깔아치기 없어져서 매우 아쉽지만 

그래도 현 상황에서 적응을 해야 하니까 계속 플레이를 하고 있는데 아쉬운 부분이 많네요


시간 111


(1) 아래 딜 사이클은 제가 전에 111 가이드에 작성한 사이클입니다.
 사이클 대로 전부 적중 시켜도 현타가 있는데  쿨타임이 미세하게 계속 밀리면서
현타가 늘어 날 수 밖에 없는 구조입니다.

or
or
---현타---
[  명중 시키면 60초, 그 외엔 58초 ]

 [ 일점 겁화 사용 시  ]

[ 일점 작열 사용 시  ]


 쿨타임이 너무 아쉽네요.


밸패 전에는 대충  등의 결합 스킬만 사용 하다가, 
결합 스킬들의 쿨타임이 전부 돌고 있을 때  섞어서 사용했으면 되서
쿨 병목도 거의 없었고, 난이도는 "최하" 였는데..


(2) 밸패 후에는 위 처럼  구조가 아니라
 > 로 쿨타임을 감소 시키는 개념으로 바뀌었는데 
 경면도 없고, 스킬이 조금만 빗나가면 사이클이 늘어지고 병목이 발생해 난이도 올라갔습니다.


그래서 시간 111
 성능이 나쁜 건 아닌데, 이 구조에 이 배율이 맞나? 




시간 222

(1) 시간 222  경면 부재. 
운명 발동이 사용시라 리스크는 적지만, 경면이 없어서 조작감이 불편합니다.


위 처럼 건너 찌르기 스킬을 연속해서 누른다고 사용되는 구조가 아닙니다.


 > 조금 천천히 >  사용 해야 깔끔하게 사용이 되는 구조인데, 경면 부재가 체감이 큽니다.

시간 222는 천천히 신경 써서 사용하면 생각보다 엄청 바쁘진 않습니다.
그런데 에 경면이 없어 보스에 피격 당해 "윽엑" 거리며 2회 사용이 버벅 거리게 되면,
무의식적으로 2회 사용을 하기 위해 연타를 하게 되고, 연타 하면 바빠지고 손가락이 아파집니다.


(2)  정밀 중력 선후딜이 깁니다. 


(3) 시간 222 운명 미적용 버그가 있습니다.





시간 333

8스택이 너무 과합니다. 

개인적으로 시간 333은 8>6스택으로 감소, 백어택을 삭제 시키고
 이렇게 깔끔하게 폭딜이 가능했으면.. 




시간 3 고대 코어가 있지만 그림의 떡


결론
시간 111 조작감은 좋지만,  쿨타임이 현타가 늘어날 수 밖에 없는 구조, 
스킬이 조금 빗나가면 사이클이 늘어지고 병목이 생깁니다.
이 구조에 이 배율은 아닌 것 같습니다.


시간 222  경면 부재와  선후딜이 길어 조작감이 불편하고, 
운명이 적용되지 않는 버그가 있습니다. 


시간 333 8스택 너무 과합니다.


시간 111, 222, 333 공통 문제
 경면이 없습니다.