* [미리 밝힙니다]
- 숍밑딜을 합리화하는 글이 아닙니다.
비숍의 정체성은 서포터입니다. 
또한 메이플 직업 중에 대놓고 서포터를 표방하는 직업은 비숍 뿐입니다.
그러므로 숍밑딜 직업은 없어야 한다는 것이 제 기본적인 입장입니다.

- 비숍 약코하려는 거 아니고, 유저마다 인식이 다른 원인을 추측하는 글입니다.
구체적으로 본문을 읽어보시면 아시겠지만, 비숍의 딜 구조에 대해 논하는 글에 더 가깝습니다.

- 어디까지나 "일개 유저"의 생각에 불과하므로, 가볍게 봐주셨으면 좋겠습니다.


1. 숍밑딜, 진짜 존재할까?

흔히 비숍보다 약한 딜러를 "숍밑딜"이라고 표현합니다.

그럼 2023년 4월 현재, 숍밑딜은 과연 존재할까요?
만약 존재한다면 얼마나 존재하고, 구체적으로 어떤 직업일까요?

누군가는 특정한 직업 몇몇을 숍밑딜이라고 칭하기도 하고, 다른 누군가는 숍밑딜은 없다고 주장하기도 합니다. 과연 누구 말이 맞는 걸까요?

결론부터 말하면, 이건 유저들 중 아무도 정확히 모릅니다.
현재 패치 버전으로 모든 직업의 DPM, 극딜 배율을 계산하고, 이를 정확히 검증한 유저 데이터가 현재로썬 없으니까요.

하지만 한 가지 분명한 것은 "비숍의 딜량에 대해 유저마다 느끼는 바가 다 다르다"라는 점입니다.

그럼 왜 이렇게 유저마다 인식이 다를까요?

저는 검증된 데이터의 부재 뿐만 아니라, "비선형적인 비숍의 딜 구조"도 한 몫한다고 생각합니다.


2. 다른 직업들보다 "유독 비선형적"인 비숍의 딜 구조

대개 어느 직업이든 스펙별로 데미지 차이가 꽤 크게 납니다.

기본적으로 메이플은 아이템 부위가 많고, 강화 종류/방식에 따라 차이가 크며, 딜량에 영향을 끼치는 스펙 항목도 다양하기 때문에, 거의 모든 직업이 선형적으로 데미지가 늘어나진 않을 겁니다.

하지만 그래도 대부분의 직업들은 "스킬 효과"가 정해져 있습니다.
예를 들어, 도트 퍼니셔의 스킬 효과는 스펙에 상관없이 동일하며, 얼닼사의 스킬 효과 또한 스펙에 상관 없이 똑같습니다.

하지만 비숍은 다릅니다.

현재 비숍의 스킬 중엔 그 효과가 "비숍 본인의 스펙에 비례"하는 경우가 많습니다.

구체적으로 "프레이, 리브라, 홀리블러드, 홀리워터, 리저렉션"이 그렇습니다.

그 중에서 특히 앞선 3개의 스킬은 비숍의 딜량에 정말 큰 영향을 끼칩니다.

해당 스킬들(프/리/블)이 지닌, "계단식 스킬 구조 방식(INT n당 증가)이 스펙별 딜량 간극을 극적으로 더 벌어지게" 만듭니다.

대개 아이템을 통한 스펙업을 하면, 다른 직업들은 스펙업한 만큼 데미지가 더 세지겠지만, 비숍은 거기에 추가로 "스킬의 효과"까지 강화됩니다.

즉, 다른 직업들에 비해 스펙별로 딜량 차이가 더욱 극적으로 벌어질 수 밖에 없습니다.

또, 홀블은 쿨타임마저 스펙에 반비례하는 방식이라, 스펙대에 따라 전체적인 스킬 사용 방식 마저 완전히 달라집니다.
(Ex 홀블 상시 2분이 불가능한 스펙대에선 프/리/블을 3분으로 돌리기 등)

거기에 인피 또한 본인 스펙(벞지)에 비례하는 스킬 구조를 지녔기 때문에, 벞지 스펙별 인피 성능 격차도 큰 편입니다. 그나마 지금은 최종뎀 상한선이 추가되어, 본인 스펙(벞지)이 스킬에 끼칠 수 있는 영향이 조금은 줄어든 상황입니다.

그럼에도 앞서 언급한 이유들 때문에, 여전히 비숍의 스펙별 딜량은 꽤나 비선형적이라고 생각합니다.

결국 모든 직업들의 스펙대별 딜량이 선형적이라고 보긴 어렵겠지만, "비숍은 특히나 비선형적"입니다.


3. 극적으로 벌어진 스펙대별 딜량 차이, 유저마다 느끼는 딜량 수준이 천차만별일 수 밖에 없다.

이렇게 유독 비선형적인 비숍의 딜 구조 때문에, 같은 직업임에도 스펙대별로 체감하는 딜량은 천차만별일 수 밖에 없습니다.

즉, 어떤 스펙대에서는 '다른 직업보다 왜 이렇게 약하지?'라고 느낄 수도 있는 거고, 
또다른 스펙대에서는 정반대로 '다른 직업들 못지 않게 좋다'라고 느낄 수도 있다는 겁니다.

리마스터 이후 비숍이 세다고 해서 키워봤는데, 막상 직접 해보니 생각보단 약한 것 같다고 조심스럽게 말씀하시는 경우도 종종 봤는데, 이 또한 동일한 이유입니다.

그래서 저는 숍밑딜이 없다는 주장도, 특정 직업이 숍밑딜이라는 주장도 충분히 그럴싸한 주장이라고 봅니다. 

검증된 확실한 데이터도 없는 현재 상황에선 유저들이 각자의 경험에 의존해서 판단할 수 밖에 없는데, 스펙대에 따라 체감하는 게 다 다를테니까요..

만약 그럼에도 누군가가 "그런 건 초고스펙을 기준으로 따져야 하는 것 아니냐?"라고 하신다면, 저 역시도 이에 어느 정도 동의합니다.

아무래도 대부분의 밸런스 논의는 초고스펙을 기준으로 이루어지는 게 현실이니까요. 이건 비숍 뿐만 아니라 다른 직업도 마찬가지일겁니다.

하지만 여기에도 간과하지 말아야 할 점이 있습니다.

바로 "초고스펙의 상황에만 매몰되지 않게 주의해야 한다"는 점입니다.

비숍처럼 "스펙별 딜량 차이가 유독 비선형적인 상황"에서 단순히 특정 스펙대만을 보고, "스펙에 상관 없이 싹다 동일하게 조정하는 우를 범하는 건 분명히 경계해야 될 일"입니다.

동일한 직업 내에서도 스펙대별로 성능 수준이 다르다면, 밸런스 조정과 논의 때도 이를 함께 고려해야 된다고 봅니다.

사실 근래의 패치를 비춰볼 때, 개발진도 이러한 사실을 어느 정도 인지하고 있는 것으로 보입니다.

구체적으로 작년에 있었던 인피니티의 상한선 추가 패치가 그렇습니다. 해당 패치는 고점 위주로 조정한 패치라고 생각합니다.
(어디까지나 "비숍 유저"의 관점에서 든 생각입니다.)


4. 그럼 지금의 구조를 바꿔야 하는가?

사실 스펙에 비례하는 스킬 구조 방식을 변경한 최근 사례가 아예 없는 건 아닙니다.

대표적으로 미하일이 그렇습니다.
(리마스터 전 미하일의 로얄가드는 레벨당 스킬데미지가 증가하는 구조였으나, 리마스터 이후엔 고정 수치의 스킬데미지로 변경되었습니다.)

그럼 "본인 스펙에 비례하는 비숍의 비선형적인 스킬 구조"도 개편해야 할까요?

개인적으로는 지금의 격차 구조가 약간은 과도하다고 생각합니다. 

하지만 그렇다고 현실적으로 개편하긴 쉽지 않을 거라고 봅니다.

왜냐하면 스펙에 따라 시너지 성능이 달라지는 현재의 구조를 오히려 지지하는 유저들이 훨씬 많으니까요. 

현재로써는 비선형적인 딜 구조로 인한 단점보다, 파티 특화 직업으로써 시너지 성능이 스펙에 따라 극대화되는 장점을 지지할 유저들이 더 많을 겁니다.

과거에 프레이가 출시되기 전에 몸숍과 스펙숍의 서포팅 성능이 사실상 동일하던 시절이 있었습니다.

그 당시에 많은 본캐 비숍 유저들이 허탈감을 느꼈던 것을 돌이켜보면, 현재 구조를 지지하는 것이 어쩌면 당연한 걸지도 모릅니다.
(저 역시도 그 당시에 현타를 좀 느꼈기 때문에, 이에 대해 전적으로 동의하는 편입니다.)

한 마디로 지금의 방식이 "단점 하나 없는 최선의 방법"이라고 보긴 어렵겠지만, 적어도 "단점은 존재하나, 장점이 더 큰 차선책" 정도는 될 것 같네요.


끝으로 제가 모든 직업을 다 플레이해본 게 아니기 때문에, 숍밑딜이 정말 존재하는지, 구체적으로 누가 숍밑딜인지는 저도 모릅니다.

하지만 어떤 직업이 정말로 숍밑딜이라면, 다음 패치에선 해당 직업의 상황이 나아지길 바라겠습니다.



< 3줄 요약 >
1. 숍밑딜이 누군지는 유저들 중 아무도 정확히 모른다.
2. 검증된 데이터의 부재가 가장 큰 이유겠지만, 스펙에 따라 딜량 간극이 꽤 벌어지는 비선형적인 비숍의 딜 구조 때문에 더욱 그러한 경향이 있다.
3. 그렇다고 현재의 구조를 개선하기엔, 서포터 직업이 스펙업을 할 "당근"과도 같은 거라, 현실적으로 쉽지 않다.