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2025-07-14 19:07
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클베때부터 현재까지 워로드의 진짜 역사(스압)요즘 워블창바 논란부터 시작돼 워로드 얘기가 많길래
1차클베때부터 현재까지 워로드만 계속해온 유저가 워로드의 역사를 알려주고 또 잘못된 정보나 인식과 오해들을 바로잡기 위해 글을 쓰게 됐습니다. 1. 극초창기 워로드 CBT 1차 워로드의 탄생 배경이 몬스터헌터의 건랜스의 파쿠리 캐릭이라는건 이미 공공연한 사실입니다. 그렇기에 초창기 워로드는 탱커보다는 딜러에 좀 더 가깝게 설계되어 있었습니다. 그래서 1차 클베시절 워로드에겐 '실드게이지'라는 개념이 없었습니다. 실드게이지 대신 '포격게이지'가 있었고, 이 포격게이지를 가득 채우면 아이덴티티키를 써서 '강화포격(현재의 버스터캐논)'을 쓸 수 있었죠. ![]() 우리에게 익숙한 실드게이지는 보이지 않고, 마치 리볼버같은 형태의 포격게이지가 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 포신만 달궈지는 지금과는 달리 포신은 물론 방패와 갑옷까지 시뻘개지는 것도 볼 수 있습니다. (개인적으로 버캐이펙트는 이때가 훨씬 낫다고 생각하고 있습니다. 퇴보했음...) 물론 딜러였다고 해서 방어와 관련된 기술들이 없던건 아니었습니다. ![]() 이런 방패막기같은 '워로드 전방의 공격들을 막아주는' 기술이 있었기 때문입니다. 이 스킬은 현재에 와서 워로드의 실드인 '방어태세'와 반격스킬인 '카운터스피어'로 나뉘어졌죠. 다만 대체재로 생긴 방어태세와 카스 이 두스킬도 '방패막기' 스킬과는 핵심적인 구조가 다릅니다. 왜냐면 이 스킬은 진짜 '워로드 앞에서 날라오는 공격들을 막아주는' 기술이었기 때문입니다. 현재의 방태나 카스는 워로드 자신만을 보호해주지만, 이 스킬은 워로드 앞에 있는 모든 공격을 막아줬기에 '뒤의 아군을 보호'해 줄 수 있었기 때문입니다. 그리고 이 방패막기 스킬이 트레일러에서 나온 그 유명한(사기로도 유명한) 이 베르투스 짤이 되겠습니다. 당시 수많은 유저들이 이 트레일러에 반해서 워로드를 시작했고, 그렇게 스마게에게 사기를 당했습니다. ![]() 이렇듯 극초창기 워로드는 '방패스킬로는 아군들을 지켜주고, 게이지를 모아 화약냄새 짙게나는 강력한 포격스킬을 날리던 낭만있던 딜러형' 클래스였습니다. 그리고 확실하진 않지만 제 기억으로 이 때 워로드는 '상위권 딜러' 였습니다. 그 때는 카제로스 레이드같은 엔드콘텐츠 중 하나 '큐브'였습니다. 지금 우리가 아는 그 큐브와는 그 구조가 매우 다른 초창기 큐브였죠. 그리고 이 큐브에는 딜미터기가 있었는데, 이 딜미터기에서 워로드는 항상 압도적 1위를 기록했습니다. 이 포격스킬 아덴 3단계인가 2단계가 현재 워로드가 카던에서 쓰는 버스터캐논 '회전포격' 트라이포드와 동일해서 다수의 몹을 쓸어버리는 스킬이 별로 없었던 초창기 로아에서 압도적인 성능을 냈었던 것이죠. 그렇게 워로드는 찬란한 1차를 마무리하고 그 이후부터 계속된 하향을 당하게 됩니다. 2. 워로드는 스마게가 유기한 캐릭터다?? 사실이 아닙니다. 많은 유저분들이 이렇게 생각하시고 또 워로드 유저들조차도 이렇게 생각하시는데, 클베때부터 쭉 워로드만 해온 제 입장에서 유기는 절대 아닙니다. 오히려 워로드만큼 스마게가 한 클래스를 가지고 수 많은 시도를 했던 케이스가 없습니다. 다만 우리가 '유기'라고 느끼는 이유는, 스마게가 수 많은 변화를 시도했음에도 불구하고 모두 실패했고 그러다보니 그나마 가장 안정적인 현 상태를 유지하며 수치 딸깍만을 반복하고 있기 때문일 겁니다. 이 부분은 앞으로 제가 서술할 많은 내용들을 보시면 왜 그런지 자연스럽고 완벽하게 이해할 수 있을 겁니다. 3. 극초창기 워로드 CBT 2차 큰 변화가 없었던 다른 클래스들과는 달리, 워로드는 2차때부터 이미 한차례 리메이크가 진행됐습니다. '리밸런싱이나 리워크'도 아니고 아덴자체가 바껴버리는 대공사가 이루어졌죠. 이때부터 1차에 있었던 '포격게이지' 아이덴티티가 사라지고, 우리에게 익숙한 '실드게이지' 아이덴티티가 들어오게 됩니다. 아이덴티티였던 포격스킬은 일반스킬인 '버스터캐논'이 됐고, 방패 막기는 '방어태세'와 '카운터스피어'로 분리되었습니다. 사실 이때도 워로드는 딜러로서 그다지 나쁘지 않은 성능을 냈었습니다. 이때부터 그 지독한 '미친 차징'들을 주렁주렁 달고 살기 시작했지만, 그래도 데미지는 나름 준수했습니다. 또 당시에는 패턴 하나하나가 굉장히 아팠고 지금과 달리 '물약 배틀아이템'이 매우매우매우 귀한 시절이어서 워로드가 가진 매리트가 굉장했었거든요. 그때는 '회복약'이 국룰템이었고 이것도 실링부족으로 고민하다 하나 빨던 시절에 고회를 먹을땐 피를 토하는 심정으로 먹었던 시절이었으니까요. 정가는 꿈도못꿨습니다. 거기다가 부위 파괴(지금은 '파괴' 하나로 통일됐지만 과거에는 '파괴', '관통', '절단' 세가지로 세분화 돼있었음) 수행능력이 좋은 편이여서 파티 선호도도 높았습니다. 그 당시엔 부파를 하는 기믹이 굉장히 중요했던 시절이었기에, 워로드나 버서커같이 파괴나 절단에 특화된 클래스들은 특정 레이드에서 매우 선호되던 시절이었습니다. 무력화도 워로드가 빛나는 또다른 하나의 장점이었습니다. 무카파가 평준화된 지금과는 달리 과거에는 워로드란 클래스가 타 클래스에 비해 무파(당시엔 카운터란개념 X)가 압도적으로 좋았고, 그렇기에 디트와 함께 무력이 중요한 레이드에서 선호됐습니다. 특히 엔드콘텐츠가 전부 '가디언 토벌'이었기 때문에, 도발이라는 스킬을 가진 워로드는 대체불가능의 특색을 가진 캐릭터였죠. 물론 전체적인 딜 성능으로 봤을땐 2차클베의 워로드는 1차클베 워로드보단 딜 성능이 하향당한 상태였습니다. 4. 극초창기 워로드 CBT 3차~FGT(Final Group Test) 3차와 FGT는 차이가 별로 없었기에 묶어서 적습니다. 워로드의 '수호태세'인 X키가 3차때부터 '전장의 방패'라는 것으로 바꼈습니다. 여기서 잠깐 '전장의방패'와 '수호태세'에 대해 알아보고 가보겠습니다. 1~2차까지 워로드의 아이덴티티 X키는 '수호태세' 였습니다. 이 수호태세는 '토글'형 스킬로, 시전 시 홀리나이트의 축오와 동일하게 워로드를 따라다니는 원이 생성되고, 이 원 안에 있는 아군들에게 워로드의 '실드를 나눠주는' 스킬입니다. 토글형 스킬이기 때문에 방어태세처럼 언제든지 키고 끌 수 있었죠. 짤로보면 이해가 더 쉽습니다. 크기가 딱 상향전 홀나의 축오범위입니다. 근데 이 '실드를 나눠준다'라는 개념을 제대로 알고 가야합니다. 도바홀의 실드처럼 일반적으로 아군들에게 '실드'를 씌워주는 개념이 아닙니다. 현재 로스트아크에는 존재하지 않는 신개념의 실드인데, 바로 '아군 피해의 일정량을 흡수해 자신의 피해로 전환시키는' 실드입니다. 현재 로아에 이런 개념의 실드는 없습니다. ![]() 이 실드는 그 당시의 특화 스탯을 보면 이해가 더 쉽게 됩니다. 저 '수호태세'의 효과는 특화에 영향을 받았었는데, 특화가 높을수록 워로드에게 이전되는 피해 이전율이 높아졌고, 또 그렇게 이전된 수호태세로 받는 피해가 감소됐었죠. 다만 이 '수호태세'에는 치명적인 단점이 있었습니다. 바로 당시엔 워로드가 지금처럼 단단한 클래스가 아니었고, 방어태세 실드게이지도 종잇짝 수준이었다는 겁니다. 근데 워로드가 저런상태면 '수호태세'에는 무슨 일이 벌어질까요?? 생각보다 아주 끔찍한 일이 벌어집니다. 워로드 자체가 단단하지 않은데, 가뜩이나 물몸인 워로드가 꼴에 실드랍시고 저걸 아군에게 씌워줍니다. 아군은 그 실드를 받고 신난다고 적에게 맞으며 맞딜을 시전합니다. 갑자기 나머지 3인이 받는 데미지의 일정량이 워로드에게 쏟아지고, 워로드는 갑자기 쿠크의 피반전을 풀피에서 맞은것마냥 빈사상태에 빠지거나 급사를 해버리는 대참사가 벌어진 겁니다. 결국 이 스킬은 그 성능이 문제가 돼서 '전장의 방패'라는 것으로 리메이크됩니다. 골때리는건 '성능이 과하게 좋아서' 리메이크 된게 아니라 '성능이 개쓰레기라서' 리메이크 됐다는 겁니다. 스마게 입장에서도 키는 순간 워로드가 자살을 해버리는 스킬을 그냥 냅둘 수는 없었겠죠. 물론 체방도 좋고 실드도 빵빵하고, 특화스탯도 엄청 높일 수 있고, 넬라로 반무적에 가깝게 변신할 수 있는 지금은 이 수호태세가 롤백해도 과거와 같은 대참사는 벌어지지 않을 거라 생각합니다. 아무튼 새롭게 바뀐 '전장의 방패'는 지금도 여러분에게 익숙한 그 스킬이 맞습니다. 참고로 이 스킬은 '전투태세' 직각 워로드만 사용 가능하고 '고독한 기사' 직각 워로드는 사용을 못합니다. 이제 제발 고독한 전투태세 워로드는 그만!! 사실 이런 부분 말고는 '날카로운창' 차징 트포가 삭제되고 '스피어 샷'이란 스킬로 대체된다거나 하는 부분 말고는 큰 변화가 없습니다. 그리고 그렇게 오픈베타가 시작됩니다. 5. 오베 이후 워로드 (시즌1) 3차~FGT와 오베 워로드는 큰 차이가 없습니다. 그리고 이때부터 우리가 알고있는 그 유명한 멘트 '워로드는 6년넘게 증배버차 딜구조가 바뀌지 않았다' 가 시작되게 됩니다. 사실 정확히 말하면 6년이 아니라 7년입니다. 물론 이 때와 지금의 딜구조가 완전히 같은건 아니었습니다. 한 때 방패돌진 파괴전차 트라이포드에 자공증이 붙어있어서 증배버차가아닌 방돌버차를 했던 적이 있었거든요. 실제로 6년도 더 된 위 영상을 보시면 워로드의 스킬셋 구성이 지금과 동일하다는걸 알 수 있습니다. 물론 대쉬어퍼파이어(대어파)가 없고 파불이 있긴 하지만, 이건 이 시절에 카운터란 개념이 없었고 또 무력 파괴같은 기믹이 중요하던 시절이라(기믹에는 대어파보단 파불이 더 좋음) 그런겁니다. 당시에 현재와 완전히 동일한 스킬구성으로 다니는 분들도 많았습니다. 저도 그랬고요. (증함-넬라-스샷-카스-배쉬-대어파-버캐-차스 트리) 그럼 이제부터 워로드에게 얼마나 골때린 일들이 많았는지, 왜 제가 초반에 '스마게는 워로드를 수 없이 개선하려고 노력해왔다'라고 해왔는지 본격적으로 알아보겠습니다. 6. 워로드는 '이중시너지 서브딜러'가 아닌 원래 '탱커형 서포터'였다? 지금의 워로드는 완벽한 이중시너지 서브딜러 자리를 꿰차고 있습니다. 하지만 초반 워로드는 이 포지션이 아니었습니다. 일단 초창기 워로드의 공식프로필을 보시죠 ![]() 이건 1차클베때 워로드 공식프로필인데, 공격능력이 최하위고, 방어능력이 최상위며, 지원능력이 상위권에 위치해 있는 것을 알 수 있습니다. 물론 1차때는 이 표와는 달리 공격범위와 공격력도 준수한 꽉 찬 오각형 캐릭터였지만(기동성은 구려서 육각형은 아니었음) 이후 꾸준한 패치를 통해 오베때는 대충 저 프로필과 얼추 유사한 캐릭터가 됐죠. 지금의 워로드는 전태로드든 고기로드든 포지션이 '서포터'가 아닌 '딜러'쪽에 붙어있습니다. 하지만 시즌1의 워로드는 '딜러'보단 '서포터'쪽에 좀 더 가까웠다고 볼 수 있습니다. 놀랍게도 이 시절엔 워로드에게 서포터의 '공증'이 있었기 때문입니다. 서포터와 다른 형태의 공증도 아닙니다. 완전히 동일한 '공증'이 있었습니다. 그래서 바드의 공증(당시엔 서포터가 바드뿐이었음)과 워로드의 공증은 중첩도 안됐습니다. 타입이 완전히 같았거든요. 그리고 이 워로드의 공증은 도발인 '증오의 함성'과 뎀감실드인 '넬라시아의 기운'에 있었습니다. 마치 지금 서포터들처럼 공증이 두개씩 있었던 클래스였죠. ![]() 당시 공략글 짤에서 제가 색으로 칠한 부분만 봐도 진짜 워로드는 '쌍공증'을 보유했음을 알 수 있습니다. 갈망이란 개념도 없던 시절이라 충분히 서포터로 쓰였을 수 있었겠지만, 그럼에도 불구하고 워로드는 서포터로서 쓰이진 못했습니다. 왜냐면 가장 핵심적인 '힐'이 없고, 뎀감이라고 해봐야 공증때 들어가는 '넬라'가 전부였으니까요. 게다가 넬라에 공증과 쉴드가 같은 트포에 있어서 공증을 채용하면 뎀감만 있고 쉴드는 주지도 못했습니다. 물약이 귀해서 모닥불을 돌아가면서 피우던 시절이었던데다 몬스터의 패턴 하나하나가 스치기만해도 딜러의 뼈를 박살내던 그 시절에 힐이 있고 없고 등 이러한 차이들은 너무나도 큰 영향을 끼쳤습니다. 게다가 3버블 공증같은 아덴도 없었습니다. 그래서 딜증가도 서포터에 비해 구렸죠. 공증의 가동률도 문제였습니다. 증함+넬라가 천상+음진보다 쿨이 더 길었으니까요. 이런 이유로 워로드는 당시 그다지 환영받는 포지션이 아니었습니다. 왜냐면 어차피 공증이랑 실드는 서포터가 줘서 워로드의 공증이 별 의미가 없었고, 데미지는 구려서 레이드에는 별 도움이 안되는 클래스였으니까요. 그나마 워로드를 데갔던 이유는 기믹수행능력(무파)과, 도발 때문이었습니다. 그리고 이 이유때문에 워로드는 그 어떤클래스도 경험해보지 못한 독특한 수난을 겪게 됩니다. 7. 워황 - 팽 - 워황 - 팽 - 워황 - 팽 제목만 보면 뭔소린가 싶겠지만, 워로드를 오래전부터 한 유저는 제목을 보자마자 '이런 시발'이 저절로 튀어나왔을 겁니다. 윗 글 마지막에서 워로드가 독특한 수난을 겪었다고 적었는데, 이게 그 이유입니다. 시즌1, 그러니까 욘이 나오기 전 주간레이드가 엔드콘텐츠이던 시절에는 가디언 토벌(당시엔 가디언 레이드라고 불렀음)이 지금의 군단장, 카제로스 포지션이었습니다. 지금도 토벌을 봐보시면 '토벌 1단계~6단계'이런게 있죠?? 그 때도 이게 있었고, 이게 엔드콘텐츠였습니다. 스펙업을 하려면 필수적으로 토벌1단계를 모두 깨고 최종적으로 토벌4단계까지 올라와야 했죠. 그러다보니 그 시절엔 각 토벌단계에 위치한 가디언을 잡을 수 있나 없냐가 가장 중요했습니다. 예를들어 토벌 1단계에는 네 명의 가디언이 있고, 그 1단계에서도 첫번째 가디언을 잡아야 두 번째 가디언을 가서 파밍할 수 있고, 그렇게 세번째 네번째 가디언을 모두 토벌해야 그 다음단계인 2단계 토벌이 열리는 구조였습니다. 스마게의 의도였는지는 모르지만, 당시 그 토벌은 놀라울 정도로 기믹수행이 중요한 가디언 → 딜이 중요한 가디언 → 다시 기믹수행이 중요한 가디언 → 다시 딜이 중요한 가디언 이 흐름이 반복됐습니다. 물론 이런 흐름이 아닌 구간도 있었지만, 대부분이 저런 형태였습니다. 특히 기믹수행이 중요한 가디언, '나크라세나'나 그 유명한 통곡의 벽인 '중갑 나크라세나' 같은 경우에는 워로드가 있느냐 없느냐에 따라 이 가디언을 뚫을 수 있느냐 없느냐가 정해질 정도였습니다. 당시 워로드의 무파 능력은 압도적이었고, 또 까다로운 가디언을 묶는 도발까지 있었기에 없어서 못 데려가는 상황도 빈번하게 발생했죠. 여기서 눈치가 좋은 분들은 이미 알아챘을 겁니다. 기믹 - 딜 - 기믹 - 딜이 반복되면 워로드 입장에선 어떤일이 벌어지죠?? 기믹이 중요한 레이드에선 사람들이 '워황!!워황!!' 하면서 쌍수들고 환영하다가 딜이 전부인 다음 레이드로 가면 '워로드 따위가 감히??'라고 했었다는 겁니다. 그러다 또 다음레이드가 기믹이 중요해지면 '아이고 워황님 어디 계시다 이제 오셨습니까요'라고 하다가 또 다음 레이드에 딜이 중요해지면 '딜도 안나오는새끼가 어딜!!' 이랬다는 겁니다. 그 대표적인 케이스가 흔히 '쌍레기'라고 불렸던 레이드였는데, 그 당시 레이드를 했던 워로드라면 이 쌍레기라는 소리만 들어도 이가 갈릴겁니다. 이렇게 워로드 유저들은 당시에 달면 삼키고 쓰면 뱉는 역할을 도맡아왔습니다. 필요에 의해 쓰이고 다음 레이드에선 버려져서 하루종일 파티를 구인하던 캐릭터였죠. 저도 그랬지만 당시 기믹레이드에서 온갖 입발린 소리 다 듣다가 그 다음 딜레이드에서 뒷삭당하는 사람 꽤 많았을 겁니다. 물론 이런 얘기를하면 '그래도 니들은 레이드를 가기라도 했지 당시엔 아예 못가던 클래스도 많다' 라는 반박이 나오곤 했는데, 이것도 사실이긴 합니다. 아예 못간 클래스보단 그래도 가긴 했던 워로드가 낫죠. 다만 처음부터 없는거보다 줬다 뺐는게 더 기분이 나쁜것과 같은 기분이라고 생각하시면 될 거 같습니다. 웃긴 얘기지만, 이 현상은 카멘때도 반복됐습니다. 도발 먹히고 기믹이 중요한 1~2관에선 워황소리 듣다가 3관에서는 딜 안나온다고 팽당한 워로드가 저포함해서 꽤 많거든요. 8. 눈물나는 도발의 역사 지금의 도발은 더할나위 없이 완벽합니다. 물론 도발내부쿨이 좀 과하게 길다는 생각이 들지만 또 그만큼 도발을 했을때의 매리트가 커서 딱히 도발내부쿨이 단점이란 느낌이 안 들 정도니까요. 하지만 도발이 처음부터 이렇게 완벽했던 것은 아닙니다. 지금은 도발을 쓰면 적이 쓰던 패턴을 캔슬하고 가만히 워로드를 지켜보다 허접한 기본기만 씁니다. 근데 초창기 도발은 달랐습니다. 도발을 쓰는순간 적은 원래 쓰던 스킬은 그대로 캐스팅하면서 바로 다른 스킬을 장전했습니다. 팀원 입장에선 환장합니다. 보통 적이 캐스팅관련 스킬을 쓰면 그 스킬을 쓰는동안은 가만히 있는 경우가 많습니다. 근데 워로드가 이 상태에서 도발을 쓰면?? 그 까다로운 캐스팅은 계속되는 상태로 적이 새로운 스킬까지 씁니다. 도발을 쓰면 지금처럼 '적이 멍때리는' 것도 없었습니다. 그냥 쓰는순간 즉시 '다음 패턴'이 시작됐습니다. 그러다보니 도발이 아군을 도와주기는 커녕 오히려 사지로 내모는 경우가 생겼습니다. 이 기간은 생각보다 오래 지속됐는데, 워로드들의 지속된 항의에 결국 스마게는 '도발 시 적이 잠시 행동을 멈춥니다'라는 패치를 진행합니다. 하지만 여기서 또 다른 문제가 생기게 됩니다. 이상하게 도발만 쓰면 적이 '까다로운 특수 패턴'을 높은 확률로 쓰기 시작한 겁니다. 좀 극단적으로 예를들면 방금 영전을 끝낸 카멘에게 도발을 썼더니 또 바로 영전을 쓰는겁니다. 그러다보니 워로드들은 팀원들의 원성을 듣는 일이 잦아졌고 급기야 워로드들은 도발을 적에게 쓰지 않는 지경까지 이르게 됐습니다. 위에서 언급했듯이 도발에 '공증'이 있었기에 안 쓸 수는 없었고, 도발공증을 쓸 때는 일부러 적이 맞지 않는 범위까지 빠져서 멀리서 도발을 쓰고 오는 극단적인 상황까지 오게 된 겁니다. 당연히 워로드들은 또 들고 일어섰고, 스마게도 이건 아니라고 생각했는지 또 한번 패치를 해줍니다. '도발 시 적이 잠시 행동을 멈추고, 기본적인 패턴만 사용합니다'라는 패치를 진행한거죠. 다만 이 패치가 처음부터 잘 되진 않았습니다. 최근에 스마게가 매칭을 개선한거 기억나시죠?? 개선했는데 오히려 더 매칭이 안잡히는 일이 있지 않았습니까? 이 무능함이 워로드의 도발 수정에도 똑같이 적용됐습니다. 기본적인 패턴만 쓴다는 내용과는 달리, 도발 시 까다로운 패턴을 쓸 확률이 높아졌던 적들은 이젠 아예 대놓고 도발 시 까다로운 패턴만 계속 난사하기 시작했습니다. 특히 타이탈로스라는 레이드에서 정점을 찍었는데, 아직도 기억납니다. 이 패치를 받고 신난다고 타이탈로스를 잡으러 가서 자신있게 도발을 썼는데 갑자기 타이탈로스가 쿵쿵따(땅찍기 3번 패턴)를 연속으로 써서 팀원을 전멸냈던 해프닝을요. 그렇게 도발은 다시 수정을 진행했고, 그때도 제대로 안고쳐져서 결국 3~4번의 추가패치를 진행한 다음에야 진짜로 기본패턴만 쓰는 도발, 현재의 도발이 됐습니다. 그리고 원래 도발에는 '실드게이지' 회복 기능이 없었습니다. 그래서 고기워로드는 오로지 1각 쉴드 풀회복과 넬라에만 의지한 채 찔끔씩 차는 실드로 짜잘하게 버티며 눈물나는 딜링을 하던 시절이 있었습니다. (이건 제가 위에 올린 6년 전 칼엘리고스 토벌 영상을 보면 알 수 있습니다) 생각보다 '도발 시 실드게이지 20% 회복(특화영향 받음)' 기능은 도입된 지 오래되지 않았습니다. 9. 워로드는 원래 '백어택' 딜러였다 워로드는 클베때도, 오베때도, 시즌1때도, 시즌2때도, 시즌3때도 항상 변함없이 헤드에 포지션을 잡고 딜을하는 클래스가 맞습니다. 애초에 도발을 쓰면 적이 워로드를 보는데, 적의 공격을 버티며 딜을하는 컨셉의 클래스인데 공격을 백어택으로 해야 한다는 것 자체가 어불성설입니다. 그런데 그런 워로드의 모든 주력기는 '백어택' 이었습니다. 제 기억오류거나 왜곡일 거라고요?? 아니면 디트의 퍼스나 사이즈믹처럼 헤드어택과 백어택이 같이 달려있었을 거라고요?? 예 아닙니다 ![]() 진짜 '백어택' 딜러였습니다. 심지어 잠깐도 아니고 꽤 오랜기간 이 백어택 딜러로 살아야 했습니다. 얼마나 웃깁니까?? 도발을 쓰면 적이 나를 보고, 또 앞에서 탱킹하며 어그로를 끌어야 하는데 정작 메인딜을 넣기 위해선 반바퀴 삥 돌아서 적 똥꼬에 가서 딜을 해야 합니다. 더 골때리는건 적이 때려야만 반격이 나가는 카운터스피어조차 백어택 이었다는 겁니다. 지금 생각해보면 진짜 개병신같은 구조가 아닐수가 없는데, 당시엔 대체 어떻게 저걸했는지... 결국 시즌2에 오면서 '헤드어택'이라는 개념과 '카운터'라는 개념이 생기면서 워로드는 헤드어택 딜러가 됩니다. 10. 워로드에겐 공깎이 있다?? 최근 서폿 논란이 재 점화되며 '공깎'이 이슈가 됐었죠?? 놀랍게도 워로드에게도 이 '공깎'이 있습니다! ![]() 여러분들 대체 왜 싸우십니까?? 공깎이 없는게 억울하면 워로드를 데려가면 됩니다. 다만 여러분이 워로드를 데려간다 해도 워로드는 공깎을 써주지 않을 겁니다. 왜냐고요? 그 옆의 트라이포드가 ![]() 백헤드 이중시너지이자 워로드에게 필수인 실드게이지 수급 스킬이기 때문입니다. 11. 시즌2의 반짝 황금기 시즌2가 열리고 오레하를 넘어 '레이드'라고 부를 수 있는 최초의 보스 '아르고스'가 등장했을 때입니다. 아르고스가 지금은 코파면서 잡는 보스지만, 현역인 시절엔 기믹도 굉장히 복잡하고 패턴도 생각보다 까다로운 보스였습니다. 게다가 패턴하나하나가 스치면 딜러들의 뼈를 박살내던 보스였죠. 이 시절 유일하게 무호흡 딜링을 할 수 있었던 클래스가 바로 워로드였습니다. 그러다보니 압도적인 성능과 딜지분을 가지고 왔었죠. 그 당시에는 딜러로서도, 버퍼로서도, 지원가로서도 워로드는 '워황' 그 자체였습니다. 트라이 단게에서 밑잔은 기본이었고, 숙련파티에서도 강투는 일반적이고 잔혈도 심심찮게 먹어왔습니다. 다만 그 이후로 워로드는 단 한번도 황금기를 겪은 적이 없습니다. (트라이단계 제외) 이건 번외인데, 시즌2 언저리 어디에선가 워로드를 엿먹이는 패치가 한 번 진행된 적이 있습니다. 바로 '방패돌진'이라는 스킬입니다. 이 스킬은 원래 전방에 있는 적을 호방하게 밀치며 앞으로 나아가는 스킬이었습니다. 이 움짤을 보시죠. 방패돌진에 맞은 적이 호방하게 뒤로 밀리는 것을 알 수 있습니다. 다만 스마게는 이게 PvP에서 과도한 성능을 낸다고 판단했는지 밀리는게 아닌 경직으로 바꾸면서 이런 병신같은 스킬로 강제 거세시켜버렸습니다. 뒤에서 러닝크래쉬로 적을 밀어버리는 디트를 보면 현타가 절로오는 짤입니다. (원래 우리도 저랬는데...) 당시 워로드 유저들은 "어차피 지금도 PvP랑 PvE랑 스킬 다르게 판정되는데 그냥 방돌도 롤백하고 PvP만 경직으로 바꿔달라"고 항의했지만 스마게는 이를 들어주지 않았습니다. 현재도 워로드의 방돌은 이런 나사빠진 성능이 계속 유지되고 있는 상태입니다. 심지어 이 때 뭘 잘못건드렸는지 원래 방돌은 적을 타격하기가 쉬웠는데, 이 패치 이후부터 자주 미끄러지기 시작합니다. 12. 시즌2 이펙트 능욕사건 드디어 스마게의 무능을 언급할 때입니다. 워로드는 클래스 리메이크가 시작되고 한 차례 리메이크를 받은 적이 있습니다. 그 때 전장의방패(X)에 폭발딜이란 개념이 추가됐죠. 다만 고기워로드는 전장의방패를 쓰지 못하기에 아무런 신스킬도 받지 못했습니다. 즉 워로드의 '리메이크'는 리메이크가 아닌 수치딸깍+이펙트 개선이 끝이었죠. 낡은 구조도 개선받지 못했습니다. 결국 겉으로만 리메이크고 실상 제대로 개선된 것은 하나도 없었던 실속없는 패치였죠. 다만 문제점이 여기서 끝나진 않았습니다. 스마게가 워로드에게 얼마나 관심이 없고 또 클래스 이해도가 없는지를 만천하에 드러내는 해프닝이 이펙트 개선에서 발생한 겁니다. 이 내용은 제가 상세한 내용을 적는 것 보단, 당시에 950추를 받았던 인벤 글 링크로 대체하겠습니다. 대충 요약하자면 '스마게 워로드 담당자가 누군진 모르겠지만, 워로드 이해도가 전혀 없어서 빨간스킬에 파란이펙트 넣고, 파란스킬에 빨간이펙트 넣고 이펙트 개선이라고 해놓고 디트스킬 재탕하고 오히려 원래 이펙트보다 더 구린이펙트로 바뀌고 등등'입니다. 저 950추 고객센터가 등록된 이후 스마게는 공식적으로 업데이트 노트에서 사과까지 하고 이펙트 정상화를 해주게 됩니다. 13. 시즌3 아크패시브 능욕사건 다사다난한 시즌2가 마무리되고, 대망의 시즌3가 오픈했습니다. 아크패시브라는게 나오면서 수 많은 워로드들이 흥분의 도가니에 휩싸였습니다. '드디어 낡은 구조의 워로드가 개선을 받을 것이다' '누구나 워로드의 구조가 경직되고 낡았고 또 오래된 것을 아는데 아크패시브가 그대로일 리 없다' 가 대다수 워로드들의 희망회로였습니다. 그리고 누가봐도 합리적인 희망회로였습니다. 6년 가까이 고질적인 사전작업과 낡은 딜구조가 바뀌지 않았고, 플레이스타일도 바뀌지 않았으니까요. 하지만 스마게는 이러한 워로드에게 희망의 빛을 내려주기는 커녕 되려 빅엿을 시전합니다. ![]() 워로드의 사전작업(족쇄)과 낡은구조가 바뀌기는 커녕 오히려 새로운 족쇄가 추가로 채워지고 낡은 구조는 더 낡아서 부식되는 수준의 패치를 강행한 겁니다. 이 때 워로드가 얼마나 황당한 패치를 받았는지는 설명보단 당시 화제가 됐던 30추글을 보시는게 좋습니다. 이건 요약이 쉽진 않은데, 짧게 정리하자면 - 시즌2에는 실드를 안켜도 딜증이 100% 다 들어갔는데, 시즌3에는 무조건 실드를 켜야 아크패시브 딜증을 받음(족쇄 추가) - 실드를 키는 순간 강제로 실드게이지 5%를 뺏어감. 워로드는 상시로 실드를 껐다켰다 하는 클래슨데 갑자기 실드게이지를 뺏다보니 실드활용을 못하게됨(개같은 족쇄 추가) - 실드가 없을 때 공격하면 실드게이지가 4%가 참. 근데 실드를 쓰면 그보다 1% 더 많은 5%를 뺏어감. (앞뒤가 안맞는 기형적 딜구조 발생) - 넬라시아 파티원 실드량을 갑자기 80% 감소시킴(하향) - 333331 쌍직각을 없애면서 실드량이 시즌2 대비 30% 감소함(하향) - 실드게이지 소모량 100%증가 패널티는 그대로 유지(위 상황들과 맞물리며 실드가 종잇짝이 됨) - 6년간 계속 지속돼왔던 낡은 딜구조인 증배버차는 바뀌지 않고 그대로 유지(플레이감성 1도 변하지 않음) - 신스킬 추가 없음 (앜패에도 없음) 이 문제가 얼마나 심각한 문제인지 타 클래스들은 잘 못느낄 수 있는데, 아예 게임을 못할 정도로 캐릭터가 망가진 수준이었습니다. 당시 유명한 워로드 방송인(김뚜띠 등)들도 결국 못버티고 "이건 캐릭터를 아예 못쓰는 수준이다"라고 하며 GG를 선언하는 상황까지 오자, 스마게는 후속 패치를 통해 이런 문제들을 해결해 줬습니다. 그 후속패치에서 저게 얼마나 심각한 문제였었는지가 여실히 드러났는데, 저기에서 '변하지 않고 낡은 딜구조'와 '넬라 파티원 실드 감소', '신스킬 추가 없음' 이 세 개 빼고는 모든 패널티가 한꺼번에 사라졌기 때문입니다. 한 두개가 사라진 것도 아니고 모든 패널티가 한꺼번에 전부 다 사라졌습니다. 심지어 원래 방태를 키면 이속감소가 40%인가 50%인가 그랬는데 이걸 확 올려주는 상향패치까지 추가로 해줬습니다. 그리고 그 패널티가 한꺼번에 다 사라지고 이속상향까지 하자, 그제서야 '정상적으로 굴러가는' 캐릭터가 된 겁니다. 14. 전태직각 겜알못식 설계 세번째 스마게의 무능입니다. 꽤 중요한 사건이었는데 잊고있었다가 댓글보고 기억이 되살아나서 추가했습니다. 위의 대부분의 케이스는 고기였지만, 이번엔 전태가 메인이면서 쌍직각을 쓰던 시절 고기도 어느정도 해당되는 이야기입니다. 워로드의 전투태세(아이덴티티인 방어태세랑은 다르고, 직각 이름입니다) 직각은, 예전에는 맞을 시에만 직각에 있는 피증효과가 적용되는 좀 이상한 각인이었습니다. ![]() 설명을 보시면 알겠지만, 이 직각의 효과는 오로지 '피격'시에만 딜증이 되는 구조입니다. 즉, 일부러라도 맞지 않으면 직각의 피증 스택을 쌓을 수 없는 각인이라는 얘기입니다. 사실 이 직각은 시즌2가 시작되고 아르고스, 발탄이 나올때까지는 괜찮았습니다. 그때까지는요... 본격적인 문제는 비아키스때부터 시작됐습니다. 비아키스때부터 로스트아크에 처음으로 '게이지'라는 시스템이 도입된 겁니다. 당연히 게이지는 군단장의 특정 패턴을 맞으면 올라갔고, 의도적으로 올려야 할 때도 있었지만 대부분의 경우에는 맞지 않아서 게이지를 잘 관리해야만 했습니다. 하지만 워로드의 경우에는 직각 효과를 받기 위해서 타 클래스와 달리 이 게이지를 유동적으로 조절할 수가 없었습니다. 결국 이런 명짤이 탄생하기도 했죠. ![]() 결국 스마게는 이후 '피격 및 공격 시 스택이 쌓이는' 형태로 개편을 진행했고, 이 문제는 역사속으로 사라지게 됩니다. 문제는 너무 오랜기간 'Only 피격'상태로 방치됐다는 점. 15. 백점프 무슨 말이 필요하겠습니까? 출시한지 7년만에 앞대쉬로 변경 이 한마디면 모든게 설명 가능하거늘... 개인적으로 몬헌 파쿠리 최악의 잔재였다고 생각합니다. 특히 올해초였나 작년말에는 한동안 보정콘텐츠에선 뒤로 뛰고 아닌데선 앞으로 뛰는 능욕도 당했었죠. 16. 현재의 워로드 여기까지 봤으면 왜 제가 초반에 '스마게는 워로드를 유기하지 않았다' '그 어떤 클래스보다 많은 변화가 있었던 직업'이라고 했는지 이제는 아실 수 있을 겁니다. 실제로 포지션이 두 번이나 변경됐고, 서포팅 능력이 이중시너지로 바꼈고, 아덴 구조도 바꼈고 극초창기때이긴 해도 스킬들도 많이 변경된 클래스니까요. 이정도로 드라마틱하게 포지션이 왔다갔다하고 아덴이 근본부터 갈아 치워진 직업은 로아 내에 없습니다. 다만 그 어떤 방법을 써도 스마게의 무능때문인지 워로드는 계속 갈피를 잡지 못했고, 결국 스마게는 현재의 '이중시너지 서브딜러'가 그나마 가장 안정적인 포지션이라고 생각하고 이 상태를 유지하며 '수치딸각 패치'만 계속하고 있는 겁니다. 솔직히 스마게라고 워로드를 새롭게 안바꾸고 싶을까요?? 그건 아닐겁니다. 정확하게 말하자면, 워로드의 현재 상태는 이렇다고 보는게 맞습니다. 포지션 자체가 굉장히 독특한 캐릭이라서 바꿨을 때 이전처럼 어떤 반작용이 튀어나올 지 몰라서 쉬이 건드리지 못하는 상태 다만 계속 이 상태로 섭종때까지 살거같진 않고, 언젠가 여자 워로드가 출시될때는 그에 맞춰 워로드의 구조도 바뀔거라고 생각합니다. 문제는 그게 1년뒤가 될 지 10년뒤가 될 지 모른다는 거지만요. 번외1. 워로드의 딜구조는 왜 낡았다고 할까? 계속 언급했듯 워로드는 7년동안 플레이감성에 변화가 없다고 말씀드렸습니다. 7년간 변화가 없다는 것은 곧 '딜구조가 낡았다'라고도 해석될 수 있습니다. 그럼 구체적으로 어떤식이길래 딜구조가 낡았다라고 하는걸까요?? 이를 알려면 일단 워로드의 딜 구조와 아크패시브 매커니즘을 알아야 합니다. 워로드는 (Z)키를 누르면 '방어태세'라는 피면쉴드가 생깁니다. 모두가 이건 익숙할겁니다. 원래 시즌2에서는 이 Z키로 실드를 키고 딜을하지 않아도 데미지가 온전하게 100% 다 들어갔습니다. 그래서 실드를 키면 딜을 못넣을거 같은 상황에선 실드를 안키고 딜을 하는 경우도 많았습니다. 하지만 시즌3에 들어오면서 아크패시브가 추가되고 워로드는 강제로 Z를 키고 딜을 하는 형태로 바꼈습니다. ![]() 메인노드는 물론 사이드노드까지 전부 이 방어태세인 (Z)를 켜야만 딜증효과나 부가효과를 받을 수 있게 바꼈기 때문입니다. 결국 딜구조는 바뀌지 않은 상태에서 또 하나의 사전작업이 늘어난 셈인데, 워로드는 원래도 사전작업이 많은 캐릭터라 이 또한 하나의 단점이 됐죠. 이제 하나 더 알아야 할 점은 '도발의 실드게이지 회복 기능'입니다. 워로드가 도발을 시전하고, 그게 적에게 타격이 될 시 실드게이지가 20% 회복됩니다. 이 실드게이지 회복은 특화의 영향을 받아서 특화가 0인 고기워로드는 정직하게 20%만 차고 극특을 가는 전태의 경우엔 무려 50%가 차게 됩니다. 하지만 이 도발에는 하나의 전제조건이 있으니, 바로 '방어태세를 풀고 도발을 써야만 실드게이지 회복이 된다는 점'입니다. ![]() 그래서 워로드들은 도발을 쓸 때 풀실드가 아닌이상 무조건 (Z)를 눌러 방어태세를 끄고 도발을 씁니다. 게다가 이 도발에는 경면조차 없어서 잘못 쓰면 끊기기 일쑤죠. 그럼 이제부터 워로드가 딜을 넣을 때 어떤 과정을 거치는지 알아보겠습니다. Z → 도발(시너지1) → Z → 배쉬(시너지2) → 헤드포지션 → 버캐(차징1) → 차스(차징2) → 스샷(차징3) 이게 워로드의 기본적이고 핵심적인 삼신기 딜링 매커니즘입니다. 보시다시피 사전작업이 매우 많습니다. 일단 Z키를 눌러서 방태를 꺼야합니다. 도발 시 실드게이지를 수급하기 위해서죠. 여기에 '아니 이건 좀 억지네. 도발전에 방태가 안켜져있으면 앞에 Z는 생략해도 되는거 아님?' 이라고 반박할 수 있겠지만, 위에서 언급했듯 워로드의 모든 공격스킬은 Z키를 킨 상태에서만 온전히 아크패시브 딜증을 받을 수 있기 때문에 방태가 도발 전에 꺼져있는 경우는 거의 없습니다. 즉, 헤드포지션을 잡는 과정을 제외한다고 해도 사전작업만 4개에 달합니다. 근데 여기서 끝이 아니죠. 헤드포지션을 잡고 난 뒤 쓰는 주력기 3개가 모두 '차징스킬'입니다. 즉 가뜩이나 사전작업도 긴데, 메인딜을 우겨넣는 시간도 다 차징기라 오래걸리는 클래스라는 겁니다. 이 과정을 많이 생략하고 압축해서 부르는게 흔히 말하는 '증배버차'입니다. 실제로는 증배버차 4단계가 아닌 그 두배인 8단계의 과정을 거칩니다. 솔직히 워로드가 타대였으면 이 모든 단점이 다 상쇄될 거 같은데, 얘는 개같은 사멸 헤드딜러입니다. 여기서 문제가 끝났다면 그나마 다행일겁니다. 하지만 문제는 여기서 그치지 않습니다. 바로 도발과 이중시너지의 딜레마가 또 존재하기 때문입니다. 번외2. 도발과 이중시너지간의 딜레마 아시다시피 워로드는 '이중시너지' 딜러입니다. 근데 이 이중시너지 중 하나가 '증오의 함성(도발)'에 달려있습니다. 이쯤되니 증함 하나에 너무 과하게 많은 기능이 집중되어 있는게 아닌가 싶기도 합니다. 스킬 하나에 도발기능도 있고, 실드회복 기능도 있고, 시너지 기능까지 있으니까요. 근데 이렇게 한 스킬에 기능이 과하게 집중되어 있다보니 워로드들은 매번 딜사이클을 돌릴 때 마다 남모를 고충을 겪습니다. --- 보통 시너지 스킬들은 스킬의 쿨타임보다 시너지의 지속시간이 더 깁니다. 그래서 내가 주력기를 넣기 전 시너지가 잘 유지되었나 아닌가를 고민하는 경우는 많지 않습니다. 물론 몇몇 클래스들은 시너지의 지속시간과 스킬의 쿨타임이 비슷한 경우가 있긴 하지만, 그래도 이 클래스들은 워로드처럼 과할정도로 많은 사전작업이 요구되지 않기에 딜을함에 있어 시너지와의 쿨정렬을 크게 신경쓰지 않는 편이죠. 하지만 워로드는 도발쿨이 돌아오는 매 12~16초사이마다 항상 불쾌감을 느낍니다. 흔히 이중시너지라고 하는 도발의 시너지 지속시간은 12초입니다. 근데 이 도발의 쿨타임이 무려 24초입니다. 스킬의 쿨타임이 시너지 지속시간의 무려 2배나 되는 스킬입니다. 그래서 극특을 가는 전태로드는 가동률이 최악입니다. 치신이나 신치를 채용하는 고기의 경우엔 전태보다 더 심각한 고민에 빠지게 됩니다. 사전작업이 없는 전태는 그냥 쿨돌때마다 증함을 쓰면 되는데, 고기는 그렇게 써선 안되기 때문이죠. 고기로드는 아드를 빼고 치명을 높게가는 치신워로드와, 아드를 채용하고 신속을 높게가는 신치워로드로 나뉩니다. 보통 극고점(RDPS포함) 세팅을 할 땐 아드 채용 신치워로드가 좋습니다. 다만, 위에서 언급한 것처럼 가뜩이나 낡은 캐릭터가 아드족쇄까지 차면 미친수준의 족쇄를 보유하기에 맘편히 아드를 빼고 치신으로 가는 사람들이 대부분이죠. 그래서 극고점 유저들중에서도 치신유저가 많습니다. 금손워로드로 유명한 김뚜띠라는 유저도 결국 아드버리고 치신고기로 갔습니다. 그래도 전 신치워로드를 기준으로 얘기해보겠습니다. 신치워로드는 보통 신속을 1500정도 가져가는데, 여기에다 도발에 10작을 끼면 도발 쿨이 거의 12초정도로 시너지 지속시간과 비슷하게 맞춰집니다. 즉, 아드를 채용한 신치워로드로 10작까지 세팅하면 이론상 무한 도발, 무한 이중시너지 유지가 가능하다는 것이죠. 이렇게 세팅했을 시 RPDS는 굉장히 높아집니다. 하지만 이렇게 한다고해서 문제가 사라지진 않습니다. 로아의 신속베이스 캐릭터들은 전부 시너지 스킬 쿨이 시너지 유지시간보다 짧습니다. 근데 워로드는 이렇게 극한세팅을 해야만 겨우 두개의 쿨이 같아지죠. 여기에 워로드의 낡은 딜구조가 문제를 가중시킵니다. 위에서 언급했듯 (z - 증합 - 배쉬 - z - 헤드포지션 - 차징1 - 차징2 - 차징3)이라는 골때리는 사전작업과 낡은 딜구조를 가진 덕분에 증오의함성 시너지가 묻어있는 상태에서 저 콤보를 다 때려넣을 수 있는 상황은 생각보다 안나옵니다. 이건 실제로 워로드로 플레이해야 느낄 수 있는건데, 진짜진짜 그런 상황이 안나옵니다. 무한증함이 되는 신치워로드가 이정돈데, 치신고기 워로드는 고민이 더 깊어질 수 밖에 없죠. 여기에 보스가 도발이 먹히는 대상일 경우에는 문제는 더 커집니다. 아래의 시나리오를 보시죠 『CASE 1. 난 지금 주력기가 쿨타임 상태인데, 몬스터의 도발면역은 해제됐습니다. 지금 도발을 쓰면 주력기를 털 때 도발시너지를 받지 못하지만 몬스터가 도발이 걸리는 상태기 때문에 도발을 써야합니다. 결국 나는 내 주력기때 백헤드 시너지 받는걸 포기하고 공대원들을 위해 몬스터에게 도발을 시전합니다. 워로드의 실전딜은 나락으로 갔습니다. CASE 2. 나는 지금 도발을 써야합니다. 지금 도발을 쓰면 나는 바로 주력기를 쓰며 백헤드 시너지도 받을 수 있습니다. 그런데 몬스터의 도발면역이 5초뒤에 풀립니다. 아... 5초만 기다리면 제가 도발을 잡을 수 있습니다. 내가 5초만 손해보면 공대 전체가 행복해집니다. 나는 결국 주력기 쿨이 돌아왔음에도 주력기를 터는 것을 포기하고 5초를 기다립니다. 워로드의 실전딜은 나락으로 갔습니다. CASE 3. 난 어떻게든 이중시너지를 묻히고 주력기를 털 겁니다. 아 드디어 주력기가 돌아왔습니다. 다만 도발쿨이 3초 남았군요. 3초를 기다렸다 도발을 써서 이중시너지 상태로 삼신기를 박아넣을 겁니다. 근데 문제가 발생했습니다. 지금 적의 피통이나 패턴흐름을 보았을 때, 3초 뒤면 적은 기믹을 수행하러 가버릴 겁니다. 나는 어쩔 수 없이 울며겨자먹기로 시너지 없이 주력기를 박아넣습니다. 워로드의 실전딜은 나락으로 갔습니다. CASE 4. 도발도 쓸 수 있고 이중시너지 상태에서 주력기도 박을 수 있습니다. 근데 딜 타임이 촉박합니다. 보스는 3초뒤에 무적이 되거나 사라져서 기믹을 하러 가는데, 3초 사이에 (Z → 도발 → Z → 배쉬 → 차징기123)을 모두 박아넣을 순 없습니다. 워로드는 어쩔 수 없이 도발배쉬 이중시너지를 포기하고 차징기만 빠르게 박아넣습니다. 워로드의 실전딜은 나락으로 갔습니다. CASE 5. 아 드디어 모든조건이 완벽하게 갖춰졌습니다. 도발을 써도 문제가 없는 타이밍이고, 주력기와 도발이 모두 돌아와있는 상태며, 보스는 기믹을 하러가지 않을겁니다. 드디어 온전히 딜을 넣을 수 있습니다. 다만 이 타이밍에 딜을 넣지 않는다면 사이클이 꼬이고 쿨정렬이 안될겁니다. 어떻게든 딜을 넣겠습니다. 그런데 띠용??? 서폿버프가 안올라왔습니다. 좆됐습니다. CASE 6. 이젠 모든것이 완벽합니다. 도발쿨도 돌아왔고 주력기도 돌아왔고 보스는 기믹을 하지 않을것이고 우리 서폿은 정말 훌륭한 인재이기 때문에 제 도발에 맞춰 시너지를 완벽하게 넣어줄 겁니다. 아 근데 보스가 너무 맛있는 패턴을 씁니다. 이 패턴을 끊는다는건 숙련자로써 납득할 수 없습니다. 대놓고 '날 패주세요'라고 쓰는 스킬을 도발로 끊을 순 없습니다. 팀원들도 당황할겁니다. 결국 남들은 호구패턴에 프리하게 풀딜 시원하게 박아넣는데, 워로드는 도발때문에 주력기도 못넣고 손가락만 쪽쪽 빨거나 안절부절 노시너지 딜을 하기에 이릅니다. 워로드의 이번 레이드는 완전히 망했습니다.』 이 케이스들은 절대 특수한 상황이 아닙니다. 쿨이 돌아올때마다 항상 같이 돌아오는 흔한 상황들이죠. 이런식의 불합리한 구조때문에 워로드들은 실제로 주력기가 쿨이 돌아왔음에도 주력기를 털지 못하거나 시너지없이 터는 상황이 비일비재합니다. 가뜩이나 낮은 딜량은 이런 요건들 때문에 더 낮아져서 실전딜이 나락가는건 일상이죠. 결국 매 주력기 쿨타임이 돌아올때마다 항상 워로드는 죽음의 이지선다를 해야만 하는 것입니다. 물론 신치워로드는 도발쿨과 시너지쿨이 딱 맞기에 그냥 도발면역이나 도발타이밍 신경안쓰고 이기적으로 플레이하면 온전히 시너지를 다 받을 수 있습니다. 그에 반해 도발쿨과 시너지쿨이 맞지 않는 치신고기들은 주력기를 시너지없이 털거나 주력기 쿨이 도는데도 도발쿨이 안돌아서 주력기 쿨이 돌아왔음에도 스킬을 못쓰는 상황이 항상 나옵니다. 정리하자면 '서폿 버프 올라왔나 신경쓰는것도 정신없어 죽겠는데 헤드포지션도 잡고 내 실드게이지 잔량 확인하고 보스패턴도 보면서 내 시너지 가동상태까지 신경써야 하며 보스가 도발 면역 상태인지 가능 상태인지, 지금 패턴이 도발로 끊어야 될 패턴인지 아닌지, 도발 면역이 몇 초 뒤에 풀리는지 파악하고 그 상태에서 (z-도발-배쉬-z) 사전 작업하고 차징기 3개를 헤드에 박아야 되는 캐릭' 이 워로드인거죠. 적다보니 길이 생각보다 길어졌네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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