지금까지 출시한 스킬이나 마코, 패치 등을 보니까 이거 설계한 사람은 불독을 단순히 머리로 알고 있는게 아니라 지속적으로 플레이를 하는거 같음.

불독의 스킬 하나하나를 꿰고 있고 스킬이나 마코를 만들때, 기존 스킬들을 잘 활용해서 유기적으로 설계하는 경우가 많음(물론 그냥 만드는 스킬도 있지만).

이런 이론적인 스킬 설계 뿐만 아니라 실전에서 유저들이 어떤 스킬의 어느 부분에서 고저점이 판가름나는지 정확하게 알고있고, 이런 실전 요소와 이론적인 요소를 잘 연결시켜서 저점완화 패치에 녹여냄. 그러면서도  컨트롤 요소를 지속적으로 남겨두는 등, 불쾌함은 줄이고 흥미는 최대한 살려둘려고 노력하는거 같음.

게다가 불(화상)과 독(중독)으로 상대를 고통스럽게 말려 죽인다는 불독의 컨셉과 마법사 특유의 스킬을 쏟아 붓는 플레이적 요소, 그리고 묵직한 타격감까지 챙겨주는 등 누군가 애정을 쏟아서 캐릭터를 만드는 느낌이 든달까.

딜 쌘것도 물론 좋지만, 이런 섬세한 요소들이 불독을 키우는 맛이 나게 하는거 같음 ㅋㅋㅋ