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2026-09-22 15:31
조회: 156
추천: 1
난 로아가 작년 초 여론대로 바뀌고 있고 긍정적인 부분도 많다고 생각함.작년 초 나오던 여론과 점점 바뀐 기조에 대해 서술해봄.
1. 게임이 너무 비싸서 장남 몰아주기와 나이스단이 강제된다. 1) 지속적인 재화수급을 할 수 있는 지옥시스템 도입하여 배럭의 역할에서 부캐의 역할로 변모하게끔 함. 2) 아제나, 편린, 이벤트, 지옥, 악세를 통해 귀속골드를 활용하여 골드 수급처를 다각화하고 수급량도 대폭 늘림. 3) 보석이 비싸서 품앗이, 나이스단을 하는 것을 개선하고자 할모시를 통해 보석수급량을 대폭 늘림. 4) 유각 또한 장기적으로 이벤트나 레이드를 통한 수급을 늘려가며 가치를 줄이고 있음. 2. 선발대를 위한 명예적인 보상이 매우 부족하다. 1) 더퍼스트, 정복전 등의 제한적인 기간이 주어진 미션을 통하여 한정판 칭호를 적극적으로 활용함. 2) 칭호 외에도 트로피, 레이드 대기창 배경, 탈것 등 여러방면으로 활용함. 3. 게임 자체의 도파민이 매우 부족하다. 1) 아제나와 편린, 유각, 고대코어를 통해 득템의 경로를 다각화하여 도파민적인 요소를 추가함. 2) 젬을 통하여 장기적인 성장의 도파민을 부여하려고 함. 3) 기존과 달리 행운상자같은 가챠형BM을 통하여 도파민을 주려고 함. (이건 좀 ㅈ같음. 10개까서 5 운파먹어봄... 1등상을 교불유각같은게 아닌 고정형 젬과 같은 보상이 있어야한다고 봄) 4. 아랫구간에서 주차와 버스를 통해 골드를 생산하는 행위를 적극적으로 제한하지 않음. 1) 로아온이 아니더라도 지표를 보고 제한해야한다고 판단이 들면 빠르게 제한하기 시작함. 2) 골드 수량 자체를 줄이는 것 + 귀골화를 도입하여 성장의지가 있는 유저들의 피해는 최소화하려고 노력함. 3) 골드 가치는 떨구고 수급처를 다각화하여 레이드 버스 자체의 가치를 많이 퇴색시킴. 5. 신캐는 출시하는데 6캐릭터 제한은 해제하지 않는다. 1) 골드가치 하락 + 수급처 다각화를 통하여 6캐릭터의 골드 획득 가치 자체를 하락시킴. 2) 슈모익 패스와 지옥을 활용하여 찍먹 및 성장 자체의 허들도 낮춰줌. 3) 이를 통해 6캐릭을 초과하는 육성에 강박을 부여하기보단 선택의 영역으로 둠. 개인적으로 많은 부분들 개선되었다고 생각하고 나아졌다고 보지만 아직 우려되는 부분들도 분명함. 1. BM이 모바일식 재화팔이형 BM 구조의존도가 여전히 높음. > 물론 아제나, 슈모익패스, 데일리 등 고정적인 BM을 만들어냈지만 이들 또한 인게임 재화와 연결되는 BM임. 2. 더욱더 부족해져버린 성장동기. > 선발대는 9천점이 넘고 호소인들도 8천점 중반인 상황에서 나온 레이드가 6천점대 초중반도 깰 수 있는 레이드가 엔드컨텐츠로 나옴. 정복전 또한 허벌이라 흔치 않던 유물칭호지만 대부분 갖고있는 칭호가 되어버림.(돌로리스는 또 승리한다.) 명예보상과 엔컨에 대해 선 긋는 기준을 스마게는 다시 고민해야한다고 생각함. 하드와 나메 자체의 피로도에 비해 보상차이는 매우 적어서 굳이 성장할 이유가 없다고 생각함. 이런 부분들 때문에 젬이라는 훌륭한 골드 소각처가 있지만 굳이 깎지 않는 이유도 여기에 해당함. 3. 과하게 낮아져버린 골드의 가치. > 골드 수급처를 다각화 하고 BM으로도 귀골이 풀리며 레이드 골드보상도 인플레가 되어가는 상황에서 무조건적으로 골드가치는 떨어지는게 맞았지만 너무 가파르게 떨어짐.(모르둠 시점에 비해 10배가량 하락함.) 아제나, BM, 지옥에서 수급되는 귀속골드도 물론 한 몫 하고 있다고 생각하지만 더 큰 이유는 2번이라고 생각함. 훌륭한 골드 소각처가 될 강화와 젬에 골드를 박을 동기가 매우 부족하여 생산되는 골드가 소각되는 골드보다 많은 상황이 제일 큰 이유라고 생각함. 거기에 또 완화가 될거라는 몇년동안 새겨진 과거의 행적 + 하하베때 과하게 생산되었던 골드들 + 완자사태 등등 여러가지 과거의 잔재들도 여전히 작용한다고 생각함. 4. 성장체감의 부재. > 개인적으로 난 이 부분도 매우 크다고 생각함. 로아는 일정 시점 이상부터는 성장에 꽤나 큰 재화소모가 필요한데 이를 체감하기 매우 쉽지 않음. 유각을 20권 읽어서 200만골을 쓰면 3퍼 오르고 악세를 올 상상으로 바꾸면 해봐야 1~2퍼 오르는 게임임. 나도 본캐 성장을 맹목적으로 하고 있지만 돈을 써도 크게 체감이 되는 부분이 정말 1도 없음. 차라리 밸패 잘받고 코어개편 잘받는게 훨신 체감이 큼. 이게 벨런스로 눕는 이유가 더 크다고 보는데 내가 유각 100장 다 읽어서 천만골 가까이 써도 15퍼 강해지는 개편 한번 잘 받으면 20퍼 뚝딱 강해져버리는게 요즘의 로아임. 로아의 구조상 이 부분을 해결하기는 어렵다고 보긴한데 알피지에 성장체감은 매우 중요한 부분이라고 생각함. 내가 1000점가량 높아도 1티어 직업은 이기기 힘들어할때마다 좀 박탈감이 크게 찾아옴. 5. 밸런스 문제. > 물론 이전보다 매우매우 많이 좋아졌다고 생각함. 얘네들도 처음에는 세팅의 다양성을 주장하다가 111 / 222 / 333 고정화 시키면서 그나마 밸런스를 맞춰가고 있음. 피면, 유틸적인 부분도 평준화 되어가고 있다고 생각함. 다만... 내가 창술사라서 맘에 안들고 화남. 3줄 요약 1. 작년 초부터 거론된 문제들은 꽤나 많은 부분 긍정적으로 바뀌었다. 2. 그럼에도 불구하고 BM같이 해결되지 못한 부분과 새로운 기조로 인한 부작용들이 문제로 작용하고 있다. 3. 창술사 좀 상향 해달라. 슈발. 남들은 퍽퍽 퍼주는데 우리는 왜 모르둠때 퍼갔던 것들을 2년에 가까운 시간동안 조금씩 덜어주는데.... 아직 다 받지도 못했다.
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