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2025-05-03 12:36
조회: 341
추천: 1
로아 내 시스템 구조 및 밸런스 관련 문제점 나름의 개선방안내 능력껏 최대한 가독성 올리긴 했는데 문과가 아니라서 글 재주는 없으니 감안하고 봐주셈 1. 역할 분담과 밸런스 1-1. 파티 역할 분담의 부재 - 로아는 폿을 제외한 28개 직각중 25개의 직각이 딜러임 - 그로인해 MMO RPG에서 기대되는 역할 분담의 역할의 경계가 애매하짐 (MMORPG인지 핵앤슬 레이드 인지 뭔지 모르겠음, 스탠스를 좀 확실히 해줬으면 함) - 딜러들은 딜 외엔 분별력이 사라져 각박해질수 밖에 없는 환경 - 똑같은 즐로아 2400점에 똑같은 백사멸인 인파, 스커(블레) 신청 오면 누구 받아감? 1-2. 딜 위주의 레이드 문화 - 과거에는 무력딜러, 기믹딜러, 퓨어딜러로 나뉘었지만 지금은 경계가 무너짐 ▷ 개발진의 애매모호한 스탠스가 만들어낸 결과값 - 무력/파괴 수치에 대한 명확한 정보 제공이 부족해, 유저들이 직접 정리한 표에 의존하는 실정이고 - 빡빡한 무력에 회수 안던진 범인찾기에 영상 돌려보기까지 하는 경우가 생김 - 유저들의 원성에 무카파 평준화는 될 수 밖에 없었음 - 이 무카파 평준화의 피해는 무력&기믹딜러들이 고스란히 받았고, 그들은 잃어버린 입지 만큼의 딜 요구를 해옴 (실제로 쿠크에서 전태로드의 취업률은 아브때 리퍼보다 더 심각했음, 그냥 울면서 고기 전향 하거나 안 가거나 지인 버스 탐) - 결국 본인들이 돋보일수 있는 수단은 딜 또는 카운터 뿐이기에 문제점들이 생겨남 1-3 밸런스 문제 - 디렉터가 원했던 함께 웃으며 레이드를 하는 게임은 89%가 같은 역할군인 이 게임에선 존재 할 수 없음 - 공대에서 나랑 같은 역할군이 5명이 더 존재 하고 이들과 경쟁해야 하는 구도임 - 결국 게임이 이기적으로 기믹 적당히 유기하면서 누가 더 몸 비틀어서 딜 많이 우겨 넣었냐 싸움이 댐
(성공하면 밑잔, 실패하면 ㅈㅅ요 유튜브를 틀며) - 그 과정에 무리수에 의한 사망을 말하는거임 - 심지어 MVP시스템도 문제가 많아 개 빡딜을 했다 생각해도 무력/카운터가 약하면 사진에도 안 뜨는 경우도 생김 (작성자 고정 공대는 간간히 밑줄 안보임) - 밸패 역시 뜨문뜨문 하는중이고 (최근2월, 작년 10월 9월 5월 3월에 함) 또 언제 해줄지 불확실함 - 유저들의 요구를 들어주긴 하는데 그 마저도 땜빵식 대응인 경우가 많음 - 직업수는 많은데 결국 메타는 거의 바뀌질 않음 (직업의 다양성을 지향한다 하지만 실상은 몇몇 직업에 편중 되어 있음) 1-4 직업간 개성과 정체성, 불편함 - 두 직각간의 정체성이 확실한 직각이 존재 하지만, 이게 크게 다른게 있나 싶은 직각도 존재함 - 일부 직업은 메타에서 배제되어 취업의 문제점이 발생하고, 이는 불쾌감으로 작동함 - 로아 특유의 홍대병 감성으로 똥꼬를 때리는 버서커와 인파, 교감'서머너'지만 주딜기는 고창(마법) - 서머너 유저가 아니라 패치 됐는진 모르겟다 본적이 없음 아군을 지키겠다며 엉덩이 찍는 후딜 때문에 케어가 전혀 안되는 전태 등 - 일부 직업의 문제점을 인지 하고 있을텐데도 고쳐지지 않는 문제점들 - 불편함을 호소 함에도 언급 없이 미루고 있는 불편한 스킬 및 사이클 구조 - 모든점을 다 해달라는게 아닌, 그 직업들이 공통적으로 부르짖는 내용에 대해 개발진들은 어떠한 의견인지 어떤 생각인지 그런 코멘트라고 달아주면 가려운곳 긁는 느낌이라도 날텐데 그런거 없이 수욜 없뎃 2. 시스템의 문제점들 2-1 방향성의 모순 - 레이드 중심의 게임이지만 콘솔의 감성까지 넣으려다 보니 이도저도 아닌 애매한 결과로 방향성에서 오는 혼란 (콘솔 감성은 있으나 MMORPG 구조로는 글세임) 시네마틱 연출과 컷신, 연기, 작업 디자인과 감정선, 가디언 토벌등에서 보이는 콘솔형 레이드 갬성 카던 - 핵앤슬 / 가토+스토리 - 콘솔 / 카제+군단장 = MMORPG 다잡으려는 시도 - 하드코어 ↔ 캐주얼 사이에서 오락가락하며 나오는 일관성 부족 (이건 라방에서 언급 하긴 함) 2-2 버려진 수평 컨텐츠들 - 강화 루트가 레이드 중심으로 집중되며 신규 유저들의 내실은 부담감으로 작용 (호감도/항해/생활 포인트등) - 호감도는 능력치/모험의 서 보상을 위해 반드시 해야 하는 시스템이지만, 즐기는 콘텐츠가 아닌 숙제 컨텐츠로 전락 (호감도는 할만해서 하는 게 아니라, 보상 때문에 참고 하는 시스템) - 벌려놓고 주시하긴 한가 싶은 PVP 컨텐츠들 (로웬이나 툴루비크 처럼 부정적이고 불편한 수평은 과감히 쳐낼 필요가 있다 봄) - 항해 컨텐츠 이건 안해서 기억도 안나는데 지인말론 아직도 버러지 수준이라 함 2-3 아이콘의 통일화
(잡다한 재화들이 왜이렇게 많은거임? 난 저기서 몇 개 빼곤 다 뭐에 쓰는지도 모름) 요즘 게임 메타는 간소하게 알기 쉽게 편의성을 중점으로 한 라이트함인데 로아는 계속 역행을 함 이 재화는 어디서 구해야 하는지 어디서 쓰는지 내가 오늘(이번주)에 손해 보지 않게 바꿔 먹어야 하는건 뭐가 있는지 하나하나 찾아 다녀야 함
시대에 한참 뒤떨어진 보상수준 그저 호감도+섬마가 아니면 올 가치가 없는 섬 (이런게 한두개가 아님) 이게 과연 신규 유저들이 몰입 할만한 요소일까 차라리 여기에 신규 유저들의 장벽인 세구빛 카드 랜덤 뽑기라도 넣어주던가 수평 컨텐츠가 강제가 되면 안되니 수직 유저들도 수긍할만한 보상설계를 해줘야 함 수직은 저거 돌 빠에 레이드 하나 더 돈다 / 수평은 레이드 싱글로 편하게 돌고 수평 즐겨야지 의 밸런스가 맞아야 한다 하는데 그냥 방치 수준임 (모코코 챌린지 저기 있는거 대부분 안가도 되긴 함)
게임 시작하고 얼마 안된 유저들이 4티어 진입해서 저 재료들 보면 뭐가 뭔지 식별이 바로 가능할까? 특히 빨간칸에 있는 애들은 수급은 되는데 쓸수도 없고, 교환할곳도 없는 애들임 3. 방안 3-1 역할 분담과 밸런스 - 이미 늦었을수도, 반발이 있을수도 있지만 딜러들의 역할 분담을 해야 한다 봄 - 한달정도 시범 적용을 한다던지 해서 시너지에 따른 확실한 역할 분담을 줌 ① 방깍 : 약간의 파괴와 무력화가 특화인 헤드 도발 기믹딜러 (수라의 경우 도발은 없는 대신 딜이 조금 더 쎈 방향 등) ② 치명 : 무력이 약하고 파괴가 특화인 타대 퓨어딜러 ③ 피증 : 무력 파괴가 다소 있는 리턴값 높은 백사멸 퓨어딜러 ④ 치피 : 무력 파괴가 많이 약한 리턴값 높은 백사멸 퓨어딜러 ⑤ 공증 : 삭제 전제: 레이드에서 무력/기믹이 모두 필요하다는 전제가 필요하기에 레이드의 리밸런싱이 필요함 무력이 약한 조합이라도 파폭 회수로 커버가 가능한 수준이여야 함 파폭을 수류탄으로 옮기고, 조합이 잘 맞는 파티는 암수 이득을 볼 수 있도록 조정 [해당 기믹 딜러가 부재시 암수 대신 회수 파폭을 들도록 (원래 그런 용도 아닌가?) 유도] 장점 : 각 딜러가 해야 하는 역할이 명확해져 전투 설계에 다양성 부여 가능 지금처럼 딜악귀 구조에서 명확한 임무로 전략적인 구성 가능 직업 정체성 강화 및 직업 간 전문화로 생태계 다양화 신규 직업 설계 및 리워크 방향성 수립 용이 신규 유입시 본인의 가치관에 더 명확한 선택이 가능 유저의 선택 폭 확대 및 역할 수행 시 희열 (지금은 누가 더 딜을 잘하냐의 중심이기에 딜량 외의 선택 폭이 좁은점을 말함) 단점 : 무력딜러, 파괴딜러 구인 문제 발생 가능성 고정 파티 내 포지션 변경 어려움 입장컷, 비선호 직업 생길 가능성 (현재도 비슷하고 오히려 역할이 나눠져있어 밸런싱이 더 쉬움) 기대 역할 vs 실제 수행 불일치 문제 비고 : 시너지 시스템이 존재하는 한, 직업 선택은 항상 필연적임 (선호직업) 딜 자본주의보다도 시너지와 구조화된 역할 분담이 필요하다 생각함 3-2 시스템의 문제점들 - 현재 강습처럼 일정 기간 운영하며 피드백 수렴 → 다음 버전에서 개선 (바로 아래 구형 군단장 레이드 활용 말하는거) - 여러 개의 콘텐츠를 순환하여 재 출시하는 구조도 효과적일듯 (123 하고 → 개량된 1 재출시) - 섬 토큰에 엠블렘 부여, 지도에서 엠블램이 섬과 연결되도록 UI 가독성 강화 - 군단장 재료들도 위와 같이 엠블램기반 아이콘 시각화 ![]() 예시 ( 이미지 참조 https://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/94353 ) - 구형 레이드 재활용 원정대당 주 1회, 발탄~카멘 중 랜덤 (3티어) 레이드 콘텐츠 입장 컷은 1700~1720 / 체력 조정으로 난이도 조절 클리어 하면 지금 강습골드 상자나, 포인트 모아서 재료교환 정도 가능하게 그게 아니라면 목표의식 생기게 가장 빠른 클리어 공대 줄세우기 (랜덤이니 다음에 똑같은 레이드 나오면 그대로 경신 가능) 4. 추가로 신규 유저에 관련해서 - 과감하게 첫 캐릭시 파푸니카 부터 시작, 스토리는 선택 ① 대신 스토리를 밀면 그 시간 만큼의 실질적인 혜택을 부여 - 캐릭터 귀속골드 팍팍 주든가, 초반에 실링 엄청 부족하니 실링 팍팍 - 스토리 다 밀면 세구 25각 정도는 되게 해주던가 - 스토리 밀수록 스토리 포인트를 줘서 나중에 NPC로 필요한 재료 바꿔 먹을수 있게 해주던가 ② 싱글 레이드는 필수로 클리어 하게 - 발탄, 비아, 아브, 카양겔, 상아탑 까지는 최소 개당 3클 이상 해야만 4티어 진입 가능하게 (우리도 몸집만 큰 모코코 데리고 레이드 하고 싶진 않음 최소한의 컷이라 생각해주셈) 5. 마지막으로 새벽에 잠 안 와서 생각난 대로 쓰다가보니 퇴고에 퇴고를 거쳐서 쓰니 6시간 걸림... 얼마전 라방이고, 인벤 분위기고 보면 내가 즐기는 로아가 휘청이는거 같아 그러지 말라는 독려의 의미로 똥글 좀 싸질러 봄 |
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[더워요33] 무적007은 부활할 것이다.
[전국절제협회] 사멸의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.










