다양한 테스트 중,
근접무기의 명검 적용에 일관성이 부족한 부분이 있어
추가적인 테스트를 진행 해 봤습니다.

실험방법

장인 1에 보예리가 뜨는 무기를 들고,
타격수를 비교해봤습니다.


Case.1 명검 X


10타에 정직하게 보예리가 끝납니다.

몇번의 시도에도 값은 변하지 않았습니다.


Case.2 명검 O






타격 수가 차이나는 모습

실험 결과, 적게는 13타 많게는 30타까지도 때리는 모습을 보였습니다.

용량문제 상 GIF는 첨부하지 못했으나
예리도가 절반만 다는 것이 아닌,
확률적으로 예리도 소모가 없어진다.
에 가까운 결과값이였습니다.

표본 수가 적어 신뢰도는 낮으나,
결과값의 최소는 13타 ~ 최대 30타로
평균적으로 20타에서 22타값이 출력됩니다.


예리도 소모가 두배인 건랜스의 포격은
예리도 소모 절반
+
확률적 예리도소모 억제
두가지 효과가 동시에 작용하는 것을 확인했습니다.

명검X기준 10타의 예리도 
= 5회의 포격에 깨짐

명검O기준 10타의 예리도
= 기본 10회의 포격 +
억제된 예리도만큼 추가 포격에 깨집니다.


다른 모션도 같다면 최소 20타의 타격 수가 나와야하지만,
20타 아래의 타격수가 자주 보이는 것으로 보아
포격+명검에 부가적인 효과가 붙는 것이 아닌가 추측해봅니다.




Case.3 진-명검



진-명검의 경우 30타 이상의 높은 값을
명검보다 자주 출력해냅니다.

역시 이쪽도 표본 수가 굉장히 적어 신뢰도는 낮지만,
결과값은 최소19 ~ 최대36타로

약 25~26의 평균값이 출력됩니다.












명검의 예리도 억제효과를 테스트해봤습니다.
모자란 부분이 많으며, 건랜스 이외의 무기는 다른 값을 출력 할 수도 있습니다.
특히 쌍검의 경우 명검 없이도 예리도 소모가 들쑥날쑥합니다.

테스트의 결과로는
근접무기의 명검 적용또한 확률로 작용된다.
정도가 되겠네요.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.