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2016-06-17 21:59
조회: 54,542
추천: 37
그래픽설정에 관한 팁이 글은 일부 컴맹분들을 위한 팁입니다.
또한 이 글은 매우 깁니다.(아마도요) 긴거 싫어하시는분은 아래의 요약을 봐주세요. 컴맹분들이 가장 많이하시는 실수가 수직동기화 설정입니다. 수직 동기화란 모니터의 주사율(주사율은Hz로 표시하는데 이는 그래픽 카드에서 나온 이미지를(애니메이션은 결국 정지된 영상을 빠르게 보여줘서 움직이는것처럼 보여주는겁니다. 아시겠지만요..) 초당 몇번 뿌릴수 있냐 입니다.)에 그래픽카드를 동기화시키는건데 이 기능을 사용하는 이유는 다음과 같습니다. 1. 성능이 아까울때. 기본적으로 고사양 그래픽카드로 저사양 게임을 돌린다면 프레임이 심하면 300-500까지 나오기도 합니다. 하지만 모니터에서 표시할수 있는건 그중 60장뿐입니다. 심히 낭비이죠. 이 이미지를 만들어내는데도 전력이 들어갔는데요. 이 낭비를 막기 위해 모니터상에 그래픽카드에서 만들어낸 그림이 표시되기까지 그래픽카드를 잠시 쉬어줍니다.그리고 표시되면 다시 만들어냅니다. 이를 통해 성능의 낭비를 막을수가 있습니다. 2. 티어링 현상을 완전히 제거할 수 있습니다. 티어링이란 모니터의 주사율이 넘게 프레임이 만들어질경우 이전 그림이 사라지기도 전에 새로운 이미지가 들어오면 화면이 찢어지는것처럼 보이는 경우가 있습니다. 아래의 영상을 참조해주세요.는 좋은말이고 단점이 있습니다. 만들어낸 이미지가 화면에 표시되기까지 그래픽카드를 쉬기 때문에 특유의 지연시간이 생깁니다. 크게 느껴지진 않습니다만.. 조금 민감하신분들은 느껴지실겁니다. 그리고 가장 중요한게 그래픽카드의 성능이 낮으신분들이 수직동기화를 켜게되면 60프레임 아니면 30프레임으로 고정이 되게 됩니다. 30프레임가 60프레임을 계속 넘나들면서 화면이 느려지는(혹은 끊기는) 잔렉(스터터링)이 발생하게 됩니다. 삼중버퍼링은 수직동기화에서의 단점인 다음 화면을 표시할때까지 그래픽카드가 쉰다. 를 보완한겁니다. 보통의 버퍼링은 더블버퍼링이라고 해서 모니터상에 그려지는 화면 하나 그래픽카드에서 그려놓는 화면 하나 해서 두가지 화면이 있습니다.(이렇게 안하면 화면이 반짝이거나 찢어지거나 귀신이 튀어나오게 됩니다. 그래픽카드에서 그리는 과정을 그대로 보여주게 되니까요.) 삼중버퍼링은 그래픽카드에서 그려놓는 화면 하나를 추가합니다. 보통의 더블 버퍼링이 그래픽카드에서 그린다음 대기 -> 화면에 표시 -> 다시 그림 -> 화면에표시 순서인데 삼중 버퍼링은 그래픽카드에서 그린 다음, 다음에 쓸 장면도 그림 -> 화면에 표시되고 다음 장면으로 넘어갈때 미리 그려놓은 장면을 표시 -> 다시 그려놓은걸 표시 순서입니다. 예를들어 설명하자면 과자를 만드는 기계와 포장 기계가 있는데 과자를 만드는 기계는 한봉지분량의 과자를 만들어낼때마다 그걸 포장 다하기까지 기다립니다. 포장이 다 되면 다시 만들어내기 시작하죠. 포장기계는 만들어내는동안 쉬게되죠. 비효율적입니다. 하지만 과자를 만드는 기계를 하나 더 놓고 번갈아가면서 포장시킵니다. 포장기계의 속도는 똑같겠지만 쉬는 시간은 없어집니다. 효율적이되죠. 단 삼중버퍼링도 단점이 있는데 바로 성능의 제한이 사라진다는겁니다. 두가지 그림을 계속해서 그려내기 때문에 수직동기화의 성능제한이라는 장점이 사라지게 되는겁니다. 단 잔렉은 사라지죠. 다음으로 초당 프레임 제한인데, 이건 그냥 디스플레이 기반 혹은 끄기 하시면 되겠습니다. 만약 발열이 미친듯이 심하다면 열을 낮출 방도를 찾기 전까진 30프레임 제한을 걸어두시면 됩니다. 대신 좀 부자연스럽거나 어지러울 수 있습니다. 다음으로 렌더링 스케일입니다. 이건 쉽게말해 해상도를 임의로 조정한다고 생각하시면 쉽습니다. 글자의 해상도는 그대로라 뚜렷하지만 그래픽의 해상도만 낮춘다고 생각하시면 됩니다. 혹은 올리거나요. 해상도가 적어지면 그려내는 그림의 용량(쉽게말해서니까 태클걸지마요)도 적어지게 되지 성능의 향상을 불러올 수 있습니다. 단 특유의 지글거리는듯한 느낌이 있습니다. 올릴경우 비약적인 품질의 향상이 있지만 더 심한 성능의 하락이 있습니다. 텍스쳐 품질은 그림을 세밀하게 표시하는가를 정합니다. 성능(프레임)에 큰 영향을 미칩니다만.. 게임하다보면 잘 못느낄때가 있습니다. 하지만 역시 다르긴 합니다. 텍스쳐 필터링 품질은 사선으로 바라보는 그래픽들의 선명도를 올려줍니다. ![]() 출저 : http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=992156 먼 거리에서 적을 구별하는데 약간이나마 도움을 줄 수도..? 있습니다. 그래픽카드에는 영향을 별로 안미치며 주로CPU만 갈구는 기능입니다. 그다음은 안개 세부 묘사인데 어느 게임이나 안개나 연기, 불이나 물같은 이펙트들은 높은 성능을 요구하며 잡아먹습니다. 그리고 느끼는 효과도 그렇게 크지는 않습니다.(게임하는데 지장은 없습니다.) 동적 반사 효과는 거울에 비친거나 유리, 물에 비치는 것들을 얼마나 선명하게 할지를 결정해줍니다. 이것도 성능에 큰 영향을 미치며 느끼는건 그리 크지 않습니다.(거점점령안하고 거울보려면 높음 추천드립니다.) 그림자 세부묘사, 모델링 세부묘사, 효과 세부묘사는 말그대로 디테일을 추가해주는데.. 이것도 역시 성능을 잡아먹는것에 비해서 차이가 아주 크지는 않습니다. 성능에 영향을 미치는 정도는 중간입니다. 효과 세부묘사는 막 한조 화살들이 벽면에 꽃혀있는거 몇개까지 꽃혀있도록 하겠냐는 겁니다. 총알자국같은거요. 조명 품질은 햇빛이나 폭발할때 나오는 빛들의 품질을 결정하는데... 매우높음 하면 반짝반짝하다는 장점이 있습니다.. 이것도 역시 영향은 중간정도입니다. 계단현상 방지는 안티 엘리어싱을 말하는데 ![]() 출저 : https://forums.geforce.co.kr/index.php?document_srl=118365&mid=game 왼쪽이 안티 엘리어싱을 적용한 모습닙니다. 말그대로 계단같은 현상을 없애줍니다. 성능에 영향을 미치는 정도는 크며 느끼는 바 또한 큽니다.(케바케라 민감하신분들이 있고 ANG? 하시는 분들이 있습니다.) 갓버워치에는 안티엘리어싱을 두가지로 나누는데 FXAA와 SMAA입니다. FXAA는 후처리 필터링이라고.. 만들어진 이미지를 약간 뭉게준다고할까.. 해서 계단현상을 방지해줍니다. 민감하신분들은 느끼시겠지만 저는.. SMAA매우높음과 그다지 차이를 못느끼고 있습니다. 하다보면 약간 흐릿해보이기는 합니다. 로컬반사는 바닥이나 뭐 그런것들이 철같은거면 약간의 반사효과를 추가하겠냐.. 같은겁니다. 동적반사의 확장정도라고 이해하시면 됩니다. 성능에 영향을 미치는 정도는 중간입니다. 환경광 차폐는.. 아마 앰비언트 오클루전을 말하는것같은데 서로 가까이 있는 물체들에 약간의 그림자를 추가합니다. 의외로 크게 느껴집니다. 중간정도의 영향을 미칩니다. 요약 아래 추천은 4, 6GB의 메모리 I5-CPU를 기준으로 합니다. 한타에도 프레임 유지를 할수 있는것이 목표입니다.(정의가 빗발친다 죽어죽어죽어 시간다됬어 등등..궁난무하는상태) 토렌트나 창모드 등 사용자의 환경에 따라 성능이 달라질 수 있습니다. 0. 매우 낮음(GT시리즈(GT745는 1번 추천드립니다)) 삼중버퍼링, 수직동기화 : 끄기 계단현상방지 : 없음 or fxaa 렌더링스케일 : 50% 모두 낮음 or 없음 1. 낮음(GTX850m(DDR3모델기준 GDDR5모델은 중간으로 하시면 됩니다.), gtx750) 초당 프레임 제한 : 디스플레이 기반 삼중버퍼링 : 끄기 수직동기화 : 끄기 계단현상방지 : FXAA 렌더링스케일 : 자동 텍스쳐품질 : 낮음 2. 중간(GTX750TI or , 960m) 초당 프레임 제한 : 디스플레이 기반 삼중버퍼링 : 끄기 수직동기화 : 끄기 계단현상방지 : SMAA중간 텍스쳐품질 : 중간 3. 높음(GTX760, GTX950, 970M) 초당 프레임 제한 : 디스플레이 기반 삼중버퍼링 : 끄기 수직동기화 : 켜기 계단현상방지 : SMAA중간 텍스쳐품질 : 높음 4. 매우높음(GTX960이상, GTX980M) 초당 프레임 제한 : 디스플레이 기반 텍스쳐품질 : 높음 렌더링스케일 : 100 혹은 150 삼중버퍼링 : 켜기 수직동기화 : 끄기 계단현상방지 : SMAA높음 나머지 그래픽 설정들은 입맛에 따라서 오버워치하다 준비시간에 짬내서하는거라 틀린게 있을수도 있습니다. 오타나 틀린점 지적해주세요. 위의 추천으 개인 컴퓨터에 따라 다를 수 있습니다. 실행되고있는 프로세스, 메모리점유율에따라 다른 성능이 나타나기도 합니다.
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