지금쯤 운영진분들은 아주 골치가 아플 거라 생각합니다.

자기들이 갑자기 뭘 잘못한 것도 아니고, 매번 싸우던 리부트 vs 본섭 대결에서
이번에는 리부트가 이기니 본섭유저들이 자신들을 -퐁-이라 부르며 자연발화한 사태니까요.

자기들이 당장 잘못한 것도 아니니 입장을 내놓기도 막막하고 그렇다고 수습을 하자니
너무 오랫동안 쌓여온 문제들이 터져나온 격이니 어디부터 고쳐야할지, 고칠 순 있는지, 어디까지 고칠건지
손대기도 어려운 상태라 생각이 됩니다.

오늘 강원기 디렉터님이 다소 감정적이시긴 했지만 틀린 말은 아니라 생각합니다.
개인의 입장에서는 충분히 납득가는 의견입니다. 하지만 게임의 총 책임자라는 입장에서 견지해봤을 때는
부적절한 발언이었음을 부정할 순 없겠죠. RPG의 특성상 과몰입과 매몰을 필수불가결하게 요구하니까요.

글을 시작하기에 앞서 다음번에는 운영진과 디렉터가 입에 발린 말이라더라도 고려해보겠다, 개선 의향이 있다며
희망적인 이야기를 해주는 게 좋겠습니다. 어찌되었든 간에 과몰입 유저든 쌀먹이든 무자본이든 한 푼이라도 쓴다면 고객이거든요. 그들에게 희망을 주어야 합니다.

자 그럼 이제 어떻게 본섭을 개선할 것이냐를 생각해 봐야합니다.
다만 갑자기 크게 변화를 주는 것은 불가능하다 봅니다. 5중나생문 BM구조? 교불의 전면교가화? 
매출액이 떨어지는 건 회사에서 가장 피하고 싶은 결과이기도 하며 환불사태처럼 아이템의 가치의 근간이 흔들리는 상황은 무엇보다 보고 싶지 않을 겁니다.

게다가 '템값수호단'으로 명명하는 가치보존을 추구하는 유저 입장에서도 거북한 방향입니다. 내가 500억에 주고 산 칠흑 장신구가 교가화 이후 200억에 팔리는 것보단 그냥 지금 상태를 유지하고 싶어할 겁니다. 접을게 아니라면요.

그래서 본섭의 BM 구조를 건드는 건 유저 입장에서도 운영진 입장에서도 적절치 않습니다.
그러면 어떻게 해야 하느냐? 바로 유니크 이하 옵션의 '완화'가 필요합니다.



본섭의 문제 두 가지를 꼽으라면 

1. 너무 비싼 아이템
2. 단계식 성장의 불가능

입니다. 다른 문제들은 부차적이죠. 경험치통이 2배로 줄면 편해지기야 하겠지만
그렇다고 사냥 안하던 사람이 갑자기 땡겨서 하지는 않습니다. 

1번은 지금 해결이 불가능하고, 운영진 입장에서도 원치 않습니다.
매출의 하락과 이어지는 선택은 피하려 할 겁니다.

그러면 1번을 건들지 않고 2번을 해결하는 방법?
두 가지 방안이 있습니다. 첫 번째는 여명의 교가화입니다.
위에서 전면 교가화는 적절치 않다고 이야기 하였죠. 그거는 칠흑에 한해서입니다. 최종 아이템은 
그 자체로 큰 가치를 지녀야 합니다. 단 1회 교가라도 붙게 되면 생겨나는 시세 혼란은 예측하기가 어렵습니다.
당장 환불때 메이플 접은 칠흑 오너들도 와서 전부 팔고 갈거니까요.

하지만 여명은 다릅니다. 여명은 칠흑 이전의 단계적 성격을 지녔습니다. 이 점이 리부트에서는 훌륭하게 작용
하고 있습니다만 본섭에서는 여명이 장교불이라 바꾸기도 어렵고 꺼려지게 만들었죠.
여명의 본래적 성격을 고려하면 여명은 교가화가 반드시 필요합니다. 그래야 유저들이 거쳐가는 임시템, 중간다리 역할로 알뜰하게 사용할 수 있겠죠. 교가화가 되면 중저자본 유저가 18성 레유, 유에 장비로 자주 사용할 겁니다.

다만 마냥 교가화로 풀라는 건 아닙니다. 교환 가능 횟수를 3회로 제한하는 겁니다.
교환 횟수도 마냥 제한만 할게 아니라 보스 리워드, 혹은 BM으로 기존 플가보다는 조금 어렵거나 캐쉬 소모가 
더 많도록 하는 편이 좋겠죠. 이는 마영전에서 좋은 아이디어를 가져올 수 있는데요



가격은 조정해야 겠지만 기존 플가의 1.5배~2배 정도의 가격이면 적당할 것으로 보입니다.
가령 중간 격 보스에서 획득하는 귀속해제의 정수와 캐시샵에서 구매하는 성수의 병을
함께 사용해야지 가능한 방식도 장사꾼의 사재기를 막을 수 있어서 괜찮겠죠. 피그미의 알과 비슷하네요.

이 방식의 장점은 넥슨 입장에서도 기존 플가 이상의 매출 이득을 가져오면서도
시세 영향을 최소화 할수 있는 방향이란 것입니다.
유저 입장에서는 장착한 아이템을 판매할때 기존 플가보다 비싼 가격을 지불해야 하니
가격 방어에도 이점이 있죠. 마영전에서는 귀속 해제 3번을 해서 더 이상 거래 불가능한 아이템을 막귀라고 하는데
이 경우 원래 판매가보다 절반가량에 판매됩니다. 중저자본은 이런 아이템을 알뜰살뜰하게 구매해서 
쓰면 이득이겠죠?


그럼 두 번째 해결 방안입니다.
유저에게 에픽 에디셔널과 유니크 잠재의 접근성을 높이는 겁니다.
지금의 수에큐는 너무 비효율적입니다. 공10 둘둘 띄우는 것 외에는 쓸 수가 없어요.
그렇다고 개당 1200원하는 에디큡을 바르기도 어렵죠.

이 문제를 해결하고 스펙업의 접근성을 높이기 위해 수에큐의 에픽 등급업을 활성화 시켜야 합니다.
물론 기존 에디큐브의 확률보단 많이 낮아야 겠죠. 기존 에디큐브의 1/10정도면 어떨까 싶습니다만 조정이
필요한 부분입니다.
수에큐로 에픽까지는 어렵지 않게 올린다면 그만큼 기존 장비에 직작을 손대는 사람도 많을 것이고
단계적 성장도 기대할 수 있습니다.

여기에 에디셔널 명장의 큐브를 새로 출시하는 것도 좋겠죠. 에픽만 돌릴 수 있되 
1% 가량의 확률로 유니크 등급업만 가능하게 해주는 역할이죠. 유니크부터는 당연히 에디큐브로 돌려야 하고요.
보스 리워드로 설정해서 추후 중간보스를 추가하며 보상으로 지급한다면 적절한 조치라 생각합니다.

에디큐브의 '돌렸더니 스펙다운이 됐다'는 부정적 경험을 축소하고 새로운 이윤 창출을 위해
화이트 에디큡의 출시도 필요합니다. 블큐와 같은 역할에 동일 가격이면 유저들도 납득하게 되겠죠.
물론 에디큐브의 뺑뺑이가 운영진 입장에서 더 이득일 수 있겠다만 오히려 지금은 적당히 2줄 만족하고 안 돌리는
유저들에게 동기를 부여해서 더 매출에도 긍정적일 것으로 생각합니다.

아울러 민심 달래기와 형평성 조정을 위해 큐브의 천장은 생겨야 합니다. 대략 큐브 등업 기댓값의 2~3배 정도에 천장을 만들면 생색도 내고 이득도 챙길 수 있는 적정선이 아닌가 합니다.

에디셔널만 챙길게 아니라 윗잠에도 신경을 써야 겠죠.
보스 리워드로 유니크 잠재 40%주문서를 드랍하면 어떨까 싶습니다. 여명 정도의 확률이면
유저들의 보스 기대를 충족하기도 충분할 거라 봅니다. 
유니크 잠재 주문서와 에디 명장큡을 위해서 중간 보스격으로 추가할 필요성이 큽니다.

제가 알기론 보스를 쉽게 내지 못하는 이유가 리워드 설계와 배경 스토리 때문으로 압니다.
새로 설정을 추가해서 만들기란 쉽지도 않고 손도 많이가죠. 그렇다고 보스만 덜렁 낸다면 잡아야 하는 성장 동기를 제공하기도 많이 부족하고요.
저는 기존의 떡밥들에서 차용하면 어떨까 합니다.
먼저 아케인리버에서는 기존의 스토리 보스몹에서 착안할 수 있겠죠.
아르카나의 오염된 정령 정화라던지, 아르마, 모라스의 아카이럼을 리메이크해서 진 아카이럼을 만드는 것도
괜찮아보이네요. 스토리 보스는 그 레벨대로 하고 따로 보스용 맵을 만들어서 노말/하드로 나누면 적절해 보입니다.


https://m.inven.co.kr/board/maple/2299/3839295
여기서 퍼왔습니다. 솔직히 모라스 밀때 나올줄 알았는데 없어서 의외였네요.

아케인리버가 아니라도 이미 떡밥은 무궁무진합니다.
루디브리엄의 왕, 세이람의 흔적, 미하일의 아버지, 아쿠아리움의 보석, 샤레니안 보스 리메이크 ....
기존의 풀리지 않은 떡밥에서 차용해서 적절한 레벨대 보스를 만들면 될 뿐이죠.
설정상 강함과 실제 강함은 다르잖아요? 이미 모라스 참새가 혼테일보다 세잖아요. 

노말 루윌 ~ 하스데 사이 구간에 집어넣으면 적절해 보이네요.

0.001%만 가는 보스보단 계단을 채워줄 적절한 중간보스를 만드는 것도 필수적이라 봅니다.


3. 농장

농장을 없애거나 모두 뜯어고치는 건 무리가 있습니다.
제가 제시하는 안은 농장 BM의 추가입니다.
초고렙 아니면 SS는 거의 뽑지 않죠? 만들기도 손이 많이 가는데 유지하기가 너무 빡세거든요.
내가 보유한 S 이상의 몬스터는 젬으로 기간을 무한히 연장할 수 있게 해주기만 해도
농장에 대한 부담이 훨씬 수월해집니다.
농장을 지속해야 하는 숙제가 아니라 한번 작 끝내놓으면 손 안되도 되는 컨텐츠로
방향을 바꿔보는 거죠. 주단위 숙제에서 유니온과 같은 완성형 컨텐츠로 변하는 겁니다.

기간을 기존의 15일단위에서 통으로 30일 단위로 바꾸고
A+ 이하 몹들은 와르로 30일씩 추가 연장 가능하게, S 이상은 기존의 젬으로 30일 단위 연장이 가능케 
해준다면 유저도 편해지고 운영진은 추가 매출로 이어져서 좋습니다. 힘들게 뜯어고치지 않아도 좋고요.
30일권 연장은 젬과 와르로 쭈욱 계속 연장할 수 있도록 해주는게 이상적이죠. 모래시계처럼요. 1년까지 연장 가능하게요. 무제한권도 팔면 좋겠죠. 대략 1년 연장권과 비슷한 가격대로 연장권을 젬으로 판매하면 
구매 의향 있는 유저들도 많을 겁니다. 
젬 가격도 다시 조절해야 겠죠. 저는 무제한 연장권(1마리)가 9900원 정도면
메이플 정서상 적당하다 봅니다. 마일리지 30% 할인도 가능하게 하고, 마일리지 샵에 달에 한 개씩 푸는거도 좋고요.
유저들이 필요한 몬스터를 다 만들었다면 와르가 쓸모 없어졌으니 기존의 토끼집 48개 빼곡한 공장에서
다시 예쁜 나만의 농장으로 만들어볼 수 있겠죠? 개발진들이 원하던 진짜 낭만있는 홈처럼요.
지금은 솔직히 공장이잖아요.


4. 마일리지 샵의 추가

리부트와 다른 본섭만의 차별점으로 둘 수 있는 방향입니다.
기존의 리턴 스크롤, 블큐 에디큡 등도 1~6개 한정판매로 마일리지 샵에 추가해주는 게 어떨까 합니다.


5. 어센틱 심볼, 아케인 심볼의 캐쉬샵 판매화

오늘 강원기 디렉터님이 이야기하신 바에서 착안한건데, 사실 본섭에서 상시 판매해야 한다고 봅니다.
가장 큰 필요성은 바로 후발대의 선발대 따라잡기 때문입니다.
지금 구조는 얼마나 많은 자본이 있어도 후발대가 결코 선발대를 따라잡지 못하는 구조입니다.
10억이 있어도 평등하게 8개월동안 숙제하면서 해야 엔드컨텐츠를 맛볼수있죠.

로아에서의 장점을 가져와 볼게요. 로아는 천천히 숙제만 꾸준히 하면 무과금으로도
엔드컨텐츠를 충분히 맛볼 수 있는 게임입니다. 저만 해도 그랬으니까요. 대신 맨땅에서 바로 엔드까지 가려면
어마무시한 돈이 듭니다. 원래는 귀속으로 다 얻는 재료들을 사야하니까요. 차이가 크거든요.
후발대를 위해, 그리고 숙제가 귀찮은 고자본들을 위해 적절한 가격대로 아케인과 어센틱 심볼을 팔아야합니다.

과금의 메리트는 여기에 있다 봅니다. 돈을 들이지 않아도 꾸준히 하면 재화를 얻어서 성장할 수 있되
과금으로 그 단계를 압축시킬 수 있게끔요.
아 물론 적정하게 제한을 두는게 좋을겁니다. 하루만에 모든 심볼 만렙을 찍는건 적절치 않잖아요.
하루 또는 주간 물품 제한을 거는게 가장 이상적일 듯 싶습니다. 이 방식도 카드 패키지를 주간단위로 제한해서 팔던 로아랑 비슷하네요. 선발대보다는 포스가 높지 않도록 당연히 지금 최선발대보다는 최대 포스제한을 걸어야 겠죠? 매일 꾸준히 한 최선발대의 포스량의 -30정도까지만 캐쉬샵 심볼의 구매가능을 거는 게 좋아보입니다.


6. 최상위 보스와 맵의 이벤트화 및 중간보스화

세르니움과 검은마법사때 선보였던 형식입니다.
메이플에서 항상 나오는 불만이 신규 컨텐츠가 나올때 99%는 즐기지 못한다는 이야기인데
이벤트 형식으로 방학때 맛보기를 시켜주는 편이 이상적이지 않을까요? 
당장 이벤트 코인샵만 하더라도 새로 디자인하기보다 지금 나오는 신규맵의 디자인을
그대로 따오는게 더 편하고 리소스 재활용도 가능하잖아요?

호텔 아르크스가 나올때 서부의 황야 컨셉으로 이벤트 코인샵과 맵을 만들고
오디움때 오디움 컨셉으로 코인샵과 미니게임을 만들고
이번 도원경때 신선 컨셉으로 또 만들고요.
스토리 해금은 1주일마다, 또는 2주일마다 중간중간씩 해금시켜주는 방식도 좋을 것 같습니다.
검은마법사때 염원을 모아 다음 테네브리스 맵을 해방했죠? 
그 방식을 다시 따와서 유저들의 이벤트 참여도에 따라 스토리와 맵이 해금되는 방식으로 하면 적절하지 않나 싶네요. 

신규 보스 또한 그렇습니다. 이벤트 맛보기가 아니더라도
난이도를 적절하게 노말/하드 두 개 혹은 카오스까지 나눠
보스 사이 사이에 추가하면 어떨까요?

지금 카링의 페이즈가 3개인데 이걸 조금씩 짜르는겁니다.
가령 노말 난이도에는 삼흉만 상대하고
하드는 삼흉과 2페이즈까지만,
카오스는 3페이즈 전부를 하는거죠.
이 방식은 로아에서 현재 쓰이는 방식인데요,
최근 나온 일리아칸 군단장 맛보기 난이도와 노말은 1-3관만 있고 하드만 4관이 있습니다.
또 난이도 따라 기믹이 삭제되거나 쉬워지죠. 짤패턴만 있는 경우도 있고요.
그래서 맛보기 난이도는 코파면서 깨지만 노말은 조금 리트도 많이나고 하드는 꽤 어렵고 딱렙엔 딜이 빡빡합니다.

이번에 1페이즈 보니 참신한 기믹들이 많이 추가된 듯한데 메이플에서도 이러한 난이도 별 기믹 완화/삭제로
조절해 여러 단계로 나누어 알차게 쓰였으면 좋겠습니다. 


 


7. 경험치 통 개선

위 문제들에 비해선 중요도가 떨어집니다만 역시 지금의 경험치통은 너무 과도합니다.
2.3배를 받는 리부트에서도 너무 과해요. 최종 보스가 아니더라도 5년전 검은마법사를 파티격 하려고
필요한 스펙까지는 비용도 그렇지만 너무 사냥에 필요한 수치가 장난아닙니다.
빠른 템포를 필요로 하는 요즘같은 시대에서 정말 백수 아니면(백수더라도) 취미로는 불가능한 투입 시간을
요구한다는 거죠. 그렇다고 전체 경험치통을 파격적으로 줄여버린다면
최상위권 레벨에게 게임 동기를 잃게 만듭니다. '그래서 이제 뭐함?' 이 나오고 마는거죠.

저는 그래서 경험치 통을 신규 맵 3번째 이전까지만 대폭 완화할 것을 주장합니다.
지금은 후르니움까지겠네요.
하이퍼 버닝을 퍼주는걸로는 한계가 있습니다. 기존의 경험치 통에서 30~50% 까진 줄여줘야 합니다.
그래야 후발대가 따라오고 직업 변경도 다소 쉬워집니다. 물론 경험치통은 본섭과 리부트 둘다 적용해야 하고요.
운영진이 바라는 신규 직업에 자본 투자를 생각한다면 너무 한 캐릭에 매몰만 시키는것도 좋지 않습니다.
어센틱 카탈리스트도 출시할 때가 되었네요. BM으로 캐쉬샵에서 팔던 메소샵에서 비싸게 팔던 고려해줘야 합니다.

경험치통만 개선하기보단
서브 퀘스트들의 경험치량을 레벨별 퍼센테이지로 바꾸는건 어떨까요?

이미 메이플엔 천여가지가 넘는 퀘스트가 월드 곳곳에 널려있습니다.
그런데 보상이 너무 구려서 아무도 하지 않아요. 저는 퀘스트 스페셜리스트 훈장이 있는데
이 재밌는 걸 다들 안하니까 너무 아쉽습니다. 이제는 마가티아 명작 퀘스트라인들을 다들 해보긴 했을까요?

기존 퀘스트들에경험치 보상을 레벨별로 차등을 주면 좋겠습니다.
물론 고레벨로 갈수록 보상이 짜져야 겠지만 대략 그 시간에 사냥하는거보단 다소 적지만
만족할 만큼은 주어야 겠죠. 반복퀘스트는 제외하고요.
혹은 지금 익스트림 몬파 급으로 주더라도 일일 경험치 제공량에 제한을 걸면 됩니다. 퀘스트 10회까지만이라던가..
남아있는 리소스 활용에도 정말 도움이 되기도 하고 유저 입장에서도
지루한 사냥보다는 여러가지로 레벨업 할수있다는 점에서 재미도 줄 수 있습니다.

퀘스트들에 경험치가 붙는다면 관련 몬스터 드랍 잡템들도 가격이 확 뛰겠죠?
옛날 퀘스트니 재료 100개 200개씩 모아오라 하는거 귀찮잖아요. 그런 사람들이 사가지 않겠어요?
그러면 지금 보스돌이 빼고 돈 벌 수단이 막힌 무자본들에겐 또 하나의 기회의 장이 될겁니다.
아 물론 매크로는 잘 잡아야겠죠?
 


 
요약

저는 위에서 여명의 교가3회제한, 중간 보스의 추가, 모든 유저가 즐길수있게 신규맵,보스의 단기성 이벤트화, 경험치통 개선, 마일리지샵 개선, 큐브의 천장, 에픽 에디와 유니크 윗잠의 접근성 완화, 농장, 심볼의 캐쉬샵 판매
개선안으로 주장합니다.
지금 제가 제시한 안건들은 신규맵의 난이도별 차등 출시, 신규 중간보스 빼고는 아주 적은 리소스의 투입 만으로
해결할 수 있는 문제들입니다. 운영진이 의지만 있다면 20주년 이벤트까지 충분히 적용할 수 있는 사안이라 봅니다.
BM적인 측면에서도 기존을 건들지 않고 이득을 볼 수 있는 부분도 있으니까요.

물론 그렇다고 근본적으로 무자본, 40~50층 본섭 유저들이 리부트보다 성장 속도가 빠르지 않는건
부정할 순 없을겁니다.

하지만 게임의 근간을 뒤흔들지 않고서야 산적한 문제들을 해결하긴 어렵습니다.
그냥 서로를 다른 지향성이 있음을 운영진이 공지나 라이브에서 충분히 설명해주고 
앞으로 본섭에 점진적인 개선을 해나가겠다 약속하는 것이 가장 최선의 길일 것입니다.

제 의견에 공감하신다면 추천을 눌러주시거나 운영진 측에 복사해서 건의해주시면 좋겠습니다.
저는 환불때 계정을 없앤 겜안분이 됐거든요. 그래도 저는 제가 추억하던 게임이 사라지진 않으면 좋겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.