안녕하세요. 부패의 물략이라고 합니다.
기본적인 222 어퍼채용 버스트의 스택관리를 조금 더 쉽게 풀어 설명해 드리고자 글을 쓰게 되었습니다.

기본적인 222버스트 가이드는 Qasc님이 작성하신 가이드글을 참고하시기 바랍니다.

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1) 기본 스택구조



우선 사이클에서 '변주가 없는 기본 틀'은 아래와 같습니다.

 +  
마엘(7) + 윈컷(9) + 서프(7) + 어퍼(5) + 터닝(5) + 블댄(9) + 데슬(12)
=> 54스택을 고정적으로 수급합니다.

여기서 앞부분에 윈컷 아츠를 시도할때 아츠 사용시점으로 윈컷스택의 -1~-2가 되어 7~8스택이 추가되고
마지막에 서프 스킵 판단에 대해 +7스택이 추가됩니다.

즉, 222 버스트의 경우 
기본 54스택 + 8(윈컷아츠) + 7(서프) = 69스택의 스택 여유가 아주 충만한 빌드라 볼 수 있습니다.

변주없이 사이클을 고정적으로 풀스택으로 굴릴때 버스트 이후 8~9스택이 지속적으로 남게되며
오버스택이 되어버리니 스킬을 1~2개씩 스킵하고 프레임을 단축해 CPM을 올리는 것이 222의 기본 지향점이라
보시면 될거 같네요.

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2) 서프스킵 기준
종착지를 60스택 버스트로 잡고 해당 스킬의 체크 지점을 잡으면 
60 - 데슬(12) --- 데슬 사용전 48이상
60 - 데슬(12) - 블댄(9) --- 블댄 사용전 39이상
60 - 데슬(12) - 어퍼(5) - 터닝(5) - 블댄(9) --- 어퍼 사용전 29이상

60 - 고정으로 들어가는 스킬들(54) = 6스택
기본 뼈대 스킬로 54스택이 차므로, 60스택 기준 부족한 건 6스택 뿐입니다.
즉, 아츠를 킨 시점에서 6스택이상이면 그 사이클은 서프를 '무조건'스킵 하는 버스트라 보시면 됩니다.


단, 마엘 사용시기가 늦거나 마엘을 비비지 못하면 해당 틱수 만큼 틱이 줄어듭니다.
(*서프 스킵을 하는 경우 사이클 시간이 줄어들어 마엘틱이 고정적으로 줄어듭니다.)
데슬 비춤의 경우 마무리 동작이 악춤에 비해 느려 스택이 덜 찬채로 버스트가 나갈수 있기 때문에
해당 6스택에 +2~3스택의 여유를 잡고 서프스킵을 미리 생각하고 들어가면 사고가 안납니다.
스택의 경우 체크시점이 빠를 수록 버프창을 볼 필요가 없기 때문에 가능하면 빠르게 하는게 좋습니다.

모든 스택을 끌어오는 사이클이 69스택이고,
모든 스킵을 다하는 사이클이 54스택이라는 점에서

[69 > 54 > 69 > 54] 반복의 경우 버스트마다 3스택(69+54-60*2)이 남게 되며
서프스킵하는 62와 54 2개만 반복하면 버스트마다 -4스택(62+54-60*2)이 됩니다.

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2) 고정사이클이라 생각하지 않으셨으면 합니다.
레이드에서는 1>2>3>2>3 도 아니고, 2>3>2>3도 아니며 233>233도 아닙니다.
딱딱 정해진 순서대로 돌아가지 않습니다.

상시 54스택에서 패턴으로 못맞출때 채우고, 더 맞추면 스킵해서 빼버리는 유동성이 반필수적이라 생각합니다.
스킬의 서순또한 고정으로 인식하는 거보다 그룹화해서 구분하시는게 좀 더 중요하다 생각하는데,
1. [아츠or윈컷-아츠] 
2. [마엘+서프+윈컷]
3. [어퍼+터닝+블댄] 
4. [데슬-(서프)-버스트]


해당 그룹내에서의 서순은 유동적으로 가지는게 피면활용면에서나 보스에게 근접하는 면에서나
이득볼 여지가 많습니다.

기존 가이드글의 작열 우선순위를 참고했다면, 그룹간의 경계를 깰 정도가 아닌 선에서의 서순변경은
미세한 쿨밀림 정도일뿐 이마저도 보스패턴에 따라 체감이 크게 되지 않는 영역이기 때문에
해당 스킬의 스택을 이해하시고 유도리있게/상황에 맞게 굴리시는게 좀 더 좋지않나 생각이듭니다.

도움이 되셨으면 합니다.
감사합니다.