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2026-03-19 17:03
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6차 공용코어작성일 2025.10.10 1.개요 목적: 6차 공용코어를 통해 특별 직업만 가지고 있던 스킬을 모든 직업에 할당하여 격차를 해소한다. 게임이 진행되어감에 있어 260 이하의 스킬들의 밸류를 낮추어 260이후의 스토리에 몰입할 수 있게한다. 1인 게임으로 굳어져가는 상황에서 사냥터에서의 경험치효율 격차를 해소한다. 2.핵심 목표 : 완성된 홀리 심볼, 완성된 럭키 다이스, 완성된 컴뱃 오더스 | 항목 | 설명 | | --------- | ------------------- | | 시스템 명 | 6차 공용스킬 추가 | | unlock 조건 | 공용스킬 외 모든 6차스킬의 마스터 | | 성장 방식 | 레벨별 솔에르다, 솔에르다 조각 | | 재화 소모 | 솔에르다, 조각 | | 강화 실패 | 없음 (고정 성공) | | 강화 보상 | 스킬 레벨 증가 | 3.시스템 구조도 솔에르다,조각 충족 -> 스킬 강화창 진입 -> 강화할 스킬 선택 -> 결과 반영 관련 서브 시스템 스킬창 UI 4.UI 플로우 UI 구조 예시 : | UI 이름 | 구성 요소 | 설명 | | ------- | ----------------------------------- | ----------- | | 하이퍼 스킬창 | 스킬 아이콘 리스트 | 강화 가능 스킬 표시 | | 강화 팝업 | 강화 버튼 / 현재 수치 / 다음 단계 수치 / 소모 재화 표시 | | | 알림 창 | 강화 성공 시 이펙트 및 로그 출력 | | 5.밸런스 수치 ( 스킬명 , 기본계수, 강화 시 증가량, 최종계수) | 스킬명 | 기본 계수 | 강화 시 증가량 | 최종 계수 | 쿨타임 감소율 | | ------- | ----- | -------------- | ----- | ------- | | 완성된 홀리 심볼 | 200% | +15% per level | 350% | 20% | | 완성된 럭키 다이스 | 250% | +10% per level | 350% | 15% | | 완성된 컴뱃 오더스 | 250% | +10% per level | 350% | 15% | 6.예외처리 | 상황 | 처리 방식 | | --------- | ----------------------- | | 솔에르다,조각 부족 | “재료가 부족합니다.” 팝업 노출 | | 강화창 진입 오류 | 재시도 버튼 및 로그 기록 | | 서버 동기화 실패 | 클라이언트 강화 결과 미적용, 재접속 필요 | 7.QA체크리스트 강화 성공 시 스킬 수치 실시간 반영 여부 확인 스킬 강화 시 서버 DB 반영 확인 솔에르다,조각 소모량 UI 표시 정확성 검증 강화 후 로그 서버 기록 정상 작동 8.개발 요청 사항 | 구분 | 담당 | 요청 내용 | 우선순위 | | ----- | ---- | -------------- | ---- | | 클라이언트 | UI팀 | 강화 팝업창 UI 제작 | 상 | | 서버 | 백엔드팀 | 강화 수치 DB 연동 | 상 | | QA | 테스트팀 | 스킬 로그 확인 기능 추가 | 중 | 9.추후 개선 아이디어 나이트로드 쇼다운 드롭율 삭제 섀도어 메소 드롭율 삭제 10. 요약 6차 이전에 몇 몇 직업만 특혜를 받던 스킬들을 6차 공용코어로 모든 직업이 쓸 수 있도록 한다.
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