로아 레이드에 대해 큰 틀에서 중요한 부분만 이야기해 보자면
현재 노말 난이도에서는 보스 패턴마다 공격 범위나 상태이상 여부 등을 어느 정도 표시해 주고 있음. 공격에 맞더라도 상대적으로 덜 아프고, 즉사급 패턴도 거의 없는 편임
반면 하드 이상부터는 이런 답안지를 대부분 가리고, 보스의 동작을 보고 기존에 익힌 패턴을 떠올려 대응하는 방식임. 공격에 맞으면 상당히 아프고, 즉사급 패턴도 다수 존재함

개인적으로 이런 레이드 구조를 경험할 때마다 들었던 생각이 있음.
개발진은 여러 차례 게임을 좀 더 라이트하게 만들겠다는 방향성을 강조해 왔고, 신규 유저들도 계속 유입되고 있는 상황임
그렇다면 [하드 이상 난이도는 지금처럼 유지하되, 노말 한정으로 보스 패턴에 '경직', '다운' 여부까지 추가로 표시해 주면 어떨까 싶음. (표기 난잡한 우려 있으니 희망자들은 설정 on/off 가능으로.) ]

이게 생각보다 상당히 큰 도움이 될 거라고 봄.
로아에는 파티 플레이나 레이드 자체를 부담스러워하는 유저들이 적지 않다고 알고 있음.
물론 이런 표기 하나로 모든 문제가 해결되지는 않겠지만, 예전부터 노말 레이드에 경직과 다운 여부를 명확하게 표시해 줬다면 레이드 진입 장벽을 낮추는 데 상당한 도움이 되지 않았을까 싶음
나 역시 레이드를 하다 보면 보스의 동작만 보고 어떤 패턴이 나올지는 어느 정도 알고 있음
그런데 평소 플레이하는 캐릭터가 한정적이고, 특히 서포터로 플레이하면서 피격이상 면역을 활용하려고 할 때면 해당 공격이 단순 경직인지 다운을 유발하는 피격이상 공격인지 헷갈리는 경우가 종종 있음
그렇다고 이미 알고 있는 패턴을 굳이 확인하겠다고 일부러 맞아 보기도 애매함.
이런 부분을 노말에서부터 명확하게 표시해 준다면 패턴에 대한 이해도를 높이는 데 도움이 될 거라고 생각함.
단순히 공격을 피하는 방법뿐만 아니라, 어떤 공격은 경직이고 어떤 공격은 다운인지 자연스럽게 익힐 수 있기 때문임.
그리고 이렇게 익힌 지식은 나중에 하드 이상 난이도로 넘어갔을 때도 충분히 활용할 수 있음.





그리고 난이도별 히든 스테이지에 대해서도 이야기하고 싶음.
이제는 카양겔이나 성당처럼 난이도에 따라 세부 패턴에는 차이가 있더라도
보스의 주요 스테이지 구성 자체는 최대한 동일하게 유지하는 방향으로 가야 하지 않나 싶음.
개인적으로 종막 노말을 돌다가 하드로 넘어갔을 때 이런 생각이 특히 많이 들었음.
2-1의 경우 노말에서도 충분히 경험했던 구간이라 하드에서 일부 변형 패턴이 추가되더라도 적응하는 데 큰 문제는 없었음.
그런데 2-2, 2-3 구간은 이야기가 달랐음.
하드에서 새롭게 등장하는 스테이지와 패턴을 별도로 익혀야 하다 보니 트라이 과정이 상당히 고역이었음.
물론 개발진이 어떤 의도로 이런 구성을 만들었는지는 어느 정도 이해함.
하드에 도전하는 유저들에게 새로운 경험과 더 높은 난이도를 제공하려는 취지였을 거라고 생각함.
하지만 노말에서 이미 패턴을 충분히 익혔는데도 하드에 넘어가면 단순한 변형 패턴을 넘어 아예 새로운 스테이지와 패턴을 처음부터 다시 학습해야 하는 구조는 이제 조금 지양할 필요가 있지 않나 싶음.

여기서 오해는 없었으면 좋겠음.
하드 이상 난이도에서 변형 패턴이나 추가 기믹이 등장하는 것 자체는 전혀 문제라고 생각하지 않음.
오히려 이런 요소들은 하드 난이도만의 차별점이 될 수 있다고 봄
다만 하드 이상에서만 등장하는 완전히 새로운 히든 스테이지는 다른 문제라고 생각함.

아브, 일칸, 카멘 등 과거 레이드에서도 하드 이상에서만 경험할 수 있는 구간이나 연출이 존재했음.
하지만 앞으로 출시되는 레이드에서도 이런 방식을 계속 고수할 필요가 있는지는 의문임.
히든 스테이지를 만들 거라면 '노말에서도 해당 스테이지를 경험할 수 있게 하고, 하드 이상에서는 그 스테이지의 패턴을 강화하거나 변형하는 방향'이 더 낫지 않을까 싶음.
노말 유저들도 레이드의 전체적인 구성과 연출을 경험할 수 있고, 하드에 도전하는 유저들은 이미 익힌 패턴을 바탕으로 더 높은 난이도에 적응할 수 있기 때문임.





[결론적으로 내가 생각하는 방향은 이러함.]

노말은 답안지를 최대한 공개하는 난이도였으면 좋겠음.
보스의 공격 범위뿐만 아니라 경직, 다운 여부 등도 명확하게 표시해 줘서 유저들이 패턴을 이해하고 숙련도를 쌓을 수 있는 환경을 만들어 주자는 것임
반대로 하드 이상부터는 지금처럼 답안지를 가리고, 노말에서 익힌 패턴을 응용하도록 만드는 고난도 레이드 구조를 유지했으면 좋겠음.
하드만의 변형 패턴이나 추가 기믹도 충분히 괜찮다고 생각함.
다만 완전히 새로운 히든 스테이지를 하드 이상에서만 경험할 수 있도록 하는 방식은 앞으로 조금씩 줄여 나갔으면 좋겠음. 나는 이 부분이 상당한 피로한 부분이 아닌가 싶음.
노말에서 레이드의 전체적인 구성을 경험하고 패턴을 충분히 학습한 뒤, 하드에서는 그 경험을 바탕으로 더 어려운 도전에 나서는 구조가 됐으면 함.
단순히 레이드를 쉽게 만들어 달라는 이야기가 아님.

'노말에서는 확실하게 배우고, 하드에서는 배운 것을 제대로 응용할 수 있도록 난이도별 역할을 구분하자는 이야기임.'

개인적으로는 이런 방향이 레이드 진입 장벽을 낮추면서도 하드 레이드 특유의 도전적인 재미를 유지하는 데 도움이 될 거라고 생각함.