개선 내용


문제 1. 기존 연계 스킬을 대체하는 것이 아닌 새롭게 생긴 연계스킬?

메르 신규 6차 스킬은 설명을 보면 유니콘을 대체하려고 내놓은 건가? 싶기도 하지만 현실적으로 유니콘을 대체할 수 없습니다. (실제로도 별도의 스킬이구요.)

어찌보면 스피드 듀얼샷을 대체하려고 만든 스킬인가? 싶지만 이것도 아닙니다.

메르세데스를 해보시면 키보드 칸도 없고 이미 충분히 복잡하고 뻑뻑한 연계를 가졌는데 이런 새로운 연계 스킬을 내는 것이 무슨 의도인지 전혀 이해가 안갑니다.

유니콘을 대체하려는 의도였으면 유니콘처럼 연계마다 쿨감이 되어야하는데 전/후 스킬이 엔릴과 스피어로 고정되어있고 유니콘과 후딜, 선입력 인식 여부 등이 전혀 달라서 유니콘을 대체 할 수 없습니다.

유니콘 대체를 하실거면 패시브로 내시고 신규 6차 스킬을 찍으면 기존 유니콘 스킬이 변해서 강화되는 형태로 하시던가요...


문제 2. 정해진 사이클

메르세데스는 연계시에 움직임이 자유롭지 못합니다.

여타 연계 직업은 점프를 언제 눌러서 캔슬을 시키냐에 따라 살짝살짝 움직이면서 움직이는 거리를 조절하면서 보스 패턴 파훼가 어느정도 가능합니다. 다양한 선택지가 있다는 뜻이죠.

메르는 이게 불가능합니다. 후딜이 길고, 선입력을 넣어야하며, 연계를 끊으면 연계 시 1초 쿨타임 감소 효과를 얻지 못하기에 연계의 중단은 곧 딜로스입니다.

근데 연계를 중단하지 않을 순 없습니다. 보스 패턴을 피해야 하니까요.

이 상황을 그나마 대응하던 것이 자유로운 연계 시스템이었습니다.

연계를 하다가 끊겨도 1~2초 후에 연계 사이클의 중간부터 시작해서 연계를 돌리는 딜사이클이 가능했습니다.

근데 지금 신규 6차는 고정된 스킬의 순서와 특정 스킬에 대해서만 쿨감이 적용되는 효과 때문에 이런 모든 유연성이 아예 불가능해졌습니다.

온전히 "고정된 연계 스킬 순서"를 위해 모든 스킬이 쿨타임이 돌 때 까지 기다려야만 합니다.


문제 3. 극딜에서는 또 다른 연계 사이클?

극딜 버프인 엘리멘탈 고스트가 활성화되면 신규 6차스킬이 강화되면서 1, 2, 3단계가 생깁니다.

근데 이것도 연계 가능 순서가 매우 기형적으로 설정되어있습니다.

베리안 서지 1단계는 베리안 서지 2단계랑 연계 가능하고

베리안 서지 2단계는 스피어랑 연계 가능하고

스피어는 베리안 서지 3단계랑 연계 가능하고


따라서 베리안 서지 1, 2 단계의 연계는 똑같은 키를 두번 눌러야하는 상황인데 실제로 해보면 

1, 2, 3이 다 나가버리거나, 1만 나가버리거나 하는 경우도 비일비재합니다.

왜 이렇게 스킬 순서를 고정시켜 놨는지에 대한 의도가 전혀 이해되지 않습니다.


또한 1, 2, 3단계를 다 쓰지 못하고 2단계에서 멈췄다가 베리안 서지 쿨타임이 돌면 갑자기 1단계부터 나가는게 아니라 3 -> 1 -> 2 이렇게 써집니다.

그러면 3단계 다음으로 연계가 가능한 엔릴 등의 스킬이 돌아있어야 하는데 만약 엔릴이 아직 돌지 않았다면? 연계를 못합니다. 딜로스이죠.

이러한 시스템은 극딜 연계를 한층 더 복잡하게만 만들 뿐 어떠한 효용도 없습니다.


이렇게되면 다시 돌아와서 유연한 연계가 불가능하고 연계가 꼬이게되고 그러면 딜로스입니다.

무슨 의미입니까...



문제 4. 쿨뚝 강제

기존에는 1초 쿨뚝이어도 제자리 연계가 가능했습니다.

그래서 각자 예산에 맞게 아이템을 구성하고 각자의 상황에 맞는 제자리 연계가 가능했습니다.

근데 지금은 베리안 서지를 이용한 제자리 연계를 하려면 쿨4초 뚝 이상이 필수가 되어가는 느낌입니다.

쿨4초뚝이 얼마인지, 매물이 얼마나 있는지는 아십니까?

패치 때 마다 쿨뚝을 바꿔야 하는게, 쿨뚝을 사지 않으면 연계 사이클을 굴리는 것 조차 불가능한게 정상적인 상황이라고 생각하십니까?


물론 거스트 다이브를 섞으면 쿨1~2초뚝으로도 신규 6차 스킬을 활용한 연계가 어느정도 가능한 것으로 보입니다만,

연계 시 스피어로 인한 강제점프와 긴 후딜 등으로 인한 위치고정 때문에 생존이 힘든데 거스트 다이브가 연계에 섞이면 연계 시에 캐릭터의 이동 경로가 더욱 고정되어서 생존은 기하급수적으로 더 힘들어집니다.

그리고 보스의 특정 지형에서는 거스트 다이브의 연계가 아예 불가능한 경우도 있습니다. 아니면 거스트 다이브의 발판을 뚫고 들어가는 버그때문에 발판 아래로 떨어질 때도 있구요.

그러므로 말뚝딜과의 차이는 더 커집니다. 연무장은 왜 한겁니까 대체?

왜 유저들이 제자리연계를 그렇게 연구했는지 생각해보십시오...





쇼케이스에서 분명히 "각 직업에게 필요한 스킬들을 하나씩 구현했다 라고 보시면 되겠습니다."라고 언급했습니다.

진짜 이게 필요한 스킬입니까?

지금 메르는 단순히 최종뎀의 수치, 퍼뎀의 수치의 문제가 아닙니다.


기존 메르의 문제는

- 뻑뻑하고 부자연스러운 연계

- 연계 시에 회피기가 스피릿 이스케이프밖에 없으나 이것마저 쿨타임이 있고 연계 1초 쿨감 적용이 안되며 공중에서만 쓸 수 있음

- 연계 시에 강제 점프, 강제 이동이 필수이고, 위치가 고정되면서 보스 패턴 피하기가 어려움

- 보스 패턴을 피하려고 연계를 끊으면 연계 시 쿨감 1초도 끊기기에 딜로스

- 이런 요소들이 메르의 말뚝딜과 실전딜의 괴리를 심하게 만듦

- 등등

인데요.


이걸 그나마 보완하던 것이 "그나마 자유도 있는 연계" 였습니다.

연계 사이클이 A -> B -> C -> B -> D -> B라면

C까지 쓰고 끊겼을 때 1초 정도 후에 D -> B부터 시작해서 D -> B -> A -> B -> C -> B 라던가

아니면 아예 다른 사이클을 잠깐 쓴다거나

이런게 가능했습니다.

근데 신규 6차 스킬은 이 모든 것을 부숴버렸습니다.

이러한 유연성을 없앴습니다.


다시 쇼케이스로 돌아가겠습니다.

"각 직업에게 필요한 스킬들을 하나씩 구현했다 라고 보시면 되겠습니다."

필요한 스킬을 구현했습니까?

만약 그렇다면 무슨 의도입니까? 제작진에서 추천하는 연계 사이클이 있나요? 혹시 5초뚝을 껴야만 가능한 연계 사이클인가요?

기존에 있던 그나마 유연한 연계의 장점만 없앤 신규 6차 스킬이 메르에게 필요한 어떤 부분을 충족시켜줬나요?



개선

- 연계를 유지할거면 신규 6차 스킬은 연계를 할 때마다 추가타가 터지는 패시브 같은걸로 하는게 어떨까요

- 그것도 아니라면 그냥 유니콘을 대체하려는 의도였던 것이 그나마 보였으니 차라리 유니콘을 건드리지 마시고 유니콘만 강화하는 패시브 스킬로 하는게 어떨까요

- 뭔가 액티브 스킬을 정말 내고싶으시다면 연계를 건드리지 마시고 실피디아와 함께 쓰는 준극딜같은걸 내시는건 어떨까요

- 사실 가장 좋은건 메르의 연계를 뜯어 고치거나 그냥 이슈타르 딸깍으로 바꾸고 렌 처럼 만드는 방법 등이 있겠지만 지금은 시간도 없을거고 뜯어고쳤을 때 어떤 일이 생길지 두렵습니다. 그래서 이건 현실성이 없어보이네요.