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2026-08-25 18:40
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추천: 6
보스 리워드 및 메소 가치에 대해안녕하세요 최근 다시금 보스 리워드나 메소 가치 문제에 대해 뜨거운 것 같아 부족하지만 긴 글 적어봅니다. 세 줄 요약 1. 현재 메소 가치 하락 핵심은 생산량 대비 턱없이 부족한 '메소 소모처와 소모량', 그리고 이로 인한 '메소의 낮은 효용 가치'. 2. 게임사 측도 1의 사실을 인지하고 있고, 개선하겠다 했지만 하지 않고 있음. 3. 유저가 원하는 것들을 메소 소모처로 많이 만들고, 매출 감소는 게임사 수익 구조를 개편해서 해결해야 됨.
근 몇 년 메소의 가치가 지속적으로 하락하는 것은 단순히 '생산량이 많은 것'보다 '생산량에 비해 소비량이 적은 것'이 더 핵심적이며 근본적인 이유라고 생각합니다.
대부분 아시겠지만, 재화 등의 가격은 수요와 공급에 따라 결정되며, 그 가치에 대한 평가는 소비자의 효용이나 시장 상황, 희소성 등에 따라 달라질 수 있습니다. 하지만 메소 가격과 가치에 대한 이야기가 나올 때마다 유독 공급, 즉 생산량을 줄이는 것만을 해결책으로 제시하는 것이 의아합니다.
현재 메소의 가치가 지속적으로 떨어지는 큰 이유 중 하나가 소모처의 부족이라는 것을 넥슨 NOW 등을 통해 게임사에서도 이미 오래전부터 알고 있다고 수차례나 밝혔으며, 이를 개선하겠다고 했으나 현재까지도 말뿐일 뿐 이에 대해 소극적인 태도로 일관하고 있습니다. 반면 매출을 위한 새로운 BM 구조 확장에는 적극적이며, 많은 유저들의 반발과 인게임 경제에 뻔히 해가 될 걸 알면서도 유니온 챔피언, 아즈모스 등의 패치는 강행했었습니다. 그리고선 메소 가치나 인게임 경제를 논할 땐 오로지 유저의 이득 축소나, 손해를 통해서 조정해오고 있습니다.
보스 리워드는 게임사와 유저 모두가 알고 있듯 성장의 목표와 동력을 제공하며, 그 자체로도 성취감과 만족감이 됩니다. 그렇기 때문에 보스 리워드를 줄여 유저들의 스펙업 동기나 플레이 만족도를 저해하기보다는 메소의 소모처를 늘려 유저가 자발적으로 메소의 소각을 하도록 유도하는 것이 훨씬 이상적이며 합리적이라 생각합니다. 추가할 수 있는 메소 소모처는 인게임 편의성부터 스펙업, 코디, 경험치등 다양한 방법이 있습니다. < 예시 >
이처럼 메소의 소모처를 늘리고자 한다면 방법은 무궁무진합니다. 따라서 게임사 측에서 정말 진심으로 인게임 경제와 메소의 가치를 중요시하고 지키고자 한다면, 현재의 매출 구조에서 얻는 이익을 일정 부분 포기하고, 매출 구조를 대대적으로 개편하며, 메소 소모처를 추가하는 것이 우선시 되어야 합니다. 유저들의 성장동력이자 목표, 그리고 플레이 만족도를 저해하는 지금까지 방식을 우선시해서는 안 된다고 생각합니다.
지난 몇 년간 계속해서 메소 생산량만 줄이면 된다는 식으로 주장하시는 분들이 많이 보이며 생산량 감축의 논리는 '상위 보스가 늘어나 리워드가 늘었다', '신규 스킬 및 신규 헥사 스텟이 나와 보스의 체감 난이도가 낮아졌다', 등을 제시하시지만, 그것들은 대부분 유저들이 재화(시간, 돈, 노력 등)들을 투자하고 지불해 얻은 것이지, 게임사에서 유저들에게 무료로 제공해준 것들이 아닙니다. 하지만 그분들 말씀대로 지난 몇 년 간 단순히 보스 리워드 조정, 사냥 메소 제한 등 생산량 축소화는 지속적으로 이루어져 왔고 결과로 수없이 증명되었습니다. 이러한 생산량 감축 방식은 일시적인 효과만 있을 뿐, 근본적인 문제는 해결하지 못하기에 메소 가치 하락을 막지 못하며 오히려 애꿎은 유저들의 만족도 하락과 동기 감소, 이탈만을 조장하고 있습니다. 하지만 이에 반해 작년 여름 이례적으로 메소 가치는 말도 안 되게 상승했었습니다. 딜은 약하지만 뉴비 친화적이며 구조적 문제가 크지 않은 신 직업 렌의 출시, 신규 아이템인 장검과 여의보주 등 강화 소모처 추가, 당시 챌린저스 서버의 강제 직작 시스템 등이 기존 축적돼 있던 메소의 양과 해당 시기의 메소 생산량보다 소모, 소각 된 메소의 양이 압도적으로 더 많았기 때문입니다.
그리고 그와 함께 가장 큰 이유는 대규모 신규 유저의 유입입니다. 새로 유입된 유저들이 메소를 소모하고, BM을 구매하는 것, 그것이 메소 소각을 통한 수요와 공급의 균형 유지, 기업의 매출 양측 모두 이득인 방식입니다. 그리고 나아가 유입 된 신규 유저들과 기존 유저들이 앞으로도 계속 게임을 하고 싶게 만들고, 지속적으로 메소와 돈을 쓰고 싶게 만드는 것, 이것이 메소의 가치와 매출을 유지, 상승시키는 방법이라는 것은 자명한 사실입니다.
마지막으로 다시 한번 말씀드리지만, 현재 메소 가치 하락 문제의 핵심은 단순히 ‘과도한 생산량’에만 있는 것이 아니라, ‘생산량 대비 턱없이 부족한 메소 소모처와 소모량’, 그리고 이로 인한 ‘메소 자체의 낮은 효용 가치’에 있습니다.
이 점을 인정하지 않고 지금까지 마찬가지로 생산량 감축만을 고집한다면 앞으로도 유저 감소 및 메소 가치 하락의 지속은 피하기 힘들 것이며, 이는 역으로 게임의 수명을 줄이는 행동이 될 것입니다. 오해하시는 분들이 계신 것 같아 첨언합니다. 저는 결정 너프 자체가 무조건 잘못됐다 생각하거나 반대하지 않습니다. 단, 현재 그보다 더 좋은 선택지들이 있음에도 단순히 게임사의 이윤 추구 및 작업량이 늘어나는 것을 피하기 위해 무조건적으로 생산량의 감축과 유저들의 이득 축소만을 우선시하며 강요하는 것이 현명하지 못한 판단이라 생각합니다. 끝으로 저는 코디를 좋아해서 여러 캐릭터 코디에 돈을 많이 사용해 다른 분들에 비해 강화나 스펙업에 쓴 돈은 그리 많지 않을 수 있지만, 본인과 다른 주장을 하면 막무가내로 선동하고 폄하하시는 분들이 계신 것 같아 직작 비용과 프라임 선정 내역 등의 자료를 약간만 가려서 함께 올립니다.
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