한, 스나이프, 애로우 해일, 애로우 샤워, 샤프 슈터 등의 트라이포드 또한 치명타 확률을 40% 증가시켜주는 선택지가 존재합니다. 그러나 차징샷과 호크샷은 트라이포드를 통해 각각 50%, 60%의 치명타 확률을 확보하게 됩니다. 주력기의 치명타 확률이 40%면서도 불균형을 야기하는 두 스킬 또한 차지하는 비중이 만만치 않기에, 두 번째 동료 각인 기반 호크아이의 특성비를 조율할 때 불쾌한 감성을 경험하게 됩니다. 이러한 감수성이 훼손되지 않도록 두 스킬의 트라이포드를 조정해주시길 바랍니다.