선 2줄 요약 = 운영을 잘하면 매출이 오르고, 못하면 내려가는
인센티브 시스템이 아닌 운영을 아무리 못해도 보장되는 시스템은 문제가 있다.


매출은 메이플 운영(내부요인)과 한국 실물 경제의 호황,불황(외부요인)
에 복합적으로 영향을 받는 것이 정상임.

디렉터와 개발진들이 아무리 잘했더라도 실물 경제가 처참히 박살나있으면
매출이 유지 혹은 감소 되어도 정상인 것이고

반대로 아무리 운영을 못했어도 실물 경제가 너무 좋아서 메이플 유저들이 걍 
돈 ㅈㄴ 질러서 매출이 올라가도 정상인 것임.

그럼 실물 경제 10창 + 게임 운영 10창 = 매출이 바닥없이 추락해야 하는건
존나 당연한 상식이자 진리임.

매출은 운영을 못하면 꼬라박고 잘하면 올라가는 인센티브 시스템이 옳고, 
그것이 직원들을 더 열심히 일하게 유인함. 

근데 현재 메이플은 아즈모스,주화,경험치BM,경매장관세 등으로 
실물 경제와 메이플 운영이 10창나도 매출의 저점이
보장되는데 그 비용을 유저에게 청구하는 시스템임.

그 비용은 메포가치의 떡상과 메소 가치의 떡락임.
=> 유저의 템 가치의 급락, 플레이 가치의 급락.

진짜 아무리 생각해도 주화는 왜 만들었는지 이해가 안됨.
메소 가치가 꼬라박을수록 더 많은 메소를 만들어서 주면 그만이다.
베네수엘라 정부 마인드 아님? ㅋㅋㅋㅋ