지금 은월 유저들이 바라는 건 거창한 게 아님.

귀캔이라는 기형적인 몸 비틀기 없애고, 후방이동 기반의 보스 대응 플레이 경험을 온전히 유지시켜 달라는 거잖아.

해결책도 명확함. 귀참 딜레이 대폭 줄이거나 속사기화 하고 그에 맞게 딜량 변경하면 됨.

현직 개발자 입장에서 코드 레벨만 보면, 수치 조정하고 로직 만지는 건 내부 배포 프로세스 감안해도 10분~30분이면 끝남.

거버넌스적으로 통과 못 할 구조적 이슈도 전혀 아님.

결국 병목이 걸릴 곳은 딱 하나, '귀참 모션 애니메이션 수정'밖에 없음.

프레임 쳐내든 새로 깎든 애니메이터 공수가 들어가야 하니까, 다른 작업들에 밀려서 후순위로 둔 것 같음.

근데 비즈니스/PM 우선순위화 관점에서 보면 이게 과연 맞나 싶음.

  • 투입 비용: 애니메이터 몇 시간 분량의 리소스 + 리뷰 공수 (기껏해야 수십~수백만 원 인건비)

  • 방치 시 손실: 불쾌한 구조로 인한 은월 유저 이탈 및 과금 중단

당장 나만 해도 이번 주에 블랙 유지용으로 150 박아야 하는데 손 뗐음. 나 같은 유저 한두 명 과금 멈추는 것만으로도 애니메이터 리소스 비용은 그냥 뽑히는데, 유저층 전체 이탈로 생길 매출 손실을 생각하면 계산이 전혀 안 맞음.

애니메이터 시급이 수천만 원인 것도 아닐 텐데, 이 정도 ROI 나오는 이슈를 여태 방치하고 우선순위에서 미뤄둔 건 PM 차원에서 판단 미스라고 봄.