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2026-01-20 17:58
조회: 243
추천: 2
돌로리스 L4200으로 dps 8억 클 경험자가 말하는 화강블래의 문제점.인증은 이 글이 안묻히면 하겠습니다. 돌로리스를 마지막으로 현생때문에 로아 접어서 인증하려면 다시 깔아야함.
전제) 점도오 기준입니다. 탄질오 딜부족, 탄질아 딜부족, 데무웰 코어부족, 점질오 피면부족으로 결국 점도오로 클리어 1. 오버히트 8초 고정으로 인한 쿨감효율 천장. 근본적인 문제점이자 제일 큰 문제점. 얘때문에 신속 못올리고 화강으로 특화 6주고, 뭉가들고 한돌3줬습니다. 최적화훈련도 못찍고, 무마끝마도 못찍습니다. 오버히트 사용을 어떻게 하든 공미폭 쿨이 놀아버립니다. 8겁작인데도요. 이는 고스란이 쿨누수로 이어지고 그대로 쿨을 딱맞춘 세팅에 비해 dps가 하락합니다. 해당 문제로 고점이 막혀있다는 느낌을 많이 받았습니다. 2. 미런의 좁은 가로범위 미사일 런처는 블래스터의 가장 센 주력 초각성 스킬입니다. 도약 시전속도 증가로 평소 딜지분의 20% 정도를 가져가는데, 문제는 이게 가로폭이 진짜 미사일 투사체만큼 얇습니다. 카제로스 2막에서 그 문제가 엄청 크게 드러났는데, 카제로스가 나랑 거리가 조금이라도 있는 상태에서 수직 무빙을 치면 4발 중 2발 이상을 그냥 빗맞출 수밖에 없습니다. 개인적으로 이게 공미폭 빗나감보다 더 문제가 큽니다. 공미폭 한발 한발보다 미런한발이 더 데미지가 큰 수준이고 보통 화력을 몰아서 쏘는 특성상 dps 나락가는 가장 큰 원인입니다. 예측샷도 불가능해요 헤드 돌아가는 딜레이때문에 마우스를 완벽히 따라가지도 못합니다. 추가로 포화공격도 같은 느낌이지만 얘는 가로범위가 넓어서 실력으로 예측샷 커버가 됩니다. 공미폭도 2초로 당겨져서 쾌적함이 늘었지만 이놈은 진짜 문제입니다.. 느린 선딜+ 피면없이 사용시 패턴하나 끝나고 다음패턴 맞을때까지 사용하는 하이리스크 스킬인건 여전하고요. 3. 점프포격의 머리채 잡히기 점프포격 자체는 쓰다보면 빠릿빠릿하고, 피면도 조금 짧지만 전체 시간의 50% 정도는 유지 가능할 정도로 편리한 스킬이긴 합니다. 하지만 점프포격의 캐릭터 피격위치는 보이는 것보다 늦게 따라옵니다. 때문에 분명 움직였는데 하늘 위에서 머리채 끌어잡혀서 패턴 맞는 경우가 주로 발생합니다. 개인적으로 워로드의 방패격동 기동성을 엄청 좋게 생각하는데 같은 점프 스킬이지만 피격판정이 이렇게 불쾌감의 차이를 만들어 주는게 아쉽습니다. 4. 다연장로켓포 확산범위 다들 아실거라 봅니다. 로켓포주제에 근접해서 안쏘면 30%이상 빗나가 dps하락의 원인이 됩니다. 5. 카운터 부재 돌로리스 클리어도, 카제로스 클리어도 전부 카운터 유기하고 운좋게 네이팜 싸이클이 돌 떄만 쳤습니다. 그것마져도 그 타이밍에 정확히 쓰지 않으면 그만큼 딱 맞춘 사이클이 비틀리기 시작해 쿨누수가 시작됩니다. 실수로 오버히트 꺼지기 전에 친 순간에는 그냥 한사이클을 시작할때 공미폭을 화력3단계가 아닌 상태로 오버히트 없이 박아야 하고, 오버히트가 켜지는 시간도 뒤로 밀려 사이클이 늘어집니다. 그렇기때문에 쿨이 돌아있어도 특정 타이밍이 아니면 카운터를 칠 수가 없습니다. 세팅을 아예 바꾸던가, 근데 카운터 채용 세팅이 비채용 세팅에 비해 실질 dps가 20% 가까이 차이가 나는데 누가 그걸 채용할까요.. 카제로스에서 6언령 카운터 실패하는걸 볼때마다 이가 갈렸습니다. 마지막주 스피드런도 그렇게 기회박탈당했구요. 전조를 모두 알고서도 카운터 유기하고 기다리는 상황이 너무 싫습니다. 내가 카운터를 전담했다면??이라는 후회가 뱃속부터 끓어오릅니다. 6. 오버히트 종료 후 화력 0단계 지금 화강의 사이클을 고정시키고, 스킬칸 두개를 똥스킬로 채우게 만든 주범. 푸불화방과 네팜으로 사이클 늘어지게 만들고 카운터 사용도 못하게 하면서, 오버히트 꺼지는 순간마저 계산하게 만들면서(0초가 된다고 바로 꺼지지 않고 딜레이 0.5초 정도 있어서 미리 캐스팅도 가끔 찐빠납니다), 아크패시브 버프에 해당해 버프창에 잘 보이지도 않는 개씹joat오버히트의 제일 큰 문제점입니다. 차라리 오버히트 스킬을 연가비기처럼 쿨타임 스킬로 놓고 그 벨류만큼 딜을 건드렸으면 더 나았을텐데 참 안타깝습니다. 7. 애매한 도약의 순간 점프포격의 피면 유지시간과 쉴드량 쉴드량은 솔직히 실력커버가 되고, 쉴드가 깨지는 데미지까진 피면유지해주니까 그렇지만, 피면유지시간 확인이 너무 어렵습니다. 이건 근데 실력으로 커버가 될 수도 있지만 피로도가 조금 쌓이고 스킬도중피면이 끊겨 불편한 경우가 있어서 하소연해봅니다. 8. 미 친 초각성기1의 시전시간과 초각성기 2의 공격선딜, 밥통에 개빠가인공지능 쓰다가 생각났습니다. 초각성기1은 쓰면서 갱신된 아드가 시전후 스킬난사 안하면 꺼지는 시전시간을 가졌고. 초각성기 2는 스킬시전, 밥통착륙, 고개돌리기, 장전, 발사의 8초짜리 선딜을 갖고 있습니다. 어휴..생각만해도 속터지네요 생각나는건 이정도고 그나마 있는 장점이라도 같이 적어보겠습니다 1. 압도적까진 아니더라도 많은 피면 레이드 시간의 절반정도는 피면으로 있을 수 있습니다. 점프포격 쉴드량은 20%지만 서폿의 쉴드가 우선 닳기 때문에 앵간한 패턴은 씹고 스킬 박는게 가능합니다. 나르카에서 이 덕을 많이 봤습니다. 2. 강화탄의 미친 누적무력 아마 이것때문에 공미폭 무력은 안돌려줄 가능성이 높습니다. 강화탄 내부발화 압도채용시 4초마다 회수 한개 던지는 격이기 때문에 10분 누적무력이 단일스킬 5만 6만 정도 나옵니다. 무력 최상 전설비전 다연장이 2만 무력 상 고압열탄이 1.7만일 때 혼자 미쳤죠. 이번에 시너지 갱신도 받아서 쿨4초에 시너지 9초(맞나?)짜리 스킬이 되어서 시너지 유지에 강화탄이면 최상급 스킬이 되었습니다. 사이클에 무너지도 10초마다 4초씩 사용해서 누적무력 이미 좋은 편입니다. 3. 쉬운 고점 달성난이도 피면의 존재, 사이클의 고점 막힘은 쉬운 고점 도달을 만들어줍니다. 사이클 정해진 대로만 하면 크게 차이없이 고점을 뽑을 수 있습니다. 약간의 문제는 뭉가, 미런공미폭다연장의 빗나감, 짧은 피면시간이 도중에 끊겨서 스킬이 끊어짐이 있겠네요. 반대로 말하면 이 구조문제가 아니면 대부분 사이클대로 굴리면 고점을 뽑을 수 있다는 점입니다. 고점 dps 배율도 0.95 수준으로 평균 딜러 수준은 됩니다. 우리 블래 많이 사랑해주시고 포강의 서러움도 같이 공유합시다.
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백이리