스턴연속으로 맞고 죽으신거라봅니다. 아니면 하얗게 동빙됫다던가(동빙은 티가 확나죠)

기절이라고도 표기하는데
poe의 스턴은 요즘 많이 나도는 AOS류게임의 CC같은 디버프류가 아니라
얼마나 위험한 한방을 맞았느냐를 표현해주는 시스템입니다. 
즉 한방맞은걸 기준으로 하기에 지속데미지류 공격으로는 스턴이 뜨지않습니다. (용암지대위에 서있거나 세워두면 스턴 안걸림)
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기절이 발동하게되면 기본적으로 350ms의 시간동안 스턴모션이 발동해 한던 공격이나 이동등의 행동을 멈추게 됩니다.
이 0.35초의 기절시간은 공격자나 피격자의 기절 시간 증가 &감소를 통해 줄어들거나 늘어나게됩니다.
700ms 0.7초 이상의 기절은 본격적으로 피격자의 머리위에 빙빙도는 스턴이펙트가뜨게되고 유저가 저 이펙트를 머리에 달고있다면 십중팔구 다음 공격에 죽을겁니다.

주로 집중계열 스킬이나 쿨타임 있는 스킬을 사용하는 분들이 끔살나게 만드는 요소중하나인데
극딜로 죽기전에 죽인다라는 메타상 근접캐릭일지라도 허약한편이라 한대라도 허용하면 바로 골로가기 때문이죠
(플리커스트라이크 빌드를 초반에 하다보면 기절면역을 갖추지 못한상태라 날아가는 와중에 길위에 뚝떨어져서 다굴맞고 죽는 경우가 생기는데 이게 위의 기절탓임)
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그럼 기절의 발동원리는 어떠한가 알아보겠습니다.

200*(받은데미지/피격자의최대체력)=%로 변환
즉 최대체력의 50%이상의 데미지를 한번에 받게되면 100%확률로 스턴에 걸리게됩니다.
그이하 데미지는 확률이 점점 줄어들다가 20%이하의 스턴발동 확률부턴 아예 무시되어 스턴이 발동되지않구요

예시를 들면
100의 체력을 가진 사람이 
50이나 51의데미지를 받으면 무조건 스턴이 걸리고
21의 데미지를 받게되면 21%의 확률로 스턴이 걸리며
20이나 19미만의 데미지를 받게되면 스턴이 걸리지 않습니다.

21%이상의스턴 확률에서부터 따지는 내용으로
근접물리공격은 25%의 추가스턴확률이 있고(곱연산입니다 46%스턴이 아님) 
물리공격을 동반하지않는 순수 원소공격은 -25%의 페널티가 있습니다.

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스턴저항(한국어판을 안해서 머라고 번역이됫는진 모르겟는데 stun threshold라고함)은 스턴확률을 따질때
피격자의 최대체력에 가상체력증가를 부여하는 옵션입니다.
100의 체력을 가진사람이 +20%의 스턴저항을 가지면 스턴%를 계산할때 120체력을 가진것으로 간주한다는 뜻입니다.
(물론 -%를 가지면 자신의 본래 체력보다 과한 스턴확률계산을 받겠죠)
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스턴을 피할 확률 옵션도 있는데 이건 스턴이 발생할수밖에 없는 상황에서 옵션수치만큼의% 확률로 그 스턴을 회피한다는 뜻입니다.
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스턴에 아예 면역이 될수도있는데 보통 슬레이어 전직의 흡혈시 기절면역이나 스킬트리의 부동자세 키스톤 노드(영문명unwavering stance) 혹은 고유장비로도 얻을수있죠
많은분들이 잘 아시는 쌍엘더반지나 쌍쉐이퍼반지가 대표적인 예입니다.
 자신의 코어 장비에 기절면역이 없다면 스킬트리에서 챙기거나 
 체력을 이빠이 올리거나(물론 고티어로 갈수록 챙길수있는 체력은 그저 한방 안나게 하는용도이므로 스턴방지용도론 무색해짐)
 죽어라 무빙을 치셔야함

ps
사실 주변분들 보면 왜 사이클론이나 플리커 빌드를 탈때 
슬레이어전직에서 흡혈시 기절면역을 챙겨가라는지 이해못하시는 분들이 계시는데
한번 안찍고 사이클론 돌아보십쇼 돌아지나.. 플리커면 몰라도 사이클론의 경우엔 좀더 완벽한 안정성을 위해선 슬레이어전직 흡혈 노드보단 직접 unwavering stance를 통하거나 장비로 통짜기절면역을 얻는게 좋음
(흡혈회복틱이 모두 소모되거나 만료된 상황에서 접근하려다 스턴맞고 비명횡사하는 분들이 간간히있음)