*이 글은 아군조합이 대치형조합이라고 가정하고 쓴 글이다.

    우리조합이 돌진조합일시 미련없이 오리사를 빼도록하자!

 

0. 글을 쓰기 전

  현재 출시된지 3주정도 되는 오리사는 선택시 "다른 영웅은 안되나요"라는 말을 심심치 않게 듣곤한다.

 

  물론 천상계에서는 무얼 잡아도 제 역할과 몫을 다할테지만,

 

  아래쪽에서는 아직도 준트롤픽취급을 받으며

 

  게임이 터질시 한조 위도우 솜브라와 어깨동무하고 나오는 모습도 많이 보인다.

 

  탱커면 반은 먹고 들어갈텐데 어째서 이런 현상이 일어나는가에 대해

 

  필자는 현메타와 오리사에 스킬구성을 토대로 분석해보고 오리사가 나아갈 길에 대해 고찰해보고자 한다.

 

 

1. 블자는 미래를 보지 못했다

 

  과거 3탱메타일때 오리사가 출시되었다면 오리사는 특유의 빠른 방벽파괴능력으로

 

  신속히 상대 라인의 방벽을 부수고 힘싸움을 이기게 해주는 혁신적인 영웅이였을 것이다.

 

  허나 지금 오버워치는 겐트윈디를 필두로 하는 대돌진시대에 들어섰다.

 

  돌진조합은 과거 3탱메타에 대항하여 우월한 기동력을 바탕으로 상대의 후열을 흔드며

 

  상대의 지원가를 포커싱해 5대6의 유리한 구도를 만드는 조합이다.

 

  이 조합에 기동성이 4족보행인 주제 돼지보다도 느린 깡통로봇이 들어갈 건덕지가 없다.

 

  아마도 픽률 0%대인 솜브라로 실패의 쓴맛을 본 블자는

 

  그 당시 진리였던 3탱메타에 맞는 영웅을 출시하려했을 것이다.  

  

  허나 출시당시 메타는 기동성이 주를 이루는 돌진메타로 바꿔있었고

 

  그 결과 지금의 시대착오적 영웅인 오리사가 나오지 않았나가 필자의 생각이다.

 

 

2. 호흡기를 떼야하나?

 

  메타에 맞지 않으니 사용하지 않을 것인가?

 

  아니다. 게이머들은 한조를 제외하곤 늘 답을 찾아낸다.

 

  필자는 오리사가 기용되기 위해선 오리사를 기존 돌격군처럼 사용하지 않고

 

  오리사를 새로운 영웅으로 사용해야된다고 생각한다.

 

 

3. 신캐가 신캐지 무슨소리냐?

 

  현 오버워치의 돌격군은 크게
 

  1. 전방에서 아군을 케어함(eg. 라인, 자랴)
  2. 우수한 돌진기와 CC기를 바탕으로상대를 한명씩 무는 브루져(eg. 돼지, 고릴라, 디바)

  로 나뉜다고 볼 수 있다.

 

  이 중 2번은 오리사의 태생적 하자로 인해 불가능하고, 1번은 그럴 필요가 없다.

 

  바로 오리사의 모든 기술은 원거리에서 사용가능하기 때문이다.

 

  이때까지 돌격군은 특유의 짧은 공격리치 때문에 전방이라는 위치가 강요될 수 밖에 없었지만,

 

  오리사는 돌격군 유일의 원거리 공격능력으로 포지셔닝이 자유롭다.

 

  이 이점을 살리지 못하는 것은 날카로운 이빨과 손발톱을 가진 맹수를 상대로 총검술을 펼치는 것과 다름없다.

 

  그러나 우리네 인생이 언제나 그렇듯 받은것이 있다면 빼길것도 있는것.

 

  블자는 "우린 포지션이 자유롭다고 했지 이동이 자유롭다 한 적 없음" 라고 말하듯

 

  보기좋게 오리사의 엉덩이를 경계모드 바스티온을 제외한 전 영웅 중 가장 무겁게 만들었다.

 

  정리하자면 이동이 자유롭지만 포지션에 제약이 있는 기존 돌격군과는 반대로

 

  오리사는 이동을 제약받고 대신 포지션의 자유를 얻은 새로운 형태의 돌격아닌 돌격영웅 것이다.

 

  즉 호그가 돌격군의 탈을 쓴 딜러라면 오리사는 돌격군의 탈을 쓴 수비군인것이다.

 

 

4. 오리사의 집은 어디인가?

 

  그렇다면 오리사가 가장 효율적인 포지션은 어디인가?

 

  필자는 전방이 아니라 아군 진형의 중앙이라 본다.

 

  이유는 오리사는 교전상황발생시 합류할 수 있는 능력이 타영웅보다 현저히 떨어지기 때문이다.

 

  그러므로 오리사는 전후방을 두루 살피며

 

  전방에서 한타가 일어나는지, 후방에 아군이 물리지는 않았는지를 항상 체크하며

  입체적인 플레이를  해야한다.

 

  더 자세히 얘기하자면 오리사의 정확한 위치는

 

  상대가 대치조합일시 중간보다 조금 앞, 상대가 돌진조합일시 중간보다 조금 라고 생각한다.

 

  당연하게도 상대가 대치조합일시 전방 힘싸움결과에 따른 한타가 자주 일어나고,

 

  돌진조합일시 후방에서 아군 지원가가 물리는 일이 많기 때문이다.

 

 

5. 그래서 제 역할이 뭐죠?

 

  오리사는 상대조합에 따라 해야할 역할이 완전히 다르다.

 

  자세한 설명은 후술할 스킬분석과 함께 하겠지만,

 

  간단히 말하자면 오리사의 역할은

 

  상대가 대치조합일시 상대라인의 방벽을 빠르게 파괴하고 900의 추가방벽을 통한 힘싸움의 우위를

  점하는 공격적 역할이고,

 

  상대가 돌진조합일시 뒤쪽으로 돌아오는 상대 돌진영웅의 기동력을 우클릭으로 잠깐 묶고

  그 사이 아군 지원가나 딜러와 힘을 합쳐 제거하는 수비적 역할이다.

 

 

6.오리사 사용설명서

 

   이제 오리사의 스킬분석을 통해 조금 더 심화된 역할분석을 해보자.

 

   필자는 스킬설명에서 읽으면 바로 알 수있는 것이 아니라

 

   오리사의 사용에 도움이 되는 특징들을 간추려 보았다.

 

   그중 상대조합이 대치형조합일때 유용한 특징은 파란색으로

 

   상대조합이 돌진조합일때 유용한 특징은 붉은색으로 표시하겠다.

 

 

 1) 좌클릭 - 융합 기관포 
 

   1. 돌격군 유일의 원거리 공격
   2. 느린 투사체판정으로 인한 낮은 원거리 명중률
   3. DPS144와 약 12초간 장전할 필요없이 쏠 수 있는 넉넉한 탄창
   4. 공격시 이동속도 감소
   5. 중거리공격시 데미지감소 없음

 

   오리사의 기본공격은 바스티온의 경계모드에서 조금 움직일 수 있게 해준 대신

 

   히트스캔을 제거하여 투사체 판정과 3토막난 DPS(바스티온 DPS:450)를 부여한 것이다.

 

   그 움직임이라는 것도 굉장한 것이 아니라

  

   안그래도 느린데 공격하니 이보다 더 느려질 수도 있다는 것을 알게 해주는 정도이다.

 

   물론 디바도 이런 단점을 안고 있지만

 

   우월한 이동기를 가진 디바와 달리 오리사는 얄짤없다.

 

   또한 탄속도 상당히 느려서

 

   상대에게 에임을 맞추면 대부분 빗나가고

 

   상대의 이동경로에 탄막을 형성해야 조금 딜이 들어가는 정도이다.

 

   그렇다면 좌클릭은 어떻게 사용해야 할까?

 

   바로 상대편의 고정 오브젝트(방벽,포탑...)을 파괴하거나

 

   피할수도 없이 근접거리에서 영거리사격을 하는 것이다.

 

  그런데 그 근접이란 것이 오리사의 그 무거운 몸뚱이론 상대에게 접근조차 힘드니

 

   상대가 오는 걸 기다릴 수 밖에 없다.

 

   즉 오리사는 오브젝트 파괴나

  

   상대 부르져를 무는 카운터돌진의 역할을 해야하는 것이다.

 

 

 2) 우클릭 - 꼼짝 마!

  1. 상대 포지션파괴
  2. 상대 기동성이 뛰어난 영웅을 포커싱하기 쉬운 위치에 고정
  3. 낙사
  4. 한타시 연계

  5. 방벽통과가능

 

  이 스킬이야말로 오리사의 유틸성의 꽃이 아닌가 필자는 생각한다.

 

  이 중 3번 4번은 파일럿의 센스에 따른 것이므로 생략하도록 하겠다.

 

  먼저 대치형 조합이 무서운 이유는 자신들에게 유리한 위치를 선점하고

 

  이 이점을 바탕으로 굳히기에 들어간다는 점이다.

 

  그러나 오리사의 우클릭은 상대 방벽을 통과하여 기껏 잡아놓은 자리를 무너트릴수 있다.

 

  또한 상대 라인을 멀리 치우고 우리 라인망치와의 연계도 꾀할 수 있다. 

 

  둘째로 상대 기동성이 뛰어난 영웅을 포커싱하기 쉬운 위치에 고정한다는 것은 돌진영웅에게

 치명적이 아닐수 없다.

 

  돌진영웅들은 우월한 기동력과 근접 누킹능력을 바탕으로 상대 영웅들을 빠르게 제거한다는 것에

 존재의의를 둔다.

 

  여기서 한가지 사실은 돌진영웅들은 대부분 근접딜과 원거리딜의 갭이 크다는 것이다.

 

  즉 돌진영웅들을 물리고 있는 아군들에게서 포커싱하기 좋은 위치로 옮긴다는 것은

 

  상대의 기동력과 딜릴능력을 한꺼번에 제한시키는 것이다.

 

  이점에서 오리사는 카운터돌진의 역할을 수행할 수 있다고 필자는 생각한다.

 

 

 3) E - 보호 방벽 

   1. 원거리 사용가능
   2. 긴 지속시간(20초)

   3. 900이라는 방벽스킬 중 2번째로 높은 체력

   4. 라인방벽보다 큰 곡률(측면보호 용이)

 

  윈스턴의 5초밖에 안되는 조루방벽과 비교시 상당히 유지시간이 길다.

 

  윈스턴이 방벽컨만 잘하면 리퍼도 이기듯이

 

  이 방벽을 뒤로 칠 시 아군의 생존력을 상당히 높일 수 있다.

 

  또한 900의 높은 방벽체력으로 아군라인의 방벽을 케어해주어서 힘싸움에 우위를 가져다 줄 수 있다.

 

 

 4) 쉬프트 - 방어 강화 

  1. 피해감소 50%
  2. 유일한 저지불가상태(상태이상면역)전환기

  3. 아나궁과 중첩 안됨

 

  절대 피해감소 50%만 믿지말아라

 

  오리사는 몸체는 큰데다가 속도마저 최악이라

 

  쉽게 상대에게 궁극기 도시락이 될 수 있다.

 

  이 스킬은 절대로 돌진용이 아니라 생존용이다.

 

  저지불가상태도 매력적이긴 하지만 이 스킬은 개인 생존용이지 아군보호는 힘들다.

 

  굳이 저지불가상태를 아군보호를 위해 쓰려면

 

  메이의 빙판안에서 메이를 견제하거나

 

  망치를 맞고 누운 아군을 때리러 오는 라인을 견제한다는 정도의 역할밖에 할 수 없다.

 

 

 5) Q - 초강력 증폭기

 

  1. 파괴가능한 오브젝트이다.(체력:200)

  2. 벽에 막힘

  오리사가 전방이 아닌 포지션을 딜러진들이 위치한 중앙에 있어야하는 이유 중 하나이다.

 

  전방에서는 이 젬베가 쉽게 포커싱당해 파괴될수도 있고

 

  아군딜러들에게 벽에 막혀 전달이 되지 않을 수도 있기 때문이다.

 

7. 너무 길다 요약해줘

  정리하자면, 오리사는 무언가를 능동적으로 만들어내는 영웅이 아니라

 

  상대조합에 따라 플레이스타일을 바꾸어야하는 영웅으로,

 

  상대가 대치형조합일시 전중열에서 상대의 방벽을 깨고 e스킬로 아군 라인의 방벽을 케어해주고

 우클릭으로 상대의 포지셔닝을 붕괴시켜야한다.

 

  상대가 돌진조합일시 중후열에서 상대가 도는지 확인하며 들어온 상대 브루져를 우클릭과 e를 활용해

 견제하여 아군 딜러와 지원가를 케어해줘야한다.

 

 

8. 글을 끝내며

 

  오버워치는 타 FPS게임과는 다르게 탱커라는 개념이 있어 더욱 다양한 전술적 선택이 가능하다.

 

   이러한 상황에서 새로운 탱커의 출현은 게임을 좀더 재미있게 만들 수 있는 요소일 것이다.

 

   또한 오리사는 현메타인 돌진메타에 카운터를 칠 수 있는 수비적 영웅으로

 

   메타의 변화도 가져다 줄 수 있을 것으로 여겨진다.

 

   이에 필자는 이제껏 눈팅만 하던 인벤에 아이디를 일부로 만들어서 공략 비스므리한걸  써보았다.

 

   그러나 10년간의 이과+공돌이 생활로 인해 가독성이 떨어지는 부분이 분명 있을 것이다.

 

   인벤친구들의 너그러운 관용을 바라며

 

   필자는 오리사에게도 봄이 오길 바라며 글을 마치겠다.

 

   장문을 읽어주어서 진심으로 감사할 따름이다.

 

 

 

-세줄요약- 

1. 오리사는 능동적 플레이가 불가능한 돌격군의 탈을 쓴 수비군이다.

2. 오리사는 상대가 대치조합일시 상대라인의 방벽을 빠르게 파괴하고

   900의 추가방벽을 통한 힘싸움의 우위를 점하는 공격적 역할이고,

   상대가 돌진조합일시 뒤쪽으로 돌아오는 상대 돌진영웅의

   기동력을 우클릭으로 잠깐 묶고 그 사이 아군 지원가나 딜러와 힘을 합쳐

   제거 하는 수비적 역할이다.

3. 아군이 돌진조합이면 제발 좀 빼라.