1. 이게 맞냐? → 솔직히, 시대 역행임

게임이 어려운 건 괜찮음.
→ 하지만 실수에 대한 회복 수단은 줘야 유저가 계속 도전할 수 있어.
→ 부활도 없고, 실수하면 끝, 거기다 로그도 못 보면 결국 "재능 테스트"로 전락함.

딜미터기 안 넣겠다는 건
→ 실력 기반 피드백을 가릴 뿐 아니라,
→ 팀플 중심의 게임에서 누가 발목 잡는지도 모르게 만듦.
→ 이건 오히려 분열보다 더 큰 피로를 유발.

데카 하나 던져준다고 해결?
→ 그건 시스템적 보완이 아니라 유저 입막음용 선심에 가까워.
→ 그리고 레이드 하향은 "컨텐츠 소모 속도 가속"이란 부작용도 있음.

너무 직설적으로 말하자면:
‘기획자 감성’이 유저 경험을 압도하고 있는 상황.
→ 피드백을 받아들이기보다 “우리가 맞고, 유저는 참고 따라와라”는 뉘앙스가 강해.
→ 이건 장기적으로 커뮤니티 기반 MMORPG에선 위험한 방향성임.



2. 성장 완화 vs 기득권 보상 문제

요지:
초보/복귀 유저 유입을 위해 성장 구간 골드 요구량을 낮춘다 → 늦게 시작하는 사람은 훨씬 적은 비용으로 성장 가능.
→ 이미 투자한 유저들은 뭐가 되냐?

문제점:

  • 기존 유저는 불이익만 감수. 보상 없음.

  • 이건 MMORPG에서 기득권 박탈감을 유발.

  • “먼저 시작하면 손해”라는 인식은 게임 수명에 치명적.

정리:
→ 성장 완화는 필요하지만, 기존 유저 보상 없이 하면 열심히 한 유저만 바보 됨.
→ “이전 투자에 대한 리워드 or 환급”이 없으면 갈등만 커짐.




3. 에스더 무기 & 엘라엘라 시스템 방치

요지:
수천만 원에 달하는 현금 과금 컨텐츠인 '에스더 무기'와
그에 맞먹는 **엘라엘라 시스템**이 고래 유저들에게 사실상 강요됨.
→ 그런데 이게 6개월 넘게 언급도 없다가 "유감"이라는 말 한마디로 끝?

문제점:

  • 고래 유저층조차 실망 = 로아의 핵심 수익원에게 신뢰 상실.

  • 이런 대규모 과금 컨텐츠는 도입 직후부터 명확한 운영 의도 + 방향성 공유가 필수.

  • “유감입니다”는 운영자 최소한의 책임 회피 멘트.

정리:
→ 그동안 과금한 사람들에겐 우롱당했다는 기분만 남음.
→ 이대로면 P2W 강화와 운영 신뢰 붕괴가 겹쳐서 악재만 남음.



4. 보석 시스템 개편 & 나이스단 견제

요지:
보석에 귀속 시스템을 도입, 귀속하면 추가 공격력 보너스 및 자율 변환 제공.
→ 하지만 귀속 해제엔 쿨타임 + 비용
→ "나이스단" (동일 캐릭터 다수 보유 유저)의 보석 효율 플레이 견제 목적.


❗문제의 본질: ‘귀속 = 사실상 강제’

  • 귀속 안하면?
    → 실링 많이 들고, 보석 돌릴 자유 없음.
    → 특히 고레벨 보석은 실링 부담이 크기 때문에 실질적 페널티가 큼.

  • 귀속 하면?
    → 이득은 있지만, 이후 귀속 해제를 막는 장치(쿨타임 + 재화)가
    “너 이 캐릭터에 보석 못 옮기게 할 거야” 라는 통제 장치로 작동.

  • 결론적으로?
    → 유저는 **자유 선택이 아니라 '암묵적 강요'**를 받게 됨.
    → "안 하면 손해" 구조니까 모두가 귀속할 수밖에 없음.


💢 커뮤니티가 분노하는 이유:

  • 이전엔 돌려쓸 자유가 있었는데 이젠 없어짐.
    (특히 나이스단 유저들 → 게임 내 최적화 방식으로 플레이했을 뿐)

  • 강제 귀속 메타가 되면:

    • 세팅 변경 자유도 사라짐

    • 실질적 캐릭터 유연성 제한

    • “귀속 = 기본 옵션화” → 운영이 선택지를 준 척하며 강제




총평:

이 방송은 '유저 배려'가 아니라 '통제와 수습'의 구조가 강해.

  • 기존 유저는 보상 없이 박탈감

  • 고과금 유저는 기획자 외면

  • 일반 유저는 자유도 제한 + 자원 압박

딜미터기 불허 + 스펙 투자 요구 + 기회비용 무시
→ 이 조합은 이제 MMORPG에서 점점 퇴출되는 설계 철학이야.