8월 23일 개편안

이번 개편안의 목표는 피격 자체에 극도의 페널티를 주는 보스 메타에서의 전투 효율을 개선하고, 전체적인 스킬 셋을 조금 더 현대화하고, 또 입문자와 초고수 사이의 지나친 성능 편차를 어느 정도 완화하는 것입니다. 


어시스트 시간 및 태그 가능 시간 표시

태그가 발동하면 어시스트의 남은 시간을 원형 혹은 직선형으로 알려주는 UI가  상시 표시됩니다. 이 UI와 대기 중인 제로의 HP/TF UI를 초보자 스킬 창에서 켜거나 끌 수 있게 됩니다.  

입문 유저들이 제일 어려워하는 것 중 하나가 어시스트 시간에 대한 감을 익히는 것입니다. 입문 유저들도 허수아비를 타격할 때는 정해진 사이클에 따라 한 사이클 내에 필요한 스킬을 정확하게 욱여넣는 경지까지는 쉽게 오르지만, 실전에서 패턴 회피나 변형 사이클이 섞이는 경우 어시스트 발동 시간이 종료되었는데도 그를 인지하지 못하고 태그를 하지 않고 사이클을 계속 이어나가거나, 태그 가능 시간이 도래하지 않았는데도 태그 가능 시간이 지났다고 생각하고 반대 쪽 제로의 스킬 키를 누르고 가만히 있는 캐릭터만 쳐다보고 있는 경우가 허다합니다. 수많은 시행착오를 거쳐서 깎아야 하는 부분이지만, 적어도 직관적으로 어시스트 시간 및 태그 가능 시간이 얼마나 남았는지를 보여주는 시각적인 UI를 삽입하면 입문자들이 태그와 어시스트라는 제로의 기본 시스템에 대한 실전 감을 잡는 데 많은 도움이 될 수 있을 것입니다. 


연계 스킬의 데미지 비중 균등화

연계 스킬의 1-2-(3)타 딜링 구조에서 뒷 부분에 심하게 몰려 있던 데미지 구조가 균등화됩니다.

제로의 연계 스킬의 데미지는 후속타에 심하게 몰려 있습니다. 게다가 4차 이하 스킬의 데미지의 비중이 매우 높은 직업이기도 하고요. 이 구조는 실전, 특히 어려운 보스에서 많은 딜 로스를 유발하면서도, 어떻게든 딜을 욱여넣는 장인들과 그렇지 못한 유저의 데미지 격차를 심하게 벌리는 가장 큰 요인입니다. 연계 스킬의 데미지 비중을 균등화하는 방향으로 이런 문제를 해결할 수 있을 것이라고 생각합니다. 아래는 6차 풀코강 기준 기점어의 데미지 변경 예시입니다. 즉, 전기지역을 제외한 1-2-(3)타 데미지를 균등화해서 패턴을 피하거나 숙련도가 낮아 후속타를 넣지 못했을 때의 손해를 덜하게 했습니다.

  • (현재) 기가 크래시 420 * 6, 점핑 크래시 380 * 6 + 380 * 3, 어스 브레이크 605 * 10 + 465 * 10 + (전기지역 동일)

  • (변경안) 기가 크래시 925 * 6, 점핑 크래시 613 * 6 + 613 * 3, 어스 브레이크 278 * 10 + 278 * 10 + (전기지역 동일)


비 연계 시 스킬 딜레이 페널티 삭제

제로의 일부 스킬의 경우 연계하여 사용하지 않으면 스킬 딜레이에 페널티가 있는데, 이 부분 때문에 다음 스킬을 사용하지 않고 보스 패턴을 회피할 경우, 연계 시의 타이밍에 익숙해진 유저의 직관과 상당히 어긋나는 타이밍에 캐릭터가 조작 가능해져 숙련도가 높지 않은 대부분의 유저들에게 많은 당황스러움과 어려움을 야기하고 있습니다. 특히 검은 마법사, 벨로나 등에서 등장하는 반드시 숙여야 하는 패턴 (숙이지 않으면 바로 1데카가 날아가는 등)에서 “눌렀는데 왜 안 숙이냐” 로 시작되는 이질적인 후딜레이 때문에 대중적인 실력대의 유저들이 딜링을 지나치게 보수적으로 하게 되는데, 이는 아시다시피 상당한 데미지 효율 격차로 이어지게 됩니다. 물론 이 부분이 제로 숙련도를 높였을 때 티가 꽤 나는 부분이라 직업을 극한까지 깎고자 하는 분들에게는 큰 재미요소이긴 하지만, 다른 측면에서도 충분히 변별력 있는 플레이를 하고 그에 맞는 데미지 효율 차이를 낼 여지가 많은 것을 고려하면, 대중적인 유저층에게 비직관적인 학습 허들이 되는 이 부분은 조금 더 후자에 맞게 개선되어야 한다고 생각합니다.


버스트 스텝

제로의 기본 스킬 사용 중에 사용하면 스킬 딜레이 중에도 즉시 발동하게 됩니다.

제로의 알파/베타 공용 이동기인 버스트 스텝은 제로의 긴 스킬 딜레이를 보완하는 스킬이지만, 현재 사용 중인 스킬의 딜레이가 끝난 뒤에서야 나가는 스킬이기 때문에 순간적인 보스 패턴에 반응을 해내더라도 패턴에 이미 맞고 나서야 이동이 이루어지는 일이 많았습니다. 그렇기에 타 텔레포트 스킬과 비슷하게 현재 사용중인 스킬 딜레이 중에도 이동할 수 있게 되는 것이 평딜 의존도가 높은 연계 스킬셋에 조금 더 걸맞은 리턴이기도 하고, 또 높은 숙련도에서 더 화려한 플레이를 가능하게 하는 트리거가 될 것입니다.


버스트 스텝 (쇼트)

새로운 0차 액티브 스킬. 버스트 스텝의 이동 거리의 50%만큼만 이동합니다. 

제로의 이동기인 버스트 스텝과 플래시 어썰터는 이동 거리가 너무 길어 발드릭스나 벨로나 등 짧은 이동 거리가 필요한 보스에서 활용하기 쉽지 않았습니다. 엄밀히는, 특정 캔슬 콤보를 이용하여 짧은 거리를 이동하는 것은 가능은 하지만, 그를 위해 필요한 키보드 입력 횟수와 난이도가 지나치게 높게 설정되어 있어 장인급 유저와 대중적인 실력대 유저의 격차를 벌이는 요소 중 하나였습니다. 별도의 스킬을 통해 짧은 거리를 이동할 수 있게 하는 것이 조작 난이도를 조금 올린다고는 하더라도, 어차피 짧은 거리를 이동해야 하는 상황이 지속적으로 나오는 만큼 지금처럼 난이도 높은 테크닉을 배우고 완벽히 사용하기 위한 숙련도 커브를 생각해 보면, 다른 키에 올려진 스킬을 누르는 습관을 익히는 것이 대중적인 유저들에게 훨씬 쉬운 방법일 것입니다.


쉐도우 스트라이크, 문 스트라이크, 피어스 쓰러스트, 어퍼 슬래시, 파워 스텀프

쉐도우 스트라이크 스킬이 삭제됩니다. 문/피/어/파스 데미지와 딜레이가 조정됩니다.

제로 사망 원인 1위인 문피쉐는 강력한 스킬인 윈윈스가 재사용 대기시간 중일 때 어파스의 발사대로 쓰이는, 자체적인 데미지는 매우 낮은 스킬입니다. 그 중에서도 쉐도우 스트라이크는 (특히 버스트 스텝을 사용하려 누른) 방향키와 함께 조합되면 720ms라는 후딜레이에 걸려 끔찍한 상황을 만드는 주된 범인이었습니다. 5차전직 출시 전 SP를 초기화하고 쉐도우 스트라이크를 찍지 않는 빌드가 많은 유저들의 호평을 받았던 것을 생각하면, 이 상태가 기본값이 되는 것이 더 나은 방안이라고 생각합니다. 이외에도, 문피/어파스의 딜레이를 조정하여 제로가 데미지를 넣기 위해 사용되는 스킬 중 제일 로우 리턴인 스킬은 짧은 스킬 딜레이를 가지게 하여 그 동안에는 보스 패턴을 조금 더 쉽게 회피할 수 있어야 리턴과 리스크가 합당할 것입니다.


[신규] (가칭) 타이믹 오라

제로의 모든 기본 스킬의 최종 데미지가 40% 감소하고, 해당 감소한 DPS + @ (스킬 강화 효율) 만큼의 데미지를 가진 지속 데미지를 넣는 (아델의 스톰 정도의 범위를 가진) 오라가 상시 가동됩니다. 온/오프 스킬. 이 오라는 사냥 맵에서는 제로가 10초 이상 직접 공격하지 않으면 켜진 상태여도 발동하지 않습니다.

궁극적으로 현재 기본 스킬셋이 스탠딩 형태, 즉 이동했을 때 딜로스가 큰 형태이고 “숙여야” 하는 패턴 등 현대 보스 메타에서 온전히 딜을 욱여넣기 쉽지 않은 상황이 지속된다면, 아예 일부 데미지를 오라 형태로 자동으로 넣는 형태를 고려해 볼 수 있을 것입니다. 지금까지의 제로는 사용 시 다른 행동이나 다른 스킬 사용 중에도 지속적으로 데미지를 넣는 형태의 스킬이 존재하지 않았기도 하고요. 궁극적으로 이런 형태의 스킬은 플레이어들의 저점을 높여주는 방식이라, 궁극적으로 어떤 형태이든, 어떤 직업이든 필요에 따라 유연하게 도입해 볼 수 있을 것으로 보입니다. 스킬 컨셉에 따라 제로의 다양한 컨셉들을 이쁘게 활용해 볼 수도 있겠습니다.


[삭제] 조인트 어택

제로의 극딜(호소) 스킬인 조인트 어택은 무적 안정성을 대가로 데미지가 매우 약하게 설정되어 있습니다. 이런 이유로 극딜 스킬인데도 키다운을 지속하면 평딜 기댓값 때문에 오히려 DPS가 떨어지게 되어 한 틱만 키다운하고 끊는 하는 방식으로 사용되고 있습니다. 보통 이렇게 2분 주기로 사용되는 메인 극딜 스킬은 직업의 컨셉과 아이덴티티를 표현할 가장 좋은 기회인데, 현재의 조인트 어택의 사용 방식은 이 존재 의의를 전혀 살리지 못하고 있습니다. 반면, 그렇다고 다른 대부분의 직업처럼 강한 키다운 극딜을 비무적 상태로 가한 뒤 전체적인 최종 데미지를 감소시켜 보정하는 방식은 기존 방식에 익숙한 유저들의 대부분이 반가워하지 않을 것이고요. 


타임 홀딩

재사용 대기시간 초기화 기능이 별도의 스킬로 분리되고, 타임 홀딩의 재사용 대기시간 동안 1회 사용할 수 있게 됩니다. 무적이 즉시 적용되지 않고 (타임 홀딩의 재사용 대기시간이 돌아오기 전까지) 스킬 키를 다시 눌러야 적용되게 됩니다. 스킬 시퀀스에 넣을 수 있게 됩니다. 

타임 홀딩은 무적과 재사용 대기시간 초기화 사이에서의 효용을 놓고 늘 사용 시점을 고민해야 하는 스킬이었습니다. 이론상으로는 소울 컨트랙트를 한 번 돌리고 타임 홀딩이 들어가는 것이 데미지 기댓값 상 좋겠지만, 리미트 브레이크의 260%의 재사용 대기시간 빠르게 감소 효과가 매 번 랜덤하게 이루어져서 해방무적과 타임 홀딩 무적 중 무엇을 누를지에 대한 선택권이 잘 없기도 하고, 두 번째 극딜 이후에는 이전에 사용한 스킬의 재사용 대기시간이 남아 있기 때문에 최적의 선택을 이어나가기도 쉽지 않았습니다. 게다가 재사용 대기시간 초기화 기능이 초월자 륀느의 기원과 겹치기에 현재 사양에서 시퀀스에 들어가지 않고 있고, 들어갈 수 있더라도 시퀀스에 넣기는 어려운 스킬이기도 합니다. 재사용 대기시간 초기화와 무적을 원하는 때 사용할 수 있게 하면 가변적인 전투 상황에서 조금 더 유연하게 대처할 수 있을 것입니다.


타임 홀딩 - 타임 리셋

타임 홀딩의 재사용 대기시간 동안 1회 사용할 수 있고, 재사용 대기시간 초기화를 받는 제로의 스킬의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 액티브 스킬. 별도의 키에 설정하거나, 아래 방향키와 타임 홀딩을 눌러서도 사용할 수 있습니다.


리미트 브레이크

헥사 풀강 기준 리미트 브레이크의 최종 데미지 증가 지속 시간이 30초에서 20초로 감소하고 상승하는 최종 데미지가 증가합니다. 재사용 대기시간이 빠르게 감소하고 주위 적을 느리게 만드는 기능은 동일하게 30초간 지속됩니다.

제로의 극딜 버프의 지속 시간은 30초, 45초, 60초로 나뉘어져 있고 짧은 버프든 긴 버프든 모두 제법 긴 편에 속합니다. 이 부분이 숙련도에 따라 상당한 실전 데미지 차이를 야기하는 부분이기도 하고, 또 극딜의 가치가 상당히 높은 보스에서 활약할 날개를 꺾는 요소이기도 합니다. 일단 짧은 극딜 버프의 시간을 압축시키면 적어도 바인드와 해방 무적 타이밍에서만큼은 대중적인 실력대의 유저들도 주어진 포텐셜을 마음껏 뽐낼 수 있을 것이라고 생각합니다.


타임 홀딩 - 스캐터드 타임

타임 홀딩의 무적 기능을 (1) 10초 * 1회, (2) 3.5초 * 2회, (3) 1초 * 4회 모드로 원하는 모드를 선택해서 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 중 모드를 변경하면 다음 타임 홀딩 때부터 적용됩니다.

타임 홀딩의 긴 무적은 최근 보스 메타에 범용성 있는 형태의 무적은 아니었습니다. 특히 간헐적으로 나오는 맞으면 치명적인 패턴을 확정적으로 회피하는 것이 중요해지고 바인드 시 맵 패턴이 나오지 않게 되는 등 여러 패치가 누적되면서, 플레이어의 전략과 판단에 따라 무적을 유연성 있게 사용할 수 있는 것이 평딜을 열심히 넣어야 하는 제로가 평딜에 더 공격적으로 임할 수 있게 하는데에도, 또 시간을 다루는 직업 컨셉에도 걸맞는 방향이라고 생각합니다.



쉐도우 레인

스킬 후 딜레이가 감소합니다.

쉐도우 레인은 캔슬에 실패하면 자신이 바인드에 걸리는 경험을 할 수 있는 재미있는 스킬입니다. 사실 허수아비에서는 제로의 딜 사이클을 조금만 연습한다면 쉐도우 레인을 +@ 자리에 넣어서 캔슬 실패를 할 일이 없지만, 실전 사이클에서 회피가 섞여 들어가면서 딜 욕심을 부리다가 자체 바인드에 걸리는 실수를 하는 분들이 많습니다. 뭐가 되었든, 운영진이 신규 보스 위주로 제로의 바인드 관련 유틸을 견제하기 시작하면서 쉐도우 레인의 경직에 면역인 보스가 많이 나오는 만큼, 쉐도우 레인의 캔슬 실패 시 리스크가 지금만큼 있어야 하진 않을 겁니다.