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2024-08-10 05:16
조회: 6,238
추천: 85
★ 8/5 슬레이어 패치 희망안 (긴글, 움짤 주의)0.목차 1. 서론 (1) 업로드 이유 (2) 수치에 대한 생각 2. 주류 스킬들의 개선 (1) 블러드 러스트 개선 (2) 볼케이노 이럽션 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선 (3) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능 (4) 와일드 러시 카운터 추가 3. 비주류 스킬들의 모션 재활용 4. 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안 (1) 1티어 - 끝나지 않는 분노 (2) 3티어 - 격분 (3) 4티어 - 깊어지는 분노 (4) 4티어 - 사무치는 공포 (5) 4티어 - 막을 수 없는 분노 (6) 정리 6. 패치 희망안 종합 (1) 블러드 러스트 개선 (2) 볼케이노 이럽션 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선 (3) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능 (4) 와일드 러시 (5) 비주류 스킬들의 모션 재활용 (6) 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안 7. 마무리 8. 여담 1. 서론 ![]() (1) 업로드 이유 이번에 버서커 개선안을 작성하면서, 슬레이어에도 적용되면 좋을 개선방안들이 있어서 공유하고자 올립니다 버서커 개선안을 작성할 때 쓴 스샷과 움짤을 가져왔습니다 동일한 모션의 스킬은 시간상 그대로 가져왔으나 추후 슬레이어로 다시 찍어서 수정할 예정입니다 너무 언짢아하지 마셨으면 좋겠습니다 같은 뿌리 클래스인 만큼 슬레이어와 버서커는 공유하고 있는 문제점이 많습니다 부디 사려깊고 이해도 높은 패치를 통해 개선되어 함께 좋은 결과가 있기를 바랍니다 ★ 버서커 7가지 【최우선】 개선사항 (2) 수치에 대한 생각 저는 수치 책정에 관해선 굉장히 보수적인 입장입니다 못미덥긴 하지만 수치는 밸런스팀이 세부조정할 사항이라고 생각하고 수치보다는 문제점과 개선방법에 더 초점을 두고 싶습니다 많은 개선사항 중 오직 한가지만 개선 된다면 그 구체적인 수치에 대한 책정을 논의해도 충분히 큰 의미가 있다고 생각합니다 하지만 추가로 다른 개선사항과 맞물리면 해당 개선의 구체적인 수치에 대한 논의는 무의미해진다고 생각합니다 과거 버서커의 경우, 레더와 관련된 개선점에 대해서 수치에 대한 얘기를 굉장히 길게 토의하더군요 예를들면 레더의 공증 24%를 삭제할시 전체 데미지를 12% 올릴지, 24%를 올릴지 여러 의견을 남겨주셨는데 레더 뿐만 아니라 다른 쪽에서도 개선이 이루어져 전체 데미지가 오른다면 앞서 레더와 관련되어 유저끼리 정한 수치는 아무 의미가 없어집니다 따라서, 구체적인 수치의 옳고그름을 따져서 세세하게 저희끼리 조정하는건 정말 무의미하다고 생각하며 부디 수치보다는 문제점과 개선방법에 주안점을 두기 바랍니다 2. 주류 스킬들의 개선 (1) 블러드 러스트 개선 블러드 러스트는 시전시간이 2.5초입니다 시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로 캔슬이 안되는 스킬은 러스트가 유일무이 하지않나 생각합니다 과거 헬블레이드의 스페이스바 이동기 캔슬이 추가되면서 볼케이노 이럽션은 출시 때부터 이동기로 캔슬이 가능한 채로 나왔습니다 이와 같은 패치를 러스트에도 적용했으면 좋겠습니다 또한, 러스트 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경해주었으면 좋겠습니다 스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다 슬레이어도 러스트에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다 (전설 질풍룬을 낄 수 있게 되면 시전시간이 2.5초에서 2.2초로 줄어들게 됩니다 별 차이 없는 것처럼 보일 수도 있지만 0.1초 단위로 백에 다 들어가냐, 안들어가냐가 갈리는 상황에서 생각보다 유의미한 패치가 될 것 같습니다 물론 모션을 뜯어 고치는게 제일 최상의 개선이지만요) ![]() <스카우터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용> ![]() <블래스터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용> 더불어 아래의 예시처럼 기존보다 간결하게 단축시키면 좋겠습니다 비록 버서커의 러쉬 모션을 편집해서 가져왔지만, 모션이 완전히 동일하기 때문에 골자는 같습니다 기존에는 휘적휘적을 4번한 후에 찌릅니다 아래 <개선된 블러디 러쉬의 예>에서는 휘적휘적을 2번만 하고 찌르기 때문에 모션을 보다 간결하게 만들 수 있습니다 더구나 기존 모션을 그대로 유지한채 일부만 단축시키는 것 뿐이기 때문에 적은 리소스로도 해결할 수 있어서 반영될 가능성이 높다고 생각합니다 <슬레이어 - 블러드 러스트> ![]() <개선된 블러드 러스트의 예> 혹여나 러스트의 모션을 간결화 하는 패치가 없더라도 '룬' 만이라도 적용이 가능하게 패치를 해준다면, 질풍 룬을 러스트에 넣을 수 있어서 지금보다는 그나마 더 쾌적해질 것입니다 (2) 볼케이노 이럽션 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선 마찬가지로 비록 버서커의 모션을 가져왔지만, 모션이 완전히 동일하기 때문에 골자는 같습니다 볼케이노 이럽션은 이펙트상으로는 맞은 것처럼 보여도 실제로는 데미지 판정이 뜨지 않는 경우가 더러 있습니다 가시성을 위해 이 간극을 메꿔주는 패치가 필요합니다 <볼케이노 이럽션 이펙트와 판정의 간극> (3) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능 마찬가지로 비록 버서커의 모션을 가져왔지만, 모션이 완전히 동일하기 때문에 골자는 같습니다 슬레이어 스킬들의 체공시간은 너무 깁니다 이는 슬레이어의 스킬속도에 매우 큰 영향을 주고 있습니다 ![]() <저스트 가드 관련 패치> 또한, 스킬 사용 중 이동기 캔슬 타이밍에도 저스트 가드가 사용되도록 패치가 있었지만 체공시간 동안에는 이동기를 사용할 수 없어서 전혀 효과를 볼 수 없습니다 따라서, 이에 대한 개선이 반드시 필요하다고 생각합니다 <이동기를 못 쓰는 긴 체공 시간> (4) 와일드 러시 카운터 추가 마찬가지로 비록 버서커의 모션을 가져왔지만, 모션이 완전히 동일하기 때문에 골자는 같습니다 와일드 러시에 카운터를 추가했으면 좋겠습니다 와일드 러시의 모션은 기존에 있던 여러 클래스들의 카운터 스킬과 유사하기 때문에 카운터로 쓰여도 괴리감이 적습니다 슬레이어는 처단자, 포식자 모두 카운터스킬을 아덴수급 또는 시너지스킬로 사용하기 때문에 카운터를 적극적으로 치기 힘듭니다 따라서, 와일드 러쉬에 카운터를 추가해서 카운터와 이동기를 둘다 챙길 수 있으면 좋겠습니다 <와일드 러시 - 섬광 베기> 3. 비주류 스킬들의 모션 재활용 마찬가지로 비록 버서커의 모션을 가져왔지만, 모션이 완전히 동일하기 때문에 골자는 같습니다 슬레이어는 몇몇 스킬들을 제외하면 모션이 간결하지 못하고, 시전시간이 깁니다 슬레이어가 가지고 있는 비주류 스킬 중에서 모션이 썩 괜찮은 것들이 있습니다 기존에 이미 인게임 내에서 구현된 이러한 간결한 모션들을 재활용 해서 스킬시전속도 및 모션에 관한 문제를 개선해주면 좋을 것 같습니다 <퓨리 블레이드> <크로스 블레이드1> <크로스 블레이드2> <플라잉 스트라이크> <페이탈 소드> <파이널 블로> @ 기존 스킬들의 모션을 따서 만든 가상의 스킬 모션 ![]() <개선된 페이탈 소드의 예> ![]() <개선된 볼케이노 이럽션의 예> ![]() <개선된 마운틴 클리브의 예> ![]() <개선된 허리케인 소드의 예> 4. 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안 아크패시브는 2차전직급이라고 했으며, 아크패시브를 통해 전투메타의 고착화를 해소하고 새로운 경험을 선사하겠다고 말했습니다 슬레이어는 스킬과 관련된 문제점도 지니고 있지만, 아크패시브 - 깨달음의 개선 또한 무척 시급합니다 단순히 수치조정을 통한 딜 향상을 원하는 것이 아닙니다 새로운 플레이 경험을 원하며, 합리적인 구조개선을 원합니다 누가봐도 이상하고 의도를 알 수 없는 노드들 위주로 지적하고자 합니다 또한, 사실 유저들이 고려할 사항은 아니지만 개발 인력과 에너지 및 시간이 한정적이란 걸 알고 있기 때문에 비교적 적은 리소스로 해결할 수 있는 방안들로 제안해봅니다 (1) 1티어 - 끝나지 않는 분노 ![]() <슬레이어 아크패시브 - 끝나지 않는 분노> 아크패시브에서는 포식자의 탈진 디버프가 사라질 줄 알았습니다 저 1티어 노드 효과는 '탈진 종료 시 분노 게이지를 전부 회복한다' 가 아니라 광기와 같이 '분노게이지가 항상 최대치를 유지한다'로 나왔어야 합니다 포식자는 러스트를 봉인하는 대신 폭주시간에 있어서 메리트를 얻은건데, 굳이 조건부로만 상시폭주가 되게끔 한게 의문입니다 광기를 키우는 입장에서 봐도 포식자가 탈진 족쇄를 안고 있는건 불합리 하다고 생각합니다 ![]() <버서커 아크패시브 - 신체 각성> ![]() <슬레이어 - 포식자 직업각인> 포식자가 이번에 탈진 족쇄가 없어지길 바라는 한편, 광기는 포식자의 공격 적중시 마나회복 효과를 얻길 바랬습니다 하지만 광기는 광기 돌입시에만 마나가 회복 되기 때문에, 전혀 마나회복 효과를 받지 못합니다 포식자는 마나 회복 효과가 있는 대신, 탈진 족쇄가 있습니다 광기는 마나 회복 효과가 없는 대신, 탈진 족쇄가 없죠 두 각인의 정체성, 개성을 위해 차별화가 필요한건 충분히 이해합니다 하지만 굳이 족쇄, 디메리트를 통해서 차별화할 필요가 있을까요 이미 포식자와 광기는 절반이나 다른 스킬을 사용합니다 애초에 포식자 전용의 아덴스킬을 만들어서 광기와는 다른 개성을 주면 좋았을 거라고 생각합니다 이번 아크패시브를 통해 포식자는 탈진 족쇄가 없어지고, 광기는 마나회복이 가능해지면 좋겠습니다 서로의 장점을 가져와서 개선한 후, 개성과 정체성은 아크패시브를 통해 새로운 아덴스킬을 만들어서 부여하면 좋겠습니다 (2) 3티어 - 격분 ![]() <슬레이어 아크패시브 - 격분> 앞서 언급한 끝나지 않는 분노 노드 효과에 '분노게이지가 최대치로 유지된다'가 없으니 탈진과 피로 연계를 위해 쓸데없이 3티어 노드로 피로와 관련된 효과가 차지하고 있습니다 저는 해당 노드 대신 포식자 만의 새로운 아덴스킬을 추가해주었으면 합니다 ![]() <버서커 아크패시브 - 분노 반환> 광기도 전혀 무쓸모였던 옵션이 기어코 아크패시브 노드 한칸을 차지하고 있네요 포식자와 마찬가지로 해당 노드 대신 아덴스킬인 다크러쉬에 변화를 주는 노드를 추가해주기를 바랬습니다 이번 아크패시브 패치에서 권왕 정도를 제외하면, 대부분이 원래 아덴스킬이 없었던 직업들이 아덴스킬이 추가가 됐죠 광기는 다크러쉬가 있기 때문에 패싱된 거 같은데 포식자는 아덴스킬이 엄연히 없는 클래스 중 하나인데 패싱이 된게 이해가 안됩니다 이번 기회에 해당 노드들을 삭제하고, 새로운 아덴 스킬을 부여하면 좋겠습니다 처단자, 포식자, 비기, 광기를 아이덴티티 스킬모션에서 차별화 둘 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다 (3) 4티어 - 깊어지는 분노 ![]() <슬레이어 아크패시브 - 깊어지는 분노> ![]() <버서커 아크패시브 - 어둠 강화> 사람들이 구원이랑 환각을 기피한 이유를 망각한 것 같습니다 구원과 환각은 세트효과의 밸류를 떠나서 예열과 지속시간 때문에 사람들이 싫어했습니다 그래서 구원이랑 환각을 버프할 때, 예열시간을 줄여주고 지속시간을 늘려주는 쪽으로 패치가 있었죠 예열시간도 너무 길거니와 지속시간도 무척 짧습니다 로아는 레이드에 반드시 기믹 및 컨씬이 존재하기 때문에 버프효과가 반드시 꺼지며, 기믹 후 딜몰이를 해야하는 상황에서 포식자는 예열을 해야합니다 예열이 10초나 걸리는건 여전히 불쾌하지만, 적어도 지속시간이라도 구원과 환각이랑 동일한 120초는 되어야 한다고 생각합니다 또한, 포식자의 4티어 메인노드인 만큼 예열시간도 줄였으면 합니다 ![]() <세트 장비 효과 - 구원> <세트 장비 효과 - 환각> (4) 4티어 - 사무치는 공포 ![]() <슬레이어 아크패시브 - 사무치는 공포> 처단자는 짧은 폭주시간에 딜을 백 포지션을 유지하면서 넣어야 합니다 그래서 중간에 시너지 스킬을 미처 쓰지 못했더라도 확실히 백어택을 적중시킬 수 있는 타이밍이면 어쩔 수 없이 스킬을 욱여 넣어야 할 경우가 더러 있습니다 '사무치는 공포' 노드는 아덴은 켰을 때, 시너지를 묻힐 수 있는 다른 클래스들의 방식과 유사합니다 그러므로 아래 스카우터와 브레이커의 예처럼 시너지 스킬의 효과도 같이 적용되게 개선되면 처단자 슬레이어의 운용방식이 전보다 더 쾌적해질 것이라고 생각합니다 ![]() <유산 스카우터의 시너지 묻히는 방식> ![]() <권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 텍스트> <권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 모션> (다른 클래스의 사례를 직접적으로 언급하면서 가져오는 것은 사실 무척 조심스럽습니다 하지만, 이미 인게임 내 구현되어 있는 시스템인 만큼 적은 리소스로도 실현가능한 좋은 방안인 것 같아서 이렇게 차용했습니다 너른 양해 부탁드립니다) (5) 4티어 - 막을 수 없는 분노 ![]() <슬레이어 아크패시브 - 막을 수 없는 분노> 처단자의 4티어 메인 노드를 본 순간, 경악을 금치 못했습니다 8초 동안의 짧은 지속시간인 것도 모자라서, 블러드러스트를 사용해야 효과를 받는다니 어이가 없었습니다 러스트의 2.5초나 되는 긴 시전시간 동안 백어택으로 적중도 해야하는데, 그후 8초 동안의 짧은 버프시간 동안 나머지 스킬을 또 백어택으로 적중해야 합니다 원래도 다른 스킬들을 먼저 쓰고, 딜이 쌘 만큼 러스트는 확실히 백어택으로 적중할 수 있을 때, 기회를 노려서 사용하는데 그 러스트를 폭주를 키면서 동시에 바로 쓰도록 유도 하다니 말도 안됩니다 ![]() <버서커 - 레드 더스트> 8초라는 짧은 버프시간을 보자마자 버서커의 레더가 바로 떠오르더군요 레더도 분명 불편한 매커니즘이긴 하지만, 러스트를 맨 처음 쓰고 모든 스킬을 짧은 지속시간 안에 백어택으로 적중해야 하는 '막을수 없는 분노'의 불편함도 만만치 않게 무척 크다고 생각합니다 딜누수가 될 가능성이 더 크니 스트레스는 레더보다도 클 것 같아요 ![]() <버서커 아크패시브 - 폭주 강화> 비기는 위와 같이 폭주에 돌입만 해도 5초의 지속시간을 얻습니다 공격을 계속 적중하면 10초까지도 유지할 수 있습니다 몬스터가 갑자기 사라지거나 하면 버프시간에 딜을 못 넣는 불편함이 있긴 하지만, '막을 수 없는 분노'의 운용 난도 보다는 더 쾌적할 것으로 예상됩니다 앞서 포식자와 광기의 사례에서 언급했듯이, 처단자와 비기도 서로가 가진 장점은 흡수해서 개선받아야 마땅하다고 생각합니다 처단자도 비기처럼 러스트를 써야 버프를 받는게 아니라, 폭주에 돌입시 버프를 받았으면 좋겠습니다 비기는 처단자처럼 폭주시 일반스킬도 특화에 따른 데미지를 얻으면 좋겠습니다 다시한번 말하지만, 두 클래스의 개성과 정체성을 굳이 족쇄를 통해 구분지을 필요는 전혀 없다고 생각합니다 개발인력과 에너지를 투자하기 싫은게 아니라면, 러스트를 다른 모션으로 변경해서 처단자와 비기를 차별화 시키는게 더 좋은 방향이라고 생각합니다 툴팁 딸깍으로 족쇄를 차별화해서 추가함으로써, 개성과 정체성을 부여한다는 발상은 잘못됐다고 생각합니다 (6) 정리 처단자는 '막을 수 없는 분노' 족쇄 비기는 '특화 특성과 레드 더스트' 족쇄 포식자는 '탈진과 깊어지는 분노' 족쇄 광기는 '마나소모와 쇄도, 어둠 강화' 족쇄 뿌리가 같은 두 클래스를 족쇄로 개성과 정체성을 부여하고 구분 짓는 것은 지양해야 한다고 생각합니다 서로의 개선을 위해 각자의 장점을 공유하고, 개발 리소스를 투자해서 새로운 아덴 스킬을 바탕으로 개성과 정체성을 부여했으면 좋겠습니다 @ 슬레이어의 아크 패시브 - 깨달음 총 12개의 노드 중에서 메인 노드 모두 현저히 하자가 있습니다 이상한 논거를 바탕으로, 비논리적인 주장으로, 억지로 트집을 잡고있다고 생각하지 않습니다 설사 슬레이어를 잘 모르는 사람의 시선으로 봐도 슬레이어의 아크패시브엔 분명 의아한 점과 문제점들이 산재되어 있다는게 한눈에 보입니다 합당하면서도 최대한 리소스가 적게 드는 방안으로 제시했습니다 부디 아래에 하신 말씀에 걸맞는 후속패치가 있기를 바래봅니다 ![]() <아크 패시브 후속 패치 관련 전재학 디렉터님의 편지> 6. 패치 희망안 종합 (1) 블러드 러스트 개선 스페이스바 이동기로 캔슬이 가능해집니다 타클래스처럼 룬 또한 적용이 가능해집니다 모션을 간결하게 변경합니다 (기존엔 4번 휘둘렀다면 2번만 휘둘러서 적어도 기존보다는 간결해지게 변경합니다) (2) 볼케이노 이럽션 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선 볼케이노 이럽션의 이펙트와 실제 판정이 일치하도록 변경합니다 (3) 체공시간 단축 및 이동기 사용 가능 긴 체공시간을 줄이고, 체공 중에도 이동기가 사용 가능하게 패치합니다 (저스트 가드 또한, 이동기가 사용가능한 타이밍이라면 스킬 사용 중에도 발동하게 패치가 됐는데 슬레이어는 이 개선사항을 제대로 못 받고 있습니다) (4) 와일드 러시 카운터 추가 슬레이어는 구조상, 사이클상 카운터를 적극적으로 치기 어렵습니다 와일드 러시에 카운터가 추가가 되면 카운터 패턴을 대응할 때, 전보다 쾌적해집니다 (5) 비주류 스킬들의 모션 재활용 슬레이어는 대다수의 스킬들이 시전시간도 길고, 모션도 간결하지 못합니다 이미 가지고 있는 간결한 스킬 모션들을 재활용해서 적은 리소스로 개편합니다 (6) 아크패시브 - 깨달음 노드별 개선안 1티어 - 끝나지 않는 분노 : '분노게이지가 최대치를 유지한다' 로 효과를 변경합니다 3티어 - 격분 : 포식자에게 새로운 아이덴티티 스킬을 부여합니다 4티어 - 깊어지는 분노 : 예열시간을 줄이고 지속시간을 늘립니다 4티어 - 사무치는 공포 : 사무치는 공포의 버프효과와 더불에 시너지 스킬의 효과도 함께 적용됩니다 4티어 - 막을 수 없는 분노 : 폭주시 딜버프를 상시로 받을 수 있게 하거나, 러스트를 사용 안해도 버프를 받을 수 있게 변경합니다 7. 마무리 아크패시브를 지금 그대로 방치한다면, 불편함 점은 전혀 개선되지 않은 채 족쇄만 추가되는 상황입니다 슬레이어와 버서커의 개선방안은 무에서 유를 창조하지 않아도, 굳이 멀리서 찾지 않아도, 같은 뿌리 클래스인 서로에게서 찾을 수 있습니다 또한 서로에게서 장점 및 개선점을 차용해서 적용하면, 이미 인게임내에서 구현이 된 시스템이기 때문에 적은 리소스로도 패치가 가능합니다 따라서, 리소스가 적게 들어가는 만큼 의견이 반영될 가능성이 무척 높다고 생각합니다 아크패시브를 통해 슬레이어와 버서커가 서로의 장점을 공유할 수 있게 되면 좋겠습니다 또한, 더이상 슬레이어와 버서커를 단점과 족쇄로 구분 지을게 아니라, 슬레이어와 버서커의 개성과 정체성은 새로운 아이덴티티 스킬을 통해 부여했으면 좋겠습니다 8. 여담 베르세르크 간츠를 보고 대검에 매료되어 몬스터헌터에서도 대검을 주로하고 어떤 게임을 해도 대검 캐릭터를 가장 선호했었습니다 로아에서도 마찬가지로 버서커를 주력으로 키우고 있습니다 같은 뿌리 클래스기도 하고, 대검을 워낙 좋아해서 슬레이어도 무척 좋아하고 즐겁게 키우고 있습니다 그래서 가끔씩 분탕들이 이간질해서, 슬레이어와 버서커 유저분들이 싸우고 있으면 마음이 좋지 않더군요 젠더락 클래스와의 갈등은 전적으로 게임사 잘못입니다 그들이 그렇게 의도했으며, 유저들은 전혀 잘못이 없습니다 애초에 금강선 (전)디렉터님이 감사제에서 최초의 젠더락 클래스를 공개했을 때, 다음과 같이 말씀하였습니다 "젠더락 클래스는 성별만 바꾸는 작업만 해도 거의 신규 클래스를 만드는 것과 필적하기 때문에 단순히 성별만 바꿔서 내는 것은 아쉽다" 그래서 젠더락의 대상이 된 기존 클래스는 그동안 쌓아온 개선에 관한 의견들이 대다수 젠더락 클래스에 반영되어 신규 클래스처럼 출시됐습니다 설사 신규 클래스에 필적할 만큼 리소스가 들어가더라도, 기존 클래스를 신규 클래스를 만드는 것처럼 대대적으로 개선한 뒤, 젠더락 클래스는 그저 외형만 새로 만들어서 성별만 선택할 수 있게 했으면 더 좋았을 거라고 생각합니다 21년 1월 27일, 근접사격을 없애고 3가지 스탠스를 모두 활용하고 싶다는 데빌헌터의 개선안을 받아들여, 지금의 건슬링어의 구조로 바꾸는 대대적인 개편을 진행한 후, 성별만 남/녀로 지금의 건슬링어의 외형을 선택할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같습니다 23년 1월 18일, 레더 및 스웨 삭제 그리고 특화에 따른 데미지 증가를 바란다는 버서커의 개선안을 받아들여, 지금의 슬레이어의 구조로 바꾸는 대대적인 개편을 진행한 후, 성별만 남/녀로 지금의 슬레이어의 외형을 선택할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같습니다 신규 클래스 출시는 매출과 무척 밀접한 연관이 있는 만큼 수익을 위해서 이렇게 진행한 것 같기도 합니다 하지만 위와 같이 개선을 진행한 후, 성별만 선택할 수 있게 했어도 지금과 비슷한 매출을 낼 수 있었을 거라고 조심스럽게 예상해봅니다 작년 1월 버서커가 개편받을 당시 러쉬의 모션 개선 등 패치를 잘 받아냈다면, 슬레이어 유저분들도 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있었을텐데 라는 아쉬움이 남습니다 뿌리클래스가 이 모양이라 슬레이어에게도 불똥이 튄 것 같아 미안한 마음이 가슴 한켠에 남아 있습니다 슬레이어 출시 당시, 처단자는 딜이 좋은 편이었죠 그때 너프를 엄청 쌔게 먹는걸 보고 "아 이거 버서커의 러쉬 모션을 그대로 가져온거라 딸깍 수치조정을 통해 너프를 당하면, 구조 문제가 수면위로 드러날텐데" 라는 생각을 했습니다 카멘에서 포식자가 좋다는 걸로 조명 받았을 때도, 광기를 플레이한 입장에서 포식자의 탈진 족쇄가 얼마나 큰지 알기 때문에 "지금은 카멘 레이드에 다소 잘 맞아서 좋아보이지만, 메타가 변하거나 다른 클래스들의 딜상향이 이뤄지면 마찬가지로 구조 문제가 확 눈에 띌 텐데" 라는 생각도 했습니다 역시나 처단자와 포식자 둘다 아크패시브를 별개로 구조적인 문제가 현재 크게 부각되고 있죠 부디 이번 밸런스 패치에서는 문제점들이 개선되기를 바랍니다 슬레이어의 문제점과 개선안을 많은 분들과 의견을 나누어 향후 패치에서 슬레이어에게 도움이 되었으면 하는 마음에 적어봅니다 초각성은 2차전직급이며, 아크패시브를 통해 전투메타 고착화를 해소하고 새로운 경험을 선사한다고 분명히 말씀하였습니다 이를 믿고 밸런스 패치 때 패싱을 당해도 묵묵히 기다려왔습니다 현재 그 결과를 목도하고 실망을 금치 못하겠습니다 많은 유저들이 3년 전 금강선(전)디렉터님이 하신 아래와 같은 말씀만을 믿고, 그저 묵묵히 기다리며 인내하고 있습니다 합당한 패치가 있기를 간절히 바래봅니다 ![]() <밸런스 패치 관련 금강선 (전)디렉터님의 편지> 밸런스 패치 때마다 거의 모든 직업게시판을 돌아다니면서 여론이나 정리하신 개선안 등을 보았는데 개선안 및 희망안이 잘 정리되고 여러사람의 공감을 얻은 직업일 경우, 겉모양새라도 어느정도 밸런스 패치때 반영이 되더군요 과거 밸런스 패치를 통해 그래도 여러 사람의 공감을 얻고 잘 정리된 개선안이 있다면 생각보다 여러 부분이 패치에 반영된다는 걸 느꼈습니다 공유, 펌, 스크랩 등 어느것도 괜찮습니다 널리 알려주세요 위와 다른 의견이 있다면 기탄없이 남겨주시고 여러 슬레이어 고인물분들의 생각을 듣고 싶습니다 만일, 본 개선사항에 대한 글이 여러 슬레이어분들의 공감을 얻는다면 로스트아크 자유게시판, 추후 열릴 테스트서버 게시판에도 작성하고 알리는 등 '여론 패치'가 어느정도 반영되게 움직여보려고 합니다 단순 수치조정이 아닌 대대적인 개선을 받기 위해선 많은 슬레이어 유저분들의 관심과 공감이 필요합니다 앞으로 다가올 밸런스 패치가 중요하다고 생각한다면 조회수, 댓글, 추천, 투표 어느 형태로든 슬레이어 유저분들의 관심과 의견을 내비쳐주시기 바랍니다 ![]() <사려 깊고 이해도 높은 패치가 필요한 슬레이어>
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