1. 분석 목적
본 분석은 서포터의 버프력이 지속적으로 증가해 온 현재의 레이드 환경에서, 서포터의 버프력을 더욱 강화하기 위해 딜러가 일부 개인 DPS를 포기하는 것이 실제 파티 전체의 클리어 시간에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하는 것을 목적으로 한다.
특히 특화에 투자한 서포터가 보다 강한 버프를 제공하고,
딜러가 정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용하여 자신의 DPS 일부를 포기하는 상황을 대상으로 한다.
일반적으로 딜러의 개인 DPS가 감소하면 파티 전체의 피해량 역시 감소한다고 생각하기 쉽다.
그러나 서포터의 버프력이 일정 수준을 넘어설 경우, 딜러가 포기한 피해량보다 서포터를 통해 추가적으로 발생하는 조력 피해량이 더 커질 가능성이 존재한다.
따라서 본 분석에서는 단순히 딜러 개인의 DPS 변화만을 비교하지 않고, 딜러 DPS 감소와 서포터의 추가 조력 피해량을 하나의 파티 단위에서 비교한다.
2. 분석 대상 및 기본 조건
분석 대상 보스의 체력은 1조 5,400억으로 설정한다. 이는 세르카 나이트 메어 2관문의 체력을 기준으로 한다.
현재 측정된 서포터의 조력 피해량은 약 6,988.81억이며, 이를 조력자 45%에 해당하는 기준값으로 설정한다.
따라서 기준 상태에서 보스 체력 중 서포터의 조력 피해량을 제외하고 딜러가 직접 처리해야 하는 체력은 다음과 같다.
15,400 - 6,988.81 = 8,411.19억
즉, 전체 보스 체력 중 약 6,988.81억은 서포터의 조력 피해량으로 처리되고, 나머지 8,411.19억을 딜러들이 직접 처리하는 것으로 설정한다.
3. 특화 서포터의 버프 구조
본 분석에서는 서포터가 특화에 추가로 투자하고, 딜러가 정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용하지 않는 구성을 기준으로 설정한다. 이하에서는 이 구성을 편의상 '바지를 입은 서포터'라고 정의한다.
특화 서포터의 경우 바드를 기준으로 분석한다.
서포터의 조력 피해량은 대체로
낙인, 공격력 증가, 피증 1, 피증 2의 네 가지 요소로 구성된다.
이 중 특화 수치의 증가에 따라 유의미한 변화를 가지는 주요 요소는 피증 1과 피증 2이다.
특히 바드의 특화 수치는 용맹의 세레나데의 버프 효율에 직접적인 영향을 준다.
본 분석에서 적용한 수치 기준으로 특화 100당 용맹의 세레나데의 효율이 약 5%p 증가하며, 특화 600에서는 약 30%, 특화 1,800에서는 약 90%까지 증가한다.
이는 한 번에 적용되는 버프의 효과를 크게 증가시키는 대신 신속 수치가 감소하기 때문에, 단순하게 표현하면 얇고 긴 버프를 두껍고 짧은 버프로 변화시키는 것에 가깝다.
그러나 이후 끝없는 마나와 무한한 마력을 활용하여 쿨타임 감소를 확보하면 이러한 단점을 일정 부분 보완할 수 있다.
즉, 특화로 강해진 버프를 보다 짧은 주기로 다시 사용할 수 있기 때문에, 특화의 장점을 유지하면서 버프의 공백을 줄이는 것이 가능하다.
결과적으로 특화와 쿨타임 감소를 함께 확보하는 경우 단순한 두껍고 짧은 버프가 아니라, 두껍고 긴 버프를 유지하는 방향으로 구성할 수 있다.
본 분석에서는 끝없는 마나를 통해 28%의 쿨타임 감소를 확보하고,최적화 훈련을 통해 추가 5%의 쿨타임 감소를 확보하는 조건을 적용한다.
여기에 높은 특화 수치의 영향으로 피증 1의 유효율이 90% 이상으로 증가하고, 피증 2의 유효율 역시 함께 증가하는 상황을 산정한다.
이러한 조건을 종합하여 본 분석에서는 특화 서포터의 버프 강화에 따라 약 2,000억의 추가 조력 피해량이 발생하는 것으로 설정한다.
4. 조력 피해량의 특성과 보스 체력 감소 방식
본 분석에서 중요한 전제 중 하나는 서포터의 조력 피해량은 보스의 실제 클리어 시간과 대체로 독립적인 값을 가진다는 것이다.
서포터의 버프와 유효율은 전투 전체를 기준으로 평가되기 때문에, 단순히 버프가 초당 얼마의 피해를 발생시키는 방식으로 조력 피해량을 계산하지 않는다.
예를 들어 동일한 보스 체력을 대상으로 다음 두 상황을 가정할 수 있다.
- 1분 동안 낙인이 100%의 유효율로 유지된 경우
- 100분 동안 낙인이 100%의 유효율로 유지된 경우
두 상황에서 최종적으로 처리된 보스 체력이 동일하고 다른 조건 역시 동일하다면, 전투시간 자체가 1분에서 100분으로 증가했다고 해서 조력 피해량이 100배가 되는 것은 아니다.
반면 딜러의 피해량은 명확하게 시간에 따른 DPS로 표현할 수 있다.
따라서 두 값을 동일한 방식으로 비교하는 대신,
① 보스 총 체력에서 조력 피해량을 먼저 차감하고
② 남은 보스 체력을 딜러의 순수 DPS로 처리하는 방식
으로 계산한다.
기준 상태에서는:
15,400 - 6,988.81 = 8,411.19억
을 딜러가 처리해야 한다.
특화 서포터의 강화로 조력 피해량이 2,000억 증가한다면:
6,988.81 + 2,000 = 8,988.81억
이 되고, 딜러가 처리해야 하는 보스 체력은:
15,400 - 8,988.81 = 6,411.19억
으로 감소한다.
5. 딜러의 노드 선택에 따른 DPS 감소
앞선 절에서는 특화 서포터의 버프 구조와 이에 따른 조력 피해량 증가를 살펴보았다.
그러나 해당 조력 피해량의 증가는 딜러의 선택과 분리하여 발생하는 것이 아니다.
딜러가 특정 노드를 채용함으로써 서포터의 버프 효율을 추가적으로 증가시키는 대신, 딜러 본인의 피해량을 일부 포기하는 구조가 존재한다.
본 분석에서는 이러한 딜러의 선택을
정열의 춤사위와 축복의 여신의 채용 여부를 기준으로 비교한다.
정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용하지 않는 경우,
딜러는 해당 노드로 인한 개인 피해량 감소 없이 자신의 DPS를 유지할 수 있다.
반면 해당 노드를 채용할 경우 딜러 개인의 DPS가 감소하는 대신
서포터의 버프력이 증가하여 최종적인 조력 피해량이 증가한다.
바지를 입은 서포터 빌드 구성
• 서포터: 특화 투자
• 딜러: 정열의 춤사위 및 축복의 여신 미채용
• 딜러 개인 DPS: 기준값 유지
• 조력 피해량: 기준값
치마를 입은 서포터 빌드 구성
• 서포터: 특화 투자
• 딜러: 정열의 춤사위 및 축복의 여신 채용
• 딜러 개인 DPS: 감소
• 서포터 버프력: 증가
• 조력 피해량: 증가
이때 딜러의 DPS 감소폭은 모든 직업에서 동일하게 나타나는 것은 아니다.
본 분석에서는 로스트허브의 시뮬레이션 결과를 바탕으로,
2노드와 3노드에서 끝없는 마나, 무한한 마력, 최적화 훈련을 채용하는 조건에서
해당 노드 선택에 따른 일반적인 딜러의 수치적 DPS 감소폭을 약 30%로 설정한다.
또한 사멸 딜러의 경우에는 그 감소폭이 약 40%까지 증가할 수 있는 것으로 설정한다.
그러나 여기서 중요한 것은
개인 DPS의 감소율 자체가 파티 전체 피해량의 감소율과 동일하지 않다는 점이다.
6. 딜러 딜 지분에 따른 세 가지 가정
동일한 30%의 개인 DPS 감소라도 해당 딜러가 기존에 파티에서 얼마나 많은 피해를 담당하고 있었는지에 따라
실제 파티 전체의 손실은 달라진다.
따라서 본 분석에서는 다음 세 가지 조건을 설정한다.
6.1 최악의 경우 — 33% / 33% / 33%
세 딜러가 거의 동일한 피해량을 내는 경우다.
33% / 33% / 33%
세 딜러의 기존 딜 지분이 동일하기 때문에 어느 딜러가 해당 노드를 채용하더라도
동일한 수준의 파티 피해 손실이 발생한다.
따라서 치마를 입는 딜러를 선택함으로써 딜 손실을 최소화할 수 없는
가장 보수적인 조건이다.
6.2 일반적인 경우 — 40% / 35% / 25%
세 딜러가 어느 정도 비슷한 화력을 가지고 있으나 일정한 차이가 있는 경우다.
40% / 35% / 25%
이 경우 가장 낮은 딜 지분을 가진 25% 딜러가
정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용한다고 가정한다.
즉, 상대적으로 파티 기여도가 낮은 딜러가 자신의 DPS 일부를 포기하고
서포터의 버프 강화를 선택하는 경우다.
6.3 높은 격차가 존재하는 경우 — 45% / 35% / 20%
세 딜러 사이에 비교적 명확한 화력 차이가 존재하는 경우다.
45% / 35% / 20%
이 경우 가장 낮은 딜 지분을 가진 20% 딜러가
정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용한다고 가정한다.
이는 강한 딜러의 DPS를 그대로 유지하면서 상대적으로 약한 딜러가 자신의 개인 DPS 일부를 포기하여
서포터의 버프를 강화하는 조건이다.
| 구분 | 딜러 1 | 딜러 2 | 딜러 3 | 노드 채용 |
|---|
| 최악의 경우 | 33% | 33% | 33% | 33% |
| 일반적인 경우 | 40% | 35% | 25% | 25% |
| 높은 격차 | 45% | 35% | 20% | 20% |
7. 딜러 DPS 및 파티 클리어 시간 비교
기준 전투시간은 7분 30초, 즉 450초로 설정한다.
기준 상태에서 보스의 총 체력은 1조 5,400억이며,
서포터의 조력 피해량은 6,988.81억이다.
따라서 딜러가 직접 처리해야 하는 체력은 다음과 같다.
15,400 - 6,988.81 = 8,411.19억
이를 450초 동안 처리하기 위한 딜러 전체 DPS는:
8,411.19 ÷ 450 = 18.69억/s
이다.
이후 특화 서포터의 버프 강화를 통해 조력 피해량이 약 2,000억 증가하는 경우를 적용한다.
6,988.81 + 2,000 = 8,988.81억
따라서 딜러가 직접 처리해야 하는 보스 체력은:
15,400 - 8,988.81 = 6,411.19억
으로 감소한다.
7.1 33% / 33% / 33%
세 딜러가 동일한 피해량을 내는 경우 각 딜러의 DPS는 약 6.23억/s이다.
이 중 한 명의 DPS가 30% 감소하면 해당 딜러의 DPS는 약 4.36억/s가 되며,
변경 후 전체 딜러 DPS는 약 16.82억/s가 된다.
6,411.19 ÷ 16.82 ≈ 381초
즉 약 6분 21초가 소요된다.
기준 전투시간인 7분 30초에 비해 약 69초 단축된다.
7.2 40% / 35% / 25%
| 딜러 | 딜 지분 | 기존 DPS |
|---|
| 딜러 1 | 40% | 7.48억/s |
| 딜러 2 | 35% | 6.54억/s |
| 딜러 3 | 25% | 4.67억/s |
| 합계 | 100% | 18.69억/s |
|---|
25% 딜러가 해당 노드를 채용하여 DPS가 30% 감소하면 약 3.27억/s가 되며,
변경 후 전체 딜러 DPS는 약 17.29억/s가 된다.
6,411.19 ÷ 17.29 ≈ 371초
약 6분 11초가 소요된다.
이는 기준보다 약 79초 단축된 결과이다.
7.3 45% / 35% / 20%
| 딜러 | 딜 지분 | 기존 DPS |
|---|
| 딜러 1 | 45% | 8.41억/s |
| 딜러 2 | 35% | 6.54억/s |
| 딜러 3 | 20% | 3.74억/s |
| 합계 | 100% | 18.69억/s |
|---|
20% 딜러가 해당 노드를 채용하여 DPS가 30% 감소하면 약 2.62억/s가 되며,
변경 후 전체 딜러 DPS는 약 17.57억/s가 된다.
6,411.19 ÷ 17.57 ≈ 365초
약 6분 05초가 소요된다.
이는 기준보다 약 85초 단축된 결과이다.
7.4 결과 비교
| 구성 | 딜러 딜 지분 | 변경 후 딜러 DPS | 조력 피해량 | 딜러 처리 HP | 예상 클리어 시간 |
|---|
| 기준 | - | 18.69억/s | 6,988.81억 | 8,411.19억 | 7분 30초 |
| 최악의 경우 | 33 / 33 / 33 | 16.82억/s | 8,988.81억 | 6,411.19억 | 약 6분 21초 |
| 일반적인 경우 | 40 / 35 / 25 | 17.29억/s | 8,988.81억 | 6,411.19억 | 약 6분 11초 |
| 높은 격차 | 45 / 35 / 20 | 17.57억/s | 8,988.81억 | 6,411.19억 | 약 6분 05초 |
위 결과는 동일한 2,000억의 추가 조력 피해량을 가정하더라도,
해당 비용을 어느 딜러가 부담하는가에 따라 파티 전체의 결과가 달라질 수 있음을 보여준다.
특히 딜 지분이 낮은 딜러가 정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용하는 경우,
높은 딜 지분을 가진 딜러의 기존 DPS를 유지하면서 서포터의 버프력을 강화할 수 있다.
다만 여기서 중요한 것은 개인 DPS의 감소율과 파티 전체 피해량의 감소율은 동일하지 않다는 점이다.
본 분석에서는 조력 피해량을 DPS로 환산하지 않고 보스 체력에서 직접 차감하였기 때문에,
서포터의 버프 강화로 발생한 추가 조력 피해량이 딜러가 직접 처리해야 할 체력을 감소시키는 방식으로 반영된다.
따라서 본 분석의 조건에서는 딜러 개인의 DPS가 감소하더라도,
서포터의 버프력 증가로 인한 추가 조력 피해량이 이를 상쇄하고도 남아
최종적인 레이드 클리어 시간이 오히려 감소하는 결과가 나타난다.
8. 연구 범위와 한계
본 분석에서는 바드, 약 2,000억의 추가 조력 피해량,
그리고 세르카 나이트 메어 2관문이라는 제한된 조건을 기준으로
특화 서포터와 딜러의 노드 선택에 따른 파티 클리어 시간의 변화를 살펴보았다.
따라서 본 분석의 결과를 모든 레이드와 모든 서포터 조합에 일반적으로 적용하기에는 한계가 있다.
실제 레이드 환경에서는 바드 외의 다른 서포터가 조합될 수 있으며,
8인 레이드라는 환경적 특성에 따라 서포터와 딜러의 구성 역시 달라질 수 있다.
또한 서포터마다 낙인, 공격력 증가, 피증 등의 유효율이 다를 수 있으며,
딜러의 직업 및 세팅에 따라 정열의 춤사위와 축복의 여신을 채용했을 때 발생하는
DPS 감소폭 역시 달라질 수 있다.
따라서 특정 조건에서는 오히려 치마를 입은 바드 세팅이 더 적합할 가능성도 존재하며,
본 분석의 결과만으로 모든 상황에서 동일한 결과가 나타날 것이라고 단정할 수는 없다.
다시 한 번 강조하지만, 본 연구의 의의는 특정 세팅의 우위를 주장하는 데 있지 않다.
본 분석에서 주목하고자 하는 것은 서포터의 버프력이 지속적으로 증가함에 따라,
어느 특정한 지점을 넘어선 이후에는 서포터의 강함과 버프력 자체가 파티의 클리어에
미치는 영향이 점차 커질 수 있다는 점이다.
즉, 본 연구는 특정한 세팅의 효율을 증명하기보다는,
서포터의 버프력이 지속적으로 증가할 경우 그 영향력이 어느 시점부터는
딜러의 개인적인 피해량 차이보다 파티 전체의 클리어 성능에 더 큰 영향을 미칠 수 있는가라는
문제를 제시하는 데 그 의의가 있다.
9. 결론
저에게 로스트아크의 첫 레이드 중 하나였던 고요한 카르코사는 아직도 기억에 남습니다.
저에게는 나름의 기념비적인 첫 레이드였습니다.
당시 카르코사 2관문이었던가, 8방향을 뛰어다니면서 구슬을 먹는 기믹이 있었습니다.
당시에는 게임에 익숙하지도 않았고, 그저 다른 사람들이 하는 것을 따라가며 기믹을 수행했던 것 같습니다.
그런데 그 기믹을 처음으로 제대로 성공했을 때 느꼈던 짜릿함은 아직도 기억에 남아 있습니다.
아마 그래서인지 저는 흔히 “X갈서파”,
그리고 여기서 이야기한 바지를 입는 서포터 전략을 좋아하는 것 같습니다.
흔히 치마를 입는 딜러에 대한 인식은 그다지 좋지 않습니다.
나름대로 캐릭터의 스펙을 신경 쓰고 레이드에 참여했는데,
자신의 개인 DPS를 일부 포기해야 한다는 점에서
내가 제대로 1인분을 하고 있지 못한 것 같은 느낌을 받을 수도 있습니다.
또 다른 관점에서는 조금 무시당하는 것처럼 느껴질 수도 있습니다.
특히 치마를 입는 순간 개인적인 최고 딜 기록,
흔히 말하는 밑줄 딜러를 사실상 포기해야 합니다.
그뿐만 아니라 이러한 구조는 서포터에게도 상당히 큰 책임을 요구합니다.
딜러가 자신의 피해량을 포기한 만큼 서포터가 그 이상의 버프 효율을 만들어내야 하기 때문입니다.
조금 과하게 표현한다면, 게임의 일반적인 딜러와 서포터의 관계와는
다소 괴악하게 보일 수도 있는 구조입니다.
그럼에도 제가 이 빌드를 좋아하는 이유는,
이것이 혼자서는 할 수 없는 빌드이기 때문인 것 같습니다.
서포터는 자신의 버프를 받아줄 딜러가 필요합니다.
딜을 해줄 딜러는 자신의 딜을 포기하고 치마를 입어줄 딜러가 필요하고,
치마를 입는 딜러는 자신이 포기한 딜을 의미 있게 만들어줄 강한 서포터가 필요합니다.
결국 서로가 서로를 필요로 합니다.
한쪽이 일방적으로 다른 한쪽에게 무엇인가를 제공하는 관계가 아니라,
내가 무언가를 포기하는 대신 다른 사람이 그것을 받아주고,
그 사람이 다시 나에게 필요한 것을 제공하는 구조입니다.
어쩌면 제가 이 빌드를 좋아하는 이유도 여기에 있는 것 같습니다.
커뮤니티의 주류적인 시선과는 조금 다를 수 있습니다.
개인의 스펙과 개인 DPS를 최대한 끌어올리는 것이 당연하게 여겨지는 환경에서,
일부러 자신의 딜을 포기한다는 것은 쉽게 받아들여지기 어려운 선택입니다.
하지만 저는 이 빌드가
혼자가 아니라 파티이기 때문에 가능한 빌드라는 점에서 의미가 있다고 생각합니다.
물론 그렇다고 해서 이것을 모든 파티가 사용해야 한다고 생각하지는 않습니다.
좋은 치킨도 매일 먹을 수는 없고, 좋은 피자도 매일 먹다 보면 결국 질리기 마련입니다.
기름진 음식만 계속 먹으면 속이 느끼한 것처럼,
게임의 빌드 역시 하나의 방식만을 주식처럼 삼을 필요는 없을 것입니다.
좋아하는 것은 좋아하는 것이고,
좋아한다는 이유만으로 그것이 권장되어야 하는 것은 아닙니다.
특히 이러한 빌드가 하나의 정답처럼 받아들여져서,
“너 약하니까 치마 입어.”
라는 식으로 사용되기 시작한다면 이야기는 완전히 달라집니다.
자신이 선택해서 파티를 위해 딜을 포기하는 것과,
다른 사람에게 약하다는 이유로 딜을 포기하도록 요구받는 것은 전혀 다른 문제이기 때문입니다.
그래서 저는 오히려 이 빌드가 선택지로서 존재하는 것이 중요하다고 생각합니다.
그리고 이것이 이번 분석을 시작하게 된 이유이기도 합니다.
이번 연구가 반드시 정답을 제시하는 것은 아니라고 생각합니다.
실제 게임에서는 수많은 변수와 상황이 존재하고,
제가 계산하지 못한 요소 역시 분명히 존재할 것입니다.
그럼에도 불구하고 하나의 세팅을 두고
“왜 이런 선택을 할 수 있는가?”,
그리고 “이런 선택이 실제로 어느 정도의 차이를 만들어내는가?”를
숫자로 하나씩 확인해보는 과정 자체는 꽤 재미있는 일이었다고 생각합니다.
무엇보다 이 연구가 거창한 결론을 내리는 연구라기보다는,
로스트아크를 플레이하면서 생긴 작은 의문 하나를 가지고
직접 수치를 찾아보고 계산해본 기록에 가깝습니다.
따라서 제 연구가 여러분의 게임 생활에
작은 흥미거리 하나가 되었으면 좋겠습니다.
그리고 누군가가 이후에 서포터의 버프력이나 조력 피해량,
혹은 이와 비슷한 주제로 더 깊은 연구를 진행할 때
조금이나마 참고할 수 있는 자료가 되었으면 좋겠습니다.
마지막으로, 긴 글을 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다.