크퀘에는 지속대미지와 맞는 즉시 주는 대미지가 있음(즉발대미지라고 일단 불러봄)

지속대미지는 쉽게 생각하면 맘바나 데모나, 맨디 같은 보편적인 도트딜이라고 보시면 될 듯

즉발대미지는 거의 모든 용사의 공격을 생각하면 되겠음

용어를 제가 만들긴 좀 그렇기 때문에 적당히 어떠한 의미이다 라고정도만 느끼실 수 만 있으시면 될 듯함


지속대미지에 대한 의문은

라이오넬 댐뻥에서부터 출발함


(Ccacc님 글에서 가져온 영상)

라이오넬은 맞으면 대미지가 증가하는데

첫 구체 대미지를 보면 방관처리된 검을 들었을 시 전부 동일한 값으로 나옴.

이렇게 맞다보면 어느순간 다음 구체의 딜량이 매우 높아져서 소환되고

적이 사라지는 마술을 보여줌

만약 대미지 증가가 실시간 변화에 따라 적용된다면

예를들어 첫 구체대미지가 238이라고 치면

적에게 맞는순간 245 250 258이런식으로 지속 소폭상승해야함(실제로 올라가는 값은 예시와는 조금 다름)

하지만 현재는 한 구체의 처음 타수와 마지막 타수는 같은 대미지임


또한 맘바같은 경우에도 패시브딜을 보면

맞은 후엔 대신맞기도 안되지만 히미코의 공깎같은걸로도

맞고나선 대미지가 감소가 안됨

따라서 

지속딜 형 대미지는 맞췄을 때의 상태를 기준으로 들어간다



내가 버프를 받더라도 이 대미지는 이후 증가하지 않으며

첫대미지가 끝대미지까지 동일함

아래의 스샷을 참조하여 설명해보면

맘바의 패시브 대미지가 573이 뜨고 있음

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일반적인 상황이였다면 여기에 움파 공증버프를 받았으면 대미지가 올라갔을 것임

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하지만 토템이 박혀있지만 대미지는 그대로임

맘바만 그러는거 아닐까? 라는 생각이 드는게 당연하기 때문에 데모나를 데려와 봄

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데모나의 패시브는 도트딜이며 현재 43이 박힘

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움파 버프를 받았지만 역시 43으로 대미지가 동일함.



또한 지속성 대미지는 

첫 대미지가 크리라면 끝대미지까지 크리티컬이고

첫대미지가 일반댐이라면 끝대미지도 일반대미지로

섞이는 일이 없음



아래의 스샷은 맘바의 패시브 크리딜인데

전타 크리하는 모습을 보여주고 있음.

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또한 버프를 받고 타격하였을 시에는 기존보다 높은 딜(1696)을 보여주지만 (타격 직후 토템은 사라져서 버프가 풀렸지

만 대미지는 계속 유지됨)

타격 후 버프를 받은 경우 기존과 동일한 낮은 대미지(1169)로 공격함을 알 수 있었음

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즉발대미지는 단타 뻥하고 터지는 대미지가 대부분이지만

융단폭격이나 옵드, 달타냥 블럭같은 다단히트 딜도 있음

옵드가 쉬운 사례라서 적어봄

옵드는 예전결장에서부터 아누트맞으면 공증버프가 풀리면서 

오히려 버프 걸리기 전 대미지보다 더 많이 까이는 현상을 제가 적었던 적이 있음

(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4006&p=15&my=post&iskin=cq&l=29711)

옵드는 각 한발한발이 판정이 달라서

첫발이 4천이 떴더라도 이 다음발이 버프나 디버프를 받으면 대미지가 변화함

또한 크리 판정도 각자 개별처리되어 

어떤 탄은 크리

또 다른 탄은 노크리인 경우가 나옴

이점에 대해선 달타냥이나 바이퍼의 연발사격 9발을 두두둑 하고 쏘고 난 후의 모습을 생각하시면 편할 듯



요약

1. 지속형 대미지는 판정이 처음에 있고 이값이 끝까지 적용. 첫 발이 크리가 뜨면 끝까지 크리.

2. 즉발대미지는 각 타수당 개별판정이며 따라서 크리유무, 버프 디버프에 의해 값이 변화함.



* 다만 지속형 대미지 판정은 테스트 하지 않는 이상 100% 확신할 수는 없음.

하지만 대체적으로 몇초에 한번씩 딜이 들어오는 식의 스킬은 대게 지속형 대미지라고 볼 수 있음. 


* 위 글은 맞는 사람의 상태가 일정한(방보증감, 피해감소량 변화등) 상태인 경우에 적용됩니다.