안녕하세요. 커피곰입니다.



(1)편에서는 포스팅의 목적을 말했는데요. 


정리하면 현재 메이플스토리의 UI에 대해 알아보고 64비트 지원 이후의 


메이플스토리의 UI가 어떻게 변화될지 알아보자는 취지였습니다.



현재 메이플스토리의 UI에 대해 알아보기에 앞서 UI가 왜 이렇게 만들어졌을까하는 이해가 필요합니다. 


그러기 위해 저는 이번편과 '메이플스토리 유저 정리'을 통해 왜 이렇게 만들어졌는지에 대한 배경을 설명하고자 합니다.


글을 전개하기 위한 정보를 위주로 진행해나갈 것이기에, 상세하거나 정확하지 않을 수 있다는 점 양해부탁드리겠습니다.


메이플스토리?

제가 플레이해 온 메이플스토리는 연식이 오래된 게임입니다.


하지만 연식만 오래된 것은 아닙니다. '국민게임'이라 불리던 화려한 전성기가 있던 게임이고,


아직까지도 많은 사람들의 사랑과 지지를 받고 있는 게임이죠.





위키백과의 정보를 한번 볼까요?



《메이플스토리》(영어: MapleStory, 일본어: メイプルストーリ-)는 위젯 스튜디오에서 제작하고 넥슨 코리아가


 서비스하는 세계 최초의 2D 사이드 스크롤 방식 온라인 게임이다. 전 세계 9개국 이상에서 서비스 되고 있으며, 


 약 13억 명 이상의 사용자가 가입되어 있다. 또 책으로도 코믹 메이플스토리라는 이름으로 만들어졌다.



우리는 이 정보를 통해 메이플스토리가 어떤 게임인지 알 수 있습니다.


1. <위젯 스튜디오>가 제작하고 <넥슨 코리아>가 서비스하는 세계 최초의 2D 사이드 스크롤 방식 온라인 게임


2. 전 세계 9개국 이상의 서비스가 되고 있으며, 약 13억 명 이상의 사용자가 가입되어 있다. 또 책으로도 코믹 메이플스토리라는 이름으로 만들어짐



1은 메이플스토리라는 게임의 정의로 볼 수 있겠네요.


세계 최초라는 타이틀에 담겨있듯 메이플스토리가 오래된 게임임을 알려주죠.



헌데 메이플은 RPG게임인데, RPG에 대한 언급은 없군요.


세계 최초라는 타이틀 때문의 RPG라는 항목이 빠진걸까요?


저는 세계 최초를 우선 빼고 RPG를 추가하겠습니다.



2는 메이플스토리라는 게임의 영향력을 알려주는 것 같습니다.


전 세계 9개국 이상의 서비스라.. 제 기억에도 꽤 많은 국가 페이지가 따로 존재했던 것 같습니다. 






지금은 '한국(KMS) / 일본(JMS) / 글로벌(GMS) / 중국(CMS) / 대만(TMS) / 동남아(MSEA)로 서비스하고 있습니다.


플레이 한 인구가 약 13억 명 이상.. wow.. 엄청나네요. 전 세계 인구가 현재 약 78억명 정도니까 


전 세계 인구의 1/6이 메이플스토리를 해본 경험이 있다고 볼 수 있을 것 같네요. 


무시무시한 숫자입니다. 물론 현재 실제로 플레이하는 메이플 유저는 저렇게 많지는 않을 것입니다. 





2020.12.31 서버별 인구수, 직업 분포도, 무릉 등등의 통계

http://www.inven.co.kr/board/maple/2316/2092


KMS 기준으로 (인벤_하찮은시아)님이 정리한 통계를 보면 210 이상 캐릭수를 1,870,524명으로 추산했는데요. 


계정별 210이상을 여러 캐릭 키우신 분들도 있겠지만, 실제 유저는 대략 저 정도 바운더리에 존재할 것 같습니다.


이 부분은 이후 메이플스토리 유저 정리에서 더 자세히 다루어보도록 하겠습니다.



위키 내용을 살펴볼 때 코믹 메이플스토리가 뜬금없이 등장했다고 생각하실 수 있는데요.


그 이유는 메이플스토리가 게임으로써 미디어믹스로 성공한 대표적인 사례이기 때문입니다.



오늘날에는 다양한 컨텐츠가 온/오프라인을 구분하지않고 같이 등장하는데요. 


코믹 메이플스토리가 등장한 시기에는 흔한 경우는 아니었습니다.


온라인(디지털) 컨텐츠가 오프라인 매체(책)을 통해 오프라인(아날로그)컨텐츠로 


크게 성공한 경우는 전 세계를 찾아봐도 찾기 힘들었습니다. 



코믹 메이플스토리는 게임에서의 미디어믹스의 장을



하고 열어 버렸습니다. 코믹메이플스토리가 대박이 났거든요.





그 당시 '국민게임'이었던 메이플스토리는 당시 주 유저였던 잼민이들의 감성을 터뜨렸습니다.


그 당시 국민.. 아니 초등학교에서 메이플 안한 친구들을 찾아보기 어려웠죠.


그 와중에 갑자기 메이플스토리가 책으로 나왔습니다. 그것도 만화책으로.


게임만한다고 등짝스매시를 맞으면서 책 좀 읽으라는 엄마의 잔소리의 대항마가 등장한 것입니다..


농담이구요. 


어쨋든 코믹메이플스토리는 게임의 미디어믹스의 대표적인 성공사례이며,


성공 요인으로 메이플스토리라는 컨텐츠의 당시에 파급력이 컸기 때문이다


라고 이해하면 될 것 같습니다.




다시 한번 정리하면, 메이플스토리는


2003년부터 현재까지 서비스하고 있는 2D 사이드 스크롤 방식의 온라인 MMORPG 게임


이라고 정의할 수 있겠고, 다양한 국가에 서비스하며 많은 사용자들이 즐겨온 게임이라할 수 있겠네요.






메이플스토리의 역사



메이플스토리는 18년째 서비스되어 오고 있는 장수게임입니다.





현대 게임의 주 소비시장인 스마트폰 앱 시장과는 확연히 다른 모습을 보여줄 수 밖에 없습니다. 


스티브 잡스의 영향으로 스마트폰이 보급되고 앱 생태계가 구축되고 활성화되어 


현재 모습을 보여주기 까지 불과 10년이 채 안되었는데요. 메이플스토리는 그 두배 가까이 나이를 쳐 먹었거든요.


요즘의 M형식의 게임과는 달리 장수하고, 컨텐츠의 규모가 거대하고, 반드시 컴퓨터 모니터 앞에 있어야 가능합니다.



이 점들은 스마트폰과 메이플스토리가 다른 이유이기도하고, 


지금 스마트폰 환경에 익숙한 세대들이 메이플스토리를 플레이하기 어렵게하는 요인이기도 합니다.





게임은 오래되고 고인물이 넘쳐나고..

(유저 간의 게임 이해격차가 크다)


컨텐츠는 너무 많아서 뭘 해야할지 모르겠고..

(정보량이 과다하여 신규 유저의 정보처리능력이 감당하기 어렵다)


컴퓨터 앞에 있어야만 플레이 할 수 있다고?

(언제 어디서든 자유롭게 플레이 가능한 스마트폰 게임에 익숙한 세대가 적응하기 어려운 게임환경)



오랫동안 서비스해온 모든 온라인rpg게임의 특징이자 문제점이기도 합니다.


하지만 이 문제들은 서비스 초기에는 없던 문제점입니다.



서비스 초기에는 온라인rpg라는 장르에 모든 유저가 처음 접했었고,


컨텐츠는 제한적이었으며,


그 당시 게임이란, TV 앞에, 게임기 앞에, 컴퓨터 앞에 앉아서 하는게 당연했기 때문입니다.



이러환 환경 속에서 만들어진 메이플스토리의 초기 모습은 어땟을까요?







메이플스토리는 게임시장이 태동하던 초기에 등장한 게임입니다


그 당시 등장한 게임들은 우리가 알고 있는 정형화된 모습들과는 많이 달랐었는데요.


요즘 등장하는 게임들(양산형)의 모습이 BM(수익모델)을 만들고 게임의 스타일을 입힌 것이었다면,


그 당시 게임들은 서비스(메이플 월드)를 만들고 그 곳에 BM을 입힌 형태로 개발되었습니다.



이 점은 요즘 게임은 도박이고 예전 게임은 갓겜이다 라고 가르기 위함이 아닙니다. 


그 당시에는 그러한 환경이 자연스러웠고 지금은 지금의 환경이 자연스러울 뿐입니다.



당시 메이플스토리라는 게임의 등장은 메이플월드라는 새로운 세상이


우리(유저) 앞에 등장함을 의미했고,


우리는 넥슨이 서비스하는 이 새로운 미지의 세상을 여행하고 탐험하는 사람들이었습니다.


그렇기에 처음 등장한 직업이 '모험가'일 것입니다.





당시의 메이플스토리는 다양하고 아기자기한 테마의 세계가 있었고,


우리는 메이플 월드 곳곳을 탐험하는데 재미를 느꼈습니다.



재밌는 점은 메이플스토리라는 게임은 역설적으로 스토리가 없던 게임이었습니다.


그 당시를 살펴보면, 지금처럼 검은 마법사, 제른 다르모어, 초월자로 이어지는 


메이플스토리의 스토리의 줄기가 없었습니다.


(제 생각에는 방향성은 있었으나, 개발의 한계, 유저의 적응력 등의 이유로 공개하지 않았던 것 같습니다)




요약하면 초기 메이플스토리는 메이플월드라는 새로운 세상을 모험하는 재미를 주는 게임이었다.


그러나 이 모험에 서사는 없었다. 라고 이해하면 좋을 것 같습니다.



이러한 메이플스토리의 정체성은 '해적' 직업군의 등장과 함께 스토리가 채워지면서 변화하게 됩니다.


(저는 해적의 등장을 기준으로 스토리가 등장하는 것을 의도했다고 봅니다. 

story라는 단어(word)를 채우기 위해선 5종류의 문자(type)이 필요하다고 생각하기 때문입니다.)





해적과 함께 등장한 메이플스토리의 악당은 우리 모두가 잘 아는 '검은 마법사' 이십니다.




해적이 등장한 때는 2007년 겨울.


이 때를 기점으로 메이플 월드를 모험하던 유저들은 게임의 목표를 깨닫게 됩니다.



바로 메이플 월드를 위협하는 악당 '검은 마법사'님을 물리쳐야한다! 라는 목표입니다.






해적의 등장과 검은마법사 스토리라인의 등장은 유저들에게 메이플스토리를 플레이하는 목표를


갖게 만들었고, 이 목표는 자연스럽게 경쟁으로 이어집니다.



? 왜 경쟁이냐구요?


왜냐하면 유저들은 메이플스토리의 플레이 목표가 검은 마법사 타도임을 알게 되었습니다.


근데 '누가' '검은 마법사'를 타도할 수 있나요? 라고 한다면, 


당연히 '모험가들 중에 제일 쌘 사람' 혹은 '쌘 사람들' 일 수밖에 없지 않을까요?


이제 유저들은 누가 누가 강한지 겨뤄야 할 필요성을 찾게 된 것입니다.



자연스럽게 경쟁에 필요한 기능들이 등장했습니다.


2008년 5월 - 제작 스킬 '메이커' 등장


2008년 8월 - '훈장 시스템' 등장


2008년 9월 - '무릉도장' 등장

...



각각


강해지는데 도움이 되는,


어떤 유저인지 나타내는,


강함의 정도를 측정할 수 있는


기능들이라고 볼 수 있는데요.



이후에 다른 다양한 기능이 추가되고 변경되었지만,


경쟁을 유도하는 저 세 기능은 메이플 시스템의 핵심이 되었다고 할 수 있겟습니다.





'검은 마법사'가 등장은 했으나, 등장과 함께 바로 유저들에게 다가온 것은 아닙니다.





스토리 라인이 등장하고 '검은 마법사'가 클리어 할 수 있는 보스로 등장하는데는 무려 10년이 걸렸습니다.


그리고 이 10년의 기간동안 메이플 유저들은 수 많은 '경쟁'이라는 시스템을 겪었습니다.


그 와중에 여러 우여곡절이 있었죠.






이러한 세월을 겪으면서 메이플스토리는 메이플스토리만의 스토리와 시스템을 갖게 되었습니다.


그리고 유저들은 이러한 시스템에 익숙해졌습니다.



대표적으로 무릉 층수를 들 수 있는데요. 현재 메이플의 강함의 기준을 측정하는


도구중 하나로 사용되고 있습니다.







2019년을 기점으로 최종 보스였던 검은마법사님이 클리어되기 시작합니다. (ㅠㅠ)





길고 길었던 메이플스토리의 첫번째 목표가 도달되었습니다.


비록 내가 달성한 것은 아니지만요.


하지만 검은마법사를 클리어했다고 게임이 클리어 되는 것은 아닙니다.


메이플스토리는 패키지게임이 아닌 온라인게임이니까요.



다음 목표가 필요합니다.





다음 목표는 메이플스토리의 확장과 함께 자연스레 '제른 다른모어'님으로 밝혀졌습니다.


과연 이 분은 몇년을 잡아드실까요?



새로운 목표가 등장했지만, 사실 유저들의 반응은 뚱 합니다.



왜냐하면, 전체 게임을 놓고 보았을 때 누군가에 의해 목표는 이루어졌지만,


대다수의 유저는 그렇지 못하거든요. 검은마법사님을 알현해볼 수도 없습니다.


그렇기에 그 이후의 목표는 볼 필요도 없죠.



검은 마법사를 클리어한 사람들의 반응도 미지근합니다.


검은 마법사를 클리어하기 위해 쏟은 매몰비용이 얼만데, 다음 거를 위해 또 10년을 박아야돼?


라는 심정이 더 강합니다. 검은 마법사의 스토리성이나, 전개의 의문점은 뒤로하더라도,


현 시점의 보스 레이드 시스템이 최상위 유저인 그들에게 만족스럽지 못하기 때문입니다.



하지만 그럼에도 메이플스토리는 새로운 제른 다르모어라는 목표를 잘 디자인해야합니다.


(굉장히 재밌고 잘 디자인 되어가고 있다고 생각합니다 :))


왜냐하면 메이플월드를 운영하기 위해선 새로운 목표가 필요하니까요.


앞서 말했듯 메이플은 패키지 게임이 아니기에 게임 클리어가 없어야 하기 때문입니다.





이야기가 길었는데요. 지금까지 메이플스토리의 과거와 현재를 살펴보았습니다.


메이플 2010년대 과정이 굉장히 빠르게 넘어간 것 같은데요?


음.. 이 부분들은 다루기엔 여백이 부족하네요..


그러나 이 부분을 중점으로 다루지 않은 것은 해당 기간이 메이플스토리가


BM을 형성하기 위한 시스템을 만들어가는 과정이고 운영방식의 변화기간이라고 생각하기 때문입니다.


본질적인 '경쟁'이라는 시스템은 변화되지 않았다고 생각하여 간략하게 넘어갔습니다.




지금도 메이플스토리의 본질은 '경쟁'입니다.


보스와 유저간의 경쟁, 유저와 유저간의 경쟁, 길드와 길드와의 경쟁이 핵심이죠.




이 경쟁에는 '시간과 비용'이 들어가고 메이플월드를 운영하는 넥슨에 입장에서 이 점은


수익을 만들어내는 중요한 수단입니다. 따라서 이러한 '경쟁체제'가 강해지면 강해졌지,


더 약해지지는 않을 것이라 생각합니다. 물론 '경쟁'이 과열되었을 때의 경험이 있으니


잘 조율해낼 것이라 믿습니다.








메이플스토리는 무슨 게임?


드디어 이 장의 마지막입니다.



맨 처음 말했듯이 메이플스토리를 정의하면 다음과 같습니다.


2003년부터 현재까지 서비스하고 있는 2D 사이드 스크롤 방식의 온라인 MMORPG 게임



저는 이렇게 한번 정의해보고 싶습니다.


매력적인 새로운 세상인 메이플월드를 모험하는 유저들이


이플월드를 위협하는 악당들을 물리치기 위해 다른 유저들과 소통하고 경쟁하는 게임








이번 장에서는 메이플스토리의 UI를 설명하기에 앞서 메이플스토리는 어떤 게임인지 정리해보고자 했습니다.


시스템적으로 '경쟁'에 초점을 맞추다보니..


메이플스토리를 유지하는 두 가지 키워드 중 하나인 '커뮤니케이션'에 소홀했네요.


'커뮤니케이션'은 다음 장 '메이플 유저 정리'에서 함께 다루면서 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.




다음 장은 그렇다면 이러한 메이플을 플레이하는 유저들은 누구야?


라는 질문에 답하는 글을 작성해보고자 합니다.


일반적인 rpg 사용자의 유형을 정리하고,


메이플 유저는 다른 게임 유저들과 어떤 점이 차이점이 있는지,


그리고 이 유저들도 어떤식으로 유형이 나뉘어지는지 알아보겠습니다.




다음 글과 함께 찾아오겠습니다. 감사합니다 :)