꾸깡꾸
2024-10-23 11:20
조회: 2,255
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1. 기존 스킬(4번 타격)의 확률 분석- 치명타 확률: 80% (각 타격마다 독립적으로 적용)
- 비치명타 확률: 20% (치명타가 발생하지 않는 확률)
각 타격이 독립적으로 치명타 확률을 가지므로, 4번 타격에서 치명타가 발생하는 횟수에 대한 확률을 계산할 수 있습니다. 치명타 발생 횟수별 확률:- 0회 치명타 발생 (모든 타격이 비치명타):0.24=0.0016 (즉,0.16
- 1회 치명타 발생:(14)×0.81×0.23=4×0.8×0.008=0.0256 (즉,2.56
- 2회 치명타 발생:(24)×0.82×0.22=6×0.64×0.04=0.1536 (즉,15.36
- 3회 치명타 발생:(34)×0.83×0.21=4×0.512×0.2=0.4096 (즉,40.96
- 4회 치명타 발생 (모든 타격이 치명타):0.84=0.4096 (즉,40.96
기존 스킬의 결과:- 0회~1회 치명타 발생: 약 2.72% (저점)
- 3회~4회 치명타 발생: 약 81.92% (고점)
- 평균적으로 3.2회의 치명타가 발생할 가능성이 높음 (즉, 안정적인 고피해 기대).
2. 변경된 스킬(단일 타격)의 확률 분석변경된 스킬에서는 한 번의 공격으로 80% 확률로 치명타가 발생합니다. 변경된 스킬의 결과:- 치명타 발생(고점): 80%
- 치명타 미발생(저점): 20%
3. 확률 비교와 편차 분석
기존 스킬의 편차:- 4번 타격에서는 치명타가 1번이라도 발생할 확률이 매우 높습니다(97.28%). 따라서 치명타가 발생하지 않는 저점은 거의 없고, 고점이 매우 안정적이었습니다.
- 4번의 타격 중 3번 또는 4번 치명타가 발생할 확률이 **81.92%**로 매우 높았으며, 이는 안정적인 고점을 보장해주는 형태였습니다.
변경된 스킬의 편차:- 이제 치명타가 발생할 확률은 80%, 치명타가 발생하지 않는 확률은 20%입니다. 이는 저점(치명타 미발생)이 20%로 증가했다는 것을 의미합니다.
- 치명타가 발생할 경우 고점을 볼 수 있지만, 한 번의 타격으로만 결정되므로 고점이 발생하지 않는 경우(치명타 미발생)가 20%로 존재합니다. 따라서 고점의 안정성이 감소했습니다.
편차에 대한 결론:- 기존 스킬에서는 4타 중 평균적으로 3.2번의 치명타가 발생하여 매우 안정적인 피해량을 제공했습니다. 저점(치명타 미발생)이 거의 존재하지 않았으며, 고점을 볼 확률이 매우 높았습니다.
- 변경된 스킬에서는 치명타가 발생하지 않을 확률(20%)이 생겼으며, 고점은 80%로 안정적이지만, 저점 발생 확률이 크게 증가하여 피해량의 변동성이 커졌습니다.
꾸깡꾸
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