변경사항

-와일드 -> 와이드.... (거친 힐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) [05.15]

 

 

 

 

우선적으로 언급하려는 내용은 아래 세가지 입니다.

  - 언급내용 : 경험치 분배, 아이템 분배, 힐러의 역할

참고로 주관적인 시선에서 쓰여진 글로서 독자와 의견의 불일치를 보일 수 있습니다.

 

원치 않았지만 (과연..?) 친구"들"의 협박에 못이겨 다양한 게임을 한때 하게됬었던 [희생의꽃] 입니다!

무, 물논 현재는 메이플만 하고있어요! 오히려 제가 그들을 이끌었다구요! 후후훗...

잡솔은 집어넣고... 이렇게 첫 기자단 글을 쓰게 되었는데 그 주제는 타게임과 메이플을 약간 비교해보는 것입니다.

 

제 시선에서 바라보는 타게임의 특징과 메이플의 특징을 비교하고 "이러한 점이 좋았는데 추가되면 좋지 않을까?"라는 의견 위주로 작성되었으니 참고하시길 바랍니다!

먼저 말씀드리자면 제가 비교하는 게임은 세가지로서 넥슨의 마비노기 영웅전(이하 마영전), 테일즈위버(이하 테일즈), 위메이드의 타르타로스 온라인(이하 탈타...?)입니다.

 

 


〃 마영전

우선 마영전의 경험치 분배 방식은 메이플과 다소 다릅니다.

 

메이플의 경우 6:4의 비율로 사냥에 비례하여 경험치를 얻는 반면에

 

마영전은 모든 경험치는 파티원에게 골고루 분배됩니다.

 

파티 보너스 경험치가 있는지는 잘 모르나, 각 던전마다 완수 경험치라는 것이 존재하여

 

시간대비 경험치가 좋은 편입니다.

아이템의 경우 메이플은 가장 데미지를 많이 준 플레이어에게 우선권이 주어집니다.

 

그만큼 댐딜을 잘 하지 못하는 대부분의 숍들은 우선권을 갖지 못하고 대부분 득을 할 수 없죠.

 

반면 마영전의 경우 간소한 아이템(에르그, 광물)을 제외하고는

 

이블코어라는 시스템을 통해 모두에게 공평하게 주어집니다.

 

템이 안좋다고 해서 좋은 템을 못먹을리가 없다는 것이지요.

(으악 이부분 생각을 않고 스샷을 못찍었네요 ㅠㅠ 막 컴퓨터 다운되고 그래서 빡쳤을때라...ㅠ)

 

 

다음으로 마영전의 힐러라고 볼 수 있는 스태프 이비를 살펴보겠습니다.

 

몇달 전만 하더라도 잉비라고 불리며 수가 극소수에 불과했습니다.

 

그 이유는 힐링에는 룬 이라는 아이템을 소모했는데 돈도 돈이지만

 

룬을 모두 소진하면 더이상 힐링이 불가능해 아무런 역할을 하지 못했기 때문입니다.

 

그나마 있는 공격들도 다른 캐릭과 비교해 약했습니다.

 

마치 현재 메이플의 숍처럼요.

 

그러나 얼마전의 개편으로 인해 현재는 스탭비의 수가 급증했습니다. 왜일까요?

 

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(개편후의 힐링스킬 "힐링펄")


바로 힐링의 변화와 추가된 수많은 공격스킬,

 

생명을 지켜줄 회피기의 추가가 아닐까 싶습니다.

 

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(강력한 공력의 "아이스 블래스트"와 "파이어 볼트")

 

많은 공격스킬로 인해 다른 캐릭과 대등하게,

 

혹은 그 이상의 댐딜을 할 수 있게되었고 보조효과도 훌륭하며,

 

생존기도 충분히 좋았습니다.

 

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(보스조차 얼려 파티원의 댐딜 시간을 늘려주는 "아이스 스피어"와

몬스터를 공중으로 띄워 같은 효과 + 강력한 데미지를 노릴수 있는 "중력 역전")

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(막강한 공격도 쉽게 막아주는 "마나 앰버")

 

힐링의 경우는 소모되는 것이 사리지고 쿨타임이 부여되었습니다.


즉, 위의 사항들은 힐링이 주류이던 과거 상황에서

 

다른 캐릭 못지않은 공격이 주류가 되고 힐링은 단순한 보조로 바뀜으로서

 

캐릭터가 우위를 차지하게 되었음을 보여주는 것이지요.


 

 

⇒ 그렇다면 메이플의 숍역시 공격스킬이 많아지면 어떠할까요?

    비록 메이플은 심, 블 등의 완소 사기 버프가 있지만

    공격스킬을 남들만큼 만이라도 상향, 추가 하는 것입니다.

    물론 그만큼 버프류에서는 하향이 있겠지만요.

완수 경험치에 대한 언급은 나중에 다시하도록 하겠습니다.

 

 

〃 테일즈 위버

테일즈의 경우는 메이플과 다소 비슷합니다.

 

일반적인 파티는 댐딜에 비례하여 경험치와 아이템 우선권을 획득하지요.

 

그러나 다른 점이 있습니다.

 

파티를 생성시 경험치, 아이템 분배조건을 설정할 수 있다는 것입니다.

 

 

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(파티창을 열경우 "어떤 방식"으로 생성할지 고를 수 있습니다.)

 

 

한가지는 위에서 말한 것처럼 기여도 중심이고, 다른 한가지는 공평성 입니다.

 

공평하게 주어지는 것이지요.


물론 그렇게 큰 득이 많은 것은 아니지만 공평팟으로 한다면

              (대부분은 기여도지만 말입니다, 전 친구들과는 꼭 공평으로 합니다)

그나마 약한 사람도 힘들지 않지요.(이 경우 강한 쪽은 다소 불만이 있겠지만요)


그리고 테일즈의 힐러를 살펴보면 백마법 계열의 티치엘이 있습니다.

 

그리고 이들 백법은 저렙 티치엘분들의 대부분을 차지하구요.

 

어떻게 그러하냐구요?

 

저렙때는 힐량도 낮고 전혀 댐딜에 도움이 되지 않지만 블레스라는 스킬이 있습니다.

 

이는 메이플의 메이플용사처럼 스탯을 일정 % 상승시켜주는 버프이지요.

 

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(힐링 스킬중 하나인 "와이드 힐"과 메용과도 같은 "와이드 블레스")

 

 

덕분에 고렙들과 기여도팟을, 동렙들과 공평팟을 꾸릴 수 있는 것입니다.

 

후반에는 어떻게 하냐구요? 테일즈는 메이플과 다르게 재분배라는 시스템이 있습니다.

 

이는 퀘스트 재료만 모아갈 경우 특정 레벨구간마다 최대 세번까지 렙을 1로 만들어 주는 시스템입니다.

 

획득 경험치를 모두 돌려주어 1로 만드는 것이기에 스탯, 스킬을 다시 찍어

 

공격형 티치엘, 즉 공법으로 재분이 가능해지는 것이죠.
(참고로 테일즈는 경험치로 스킬을 찍습니다. 백마법 빼곤 모든 스킬도 마스터가 가능하구요)

 

다시 말하면 업이 힘든 초반에 힐러인 백법으로서 업을 하고,

 

후반에 유리한 공법으로 전환한다는 것입니다.

 

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("재분배"를 도와주는 NPC중 대표적인 한 명과 관련 쾌스트 창)

 


⇒ 테일즈의 공평성 설정이 가능한 파티 시스템을 메이플에 적용하면 어떨까요?

    적자로 찌든 숍분들에게 좋은 기회가 되지 않을까요?

    격수가 댐딜을 한만큼 숍분들도 많은 보조를 했으니까요!

 

재분배 시스템의 적용은 어떠할까요?

    일정구간에 쾌스트 재료(절대 캐시가 아닌)만 모아가면

    스킬 포인트, 혹은 스탯포인트도 전부 초기화 해줘서

    해당 레벨 구간에 맞는 사냥터, 쾌스트, 파티 등에 맞춰서 찍을 수 있게 하면 어떨까요?
    예를 들면 클레릭 초반에 홀리에로우를 선행 마스터 함으로서 쉽게 을 하고

    50즈음에는 재분배를 하여 힐, 블레스 등에 투자하는 것처럼 말이에요.

 

 

 

〃 타르타로스

타르타로스는 그래픽이 조금 딸리지만 마영전과 아주 약간 비슷한 개념입니다.

 

마을이 따로 있고, 파티를 꾸려서 던전을 클리어 하는 형식이거든요.

 

경험치 분배 역시 마영전과 똑같이 전체에게 공평하게 분배되는 형식이구요.

 

물론 아이템의 경우 약간 다릅니다.

 

비교적 평범한 아이템은 모두에게 똑같이 솔플했을 때와 같은 양을 얻을 수 있으며

 

레어 아이템의 경우 파티 인벤토리에 저장됩니다.

 

그리고 클리어후 일정 규칙에 따라 사람수로 나누어 상자에 랜덤하게 들어가고,

 

사다리 타기를 통해 상자가 분배되구요.

 

물론 레어아이템이 적거나, 쓰레기 레어가 몰리면 복불복이 되지만

 

그 또한 랜덤이라 뭐라 할 수도 없구요.

 

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(맵을 완수하고 나면 "사다리 타기"를 통해 아이템입 분배됩니다)

 


한편 힐러의 경우 주요 힐러격인 그래니트와 보조 힐러격인 아엘로트로 나뉩니다.

 

물론 둘다 스킬트리를 다르게 짜면

 

그래니트도 공격형으로, 아엘로트도 회복형으로 할 수 있지만 대다수는 전자와 같이 됩니다.


각각 어떤 특징일까요?

 

그래니트는 회복 버프, 범위 힐, 상태이상 치료 등으로 플레이어들을 보조합니다.

 

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(지속적인 회복을 도와주는 버프를 걸어주면서 적을 밀치며 공격하는 "치유의 손길")

 

그렇다고 공격이 없는 것도 아니지요.

 

오히려 궁극기는 보스도 많이 아플 정도로 강력합니다.

 

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(몬스터에게는 당연 막강! 그래니트의 궁극기인 "양들의 질주")

 

 

또한 버프를 걸어줌과 동시에 공격과 넉백을 같이 하는 스킬도 있구요.


아엘로트는 공격스킬이 주류를 이루지만

 

상태이상 치료, 소량의 범위 힐, 지속적 회복 진 등으로 보조 기능을 수행합니다.

 

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(소량의 회복과 상태이상 치료를 해주는 아엘로트의 "정화")

 

 

대다수는 회복계열 투자는 덜하지만 덜하더라도 그래니트가 없는 것보단 편한 경우가 많거든요.

 

공격기는 또 막강하구요.

 

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(초반부터 주어지는 강력한 기술 "조화의 검")(으악 렙이 낮아서 더 멋진건 없어욬ㅋㅋ)

 


그런데도 이들의 수는 메이플의 비숍의 비율보다 많습니다.

 

물론 게임 특성자체가 9개의 캐릭터를 한 계정에 동시에 쉽게 키울 수 있다는 점도 이유이지만

 

그들의 비중이 크기 때문이지요.


메이플의 경우 숍이 블레스 때문에 많은 각광을 받지만

 

이들이 없어도 사냥할 수는 있습니다.

(경치를 덜 받더라도, 실제로는 손해를 보는 것도 아니고, 없다면 어쩔 수 없이라도 올 격수로도 하지요)

 

그러나 타르타로스는 특정 맵에선 이들은 거의 필수적입니다.

 

신컨, 고렙들이라면 아닐 수 있지만 NPC를 지켜야하는 맵이 적지 않기 때문이죠.

 

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(NPC를 지키며 나아가야하는 맵 중 하나인 "여왕의 둥지")

 

 

NPC들에게 물약을 먹일 수 없는 노릇이니 힐로서 회복을 시켜주는 것이지요.

 

뿐만 아니라 이들은 힐뿐만 아니라 타케릭 못지않은 다양한 공격기를 갖추고 있어

 

타격감, 성취감, 댐딜 등을 고루 할 수 있는 것입니다.

 


⇒ 몬스터 파크와 같은 파티형 맵에 클리어시

    전체에게 추가 경험치와 아이템의 랜덤 분배가 이루어지면 괜찮지 않을까요?

    숍이라해서, 저렙이라해서, 템이 좋지 않다해서 득에서 차별받지는 않을테니까요.

    경험치도 어느정도 많이 받구요!


⇒ 마영전에서도 언급했지만 다양한 공격이 추가만 되더라도

    숍이 힘들일은 없어질 것 같습니다.

    같은 탬이라면 비슷한 댐딜을 가져야지요(버프를 포함해서라도 말입니다).

    뿐만아니라 숍들이, 혹은 다른 캐릭들이 있지 않으면 힘든 맵들이 다양해지면

    모두가 균등하게 키워지고 존중받을 수 있지 않을까 생각되네요.

 

 

 

여기까지가 제가 쓴 기사입니다 ^_^... 본디 저번주에 올렸어야 했는데 개인적 사정으로...  지금 올리게 되네요!

 

아...아... 이과남쟈라 그런지 글솜씨 최악입니다. 막 주제가 이상한데로 흘러가고 .... 그래도 좋게 봐주셨으면 좋겠어요!

 

 

 

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