* 출처 : https://ko.wowhead.com/news=291757

* 오역과 의역이 있을 수 있습니다.


러시아 콘텐츠 크리에이터인 'xDlate'가 와우 클래식과 관련해 개발자 '이언 해지코스타스'와 '칼리아 쉬'를 만나 인터뷰를 진행했습니다. 해당 인터뷰를 통해 다른 확장팩이 아닌 오리지널 서버를 만들기로 한 결정, 서버 이전 같은 서비스와 격아에서 사냥꾼의 기술이었던 '야수의 눈' 복구 등 여러 내용을 알 수 있습니다.


■ 러시아 콘텐츠 크레이이터 'xDlate'와 개발자들간의 인터뷰 전문


* 소개

xDlate: 안녕하세요, 제 시청자 여러분께 자기 소개를 해주시겠어요?

칼리아 쉬: 안녕하세요. 저는 칼리아 쉬고, 월드 오브 워크래프트의 수석 게임 프로듀서입니다.
이언 헤지코스타스: 제 이름은 이언 헤지코스타스이며, 월드 오브 워크래프트의 게임 디렉터이자 와우 클래식의 디자인 결정을 감독하고 있습니다.


* 다른 확장팩이 아닌 오리지널을 택한 이유

xDlate: 왜 플레이어들이 훨씬 더 많았던 리치 왕의 분노보다 오리지널을 재현하기로 결정하셨나요?

이언 헤지코스타스: 오리지널은 이 모든 것의 시초였습니다. 제 생각엔 저를 포함한 많은 분들이 그 첫 날부터 이 게임을 즐기셨지 않을까 싶은데요. 이 게임이 2004년에 제 마음을 사로잡지 않았더라면 전 여기 있지 못했을 것이며, 많은 플레이어들이 이 때를 다시 경험하고자 오리지널 서버를 원해 오셨습니다. 만약 플레이어들에게 가장 좋아하는 확장팩을 고르고 가장 원하며 가장 그리워하는 걸 꼽으라고 한다면, 오리지널에는 와우의 역사 상 그 어느 때보다 커뮤니티를 가장 중요시 만들었다는 점이 있었습니다. 만약 리치 왕의 분노 시절로 간다면 그 때의 멋진 이야기와 모험을 다시 경험할 순 있겠지만, 많은 플레이어들이 "하지만 공격대가 너무 라이트 유저 전용이었고 던전 찾기가 커뮤니티를 좀먹기 시작했다" 라고 하실 겁니다.

이는 저희가 오랜 시간 동안 저희 커뮤니티 여러분에게 다양하게 들어온 부탁이었으며, 이 경험을 정말로 다시 가져올 수 있지 않을까 생각했고 이를 만들고자 노력해 왔죠. 이에 대한 여러분의 반응과 에너지를 보는 건 기분 좋은 일이였으며, 마침내 출시일과 함께 "8월 27일이 오면 그 때의 월드 오브 워크래프트로 돌아가실 수 있습니다" 라고 말씀드릴 수 있게 되어서 무척 기쁩니다.


* 다른 낭만 서버(확장팩)

xDlate: 클래식이 성공한다면 다른 낭만 서버를 볼 확률도 있을까요? 불타는 성전 서버처럼 말이죠.

칼리아 쉬: 지금은 아닙니다. [알 수 없음] 물론 향후에 무슨 일이 일어날지 누가 알까요. 저흰 계속해서 커뮤니티 여러분의 말씀을 들어 왔습니다.
이언 헤지코스타스: 확실히 가능한 일이죠.


* 오리지널을 출시한 이유

xDlate: 왜 오리지널을 출시하기로 결정하셨나요? 다른 게임의 성공 신화를 보셨나요, 아니면 플레이어들의 부탁을 들어주신 건가요?

이언 헤지코스타스: 이는 저희가 커뮤니티의 말을 듣느냐에 달려 있었습니다. 계속해서 언급되온 거였고, 블리즈컨에서도 플레이어들이 계속해서 "낭만 서버를 열 계획이 있나요?" 라고 물어보시곤 했죠. 저희가 전에 이에 대해 "아니오"라고 답한 건 이가 저희의 철학에 반대되거나 해서가 아니라, 이를 제대로 만들만한 방법을 찾지 못해서였습니다.

저희에겐 이 옛 데이터, 옛 클라이언트가 있었지만 버그와 꼼수로 가득찬 이걸 최신 하드웨어론 돌릴 수 없음을 알았습니다. 그 때와 지금 사이엔 몇 년에 걸친 수많은 작업이 이루어졌고, 또 다시 몇 년에 걸친 시간을 쏟아붓지 않는 이상은 이를 다시 제작할 방법을 알지 못했죠. 그렇기에 저희가 저희 자신에게 했던 말은 "이런 걸 만들다면 좋겠지만 본 게임을 개발하는 거에서 대부분의 역량을 빼앗지 않고 이를 만들 방법이 별로 없네" 였습니다.

몇 년 전-- 아마 2016년일겁니다-- 특히 이에 대한 큰 요구가 있었고 커뮤니티의 요구 덕에 저희는 이를 더 자세히 돌아보며 "이를 해낼 순 없습니다" 라는 답을 생각하고 있었습니다. 하지만 이를 다시 봤을 때, 어떤 사람이 이를 해낼 수 있는 방법을 찾아냈다면 어떨까요? 저희 일부 프로그래머들은 다른 방법을 통해 이를 찾아내고자 했습니다.

그리고 지금 클래식 팀에서 일하고 있는 저희의 엔지니어 중 하나인 오마르 곤잘레즈 씨가 바로 현재 클라이언트와 현재 서버에게 옛 1.12 패치 데이터를 이해하게끔 가르치는 방식을 택했습니다. 몇 주간 혼자 이에만 집중을 하시더니, 일종의 프로토타입을 들고 나오셨고-- 미완성인데다가 엄청난 버그에 세계 또한 제대로 렌더링이 되어있지 않았지만, 대격변 전의 오리지널 세계가 살아있는 작품이었습니다. 오리지널의 능력과 특성이 그대로 있었고, 비록 할 일이 많았을지언정 처음으로 "이를 해낼 수 있다" 라는 생각을 가지게 됐죠.

이는 아마 2017년 중반 즈음이였을겁니다-- 마침내 이에 다다랐을 때, 저흰 빠르게 이 프로젝트를 위한 팀을 만들었고 얼마 되지 않아 이를 블리즈컨을 통해 여러분께 공개했죠. "이런 걸 할 겁니다" 라는 말 외에는 특별히 할 말이 없었지만, 이번 블리즈컨 전까지 약 1년 동안 특별한 언급을 하지 않은 저희를 인내심을 갖고 기다려주신 여러분께 감사하다고 말씀드리고 싶네요. 저흰 그저 최대한 빠르게 커뮤니티에게 "여러분의 요구를 들었고, 이런 걸 하고자 하며, 준비 중이니 기다려 주세요" 라고 말씀드리고 싶었고, 마침내, 공개할 순간이 다가왔습니다.


* 과거의 이벤트, 콘텐츠 출시 스케쥴

xDlate: 클래식 서버에서 새로운 걸 보게 될까요?

이언 헤지코스타스: 최종적으로 저희가 목표로 하는 건 2006년의 게임을 재현하는 것이므로, 새로운 콘텐츠를 추가할 계획은 없으며, 새로운 것을 추가하지도 않았습니다. 저흰 가능한 한 많은 것들을 재현했으며, 안퀴라즈의 관문이 열리는 것처럼 플레이어들이 보지 못했던 이벤트 또한 재현하고자 했습니다. 이번엔 이를 가서 다시 직접 만나보실 수 있겠으나, 이는 마치 이런 이벤트들이 처음 일어나는 것처럼 작동하겠죠.

xDlate: 클래식 서버에서도 최정상 길드들의 진행 상황을 주시하실 건지?

이언 헤지코스타스: 저흰 모든 걸 흥미롭게 지켜볼 생각입니다. 다른 플레이 스타일과 플레이어들이 지금 갖고 있는 지식으로 게임을 어떻게 즐길지를 지켜보는 건 무척 흥미로운 일이 되겠죠. 아마 저희가 가장 크게 주시할 것은 개별 길드들이라기보단 플레이어 전체가 어떻게 진행을 하고 있느냐가 될 것 같습니다-- 이는 저희가 다음 콘텐츠 단계를 언제 해금하냐를 결정짓게 해 주겠죠-- 검은날개 둥지, 줄구룹, 안퀴라즈의 개방 시간 같은 것 말입니다.

xDlate: 그러니까 제대로 잡힌 스케쥴은 없으신 거죠?

이언 헤지코스타스: 그렇습니다. 이는 어느 정도 미리 공개된 상태입니다만, 플레이어들이 특정 콘텐츠에 도달하기까지 얼마나 시간이 걸리는지 알지 못하는 상태에서 미리 정해진 일정에 저희를 가두고 싶진 않았습니다. 개방이 너무 늦어진다면, 플레이어들이 할 게 없어서 지쳐 기다리게 될테고, 너무 빨라진다면 검은날개 둥지를 끝내지도 못했는데 안퀴라즈가 열려버리는 상황이 일어날 수도 있을테니까요. 저흰 예를 들어 검은날개 둥지의 전리품이 하찮게 여겨지는 것을 원하지 않고, 플레이어들이 이를 제대로 경험하고 탐험한 후에나 새로운 콘텐츠를 개방하길 윈합니다-- 여러분의 의견을 듣고 싶은 셈입니다.


* 게임 내 스토어

xDlate: 게임 내 스토어 같은 게 클래식에도 추가되나요?

이언 헤지코스타스: 일단 출시 때는 아닙니다. 만약 플레이어들이 원한다면 나중에는 추가할 수도 있겠죠. 여기서 추가할 수도 있는 추가함은 오리지널 시절에 존재하던 서비스만을 뜻합니다. 오리지널 후반부에는 서버 이전이나 종족 변경이 가능했었죠. 만약 예를 들어 클래식 출시 후 1년이 지나 각 서버들이 좀 더 성숙해지고 나면, 플레이어 하나가 친구들이 있는 서버로 넘어가서 그 길드와 함께 게임을 하고 싶다고 칩시다. 이런 경우를 위한 서비스를 가능하게 만들 수도 있습니다만, 탈것이나 애완동물 같은 걸 판매한다거나 하는 일은 없을 것입니다.


* 위상 변화

xDlate: 위상 변화를 사용하실 생각인지?

이언 헤지코스타스: 비슷한 걸 사용할 예정입니다. 먼저 말씀드릴 것은 몇 주가 지난 후에는, 이를 절대 사용하지 않을 거라는 점입니다-- 카자크나 아주어고스 같은 야외 공격대 우두머리가 출시될 즈음에는 단 한 마리의 카자크만 존재해야 한다는 걸 잘 알고 있으니까요. 만약 모두가 카자크를 쓰러뜨리고 싶다면, 서로가 서로를 죽이다가 마지막으로 남은 길드가 카자크를 차지하는 방식이 되어야만 합니다. 갑자기 두 버전의 저주받은 땅이 존재하면, 이는 오리지널이 더 이상 아니게 됩니다.

하지만 특히 출시 때에는 많은 플레이어들이 게임을 도전해보리라 생각하며, 동시에 그냥 궁금할 뿐 오랫동안 클래식을 즐기지 않을 것이라 예상하고 있습니다. 그저 클래식이 어떤 느낌인지 체험을 해 보고 싶으실 수 있을테고, 저흰 그런 분들 또한 수용하고자 합니다. 하지만 동시에 너무 많은 서버를 열어버려 클래식 출시 몇 달 후에 서버 폐통합을 하고 싶지도 않죠. 그렇기에, 출시 후 처음 몇 주간은 새로운 기술을 적용시킬 예정입니다.

격아에서의 파편화처럼 다양한 버전의 개별 지역이 존재하는 것과 다르게, 클래식에서는 전체 세계를 다양한 버전으로 구동시키게 됩니다. 예를 들어 특정 서버에서 게임을 즐기고 있다면 그 서버에는 아제로스 전체의 버전이 총 세 개가 존재하며, 거기선 걸어다니고 제플린을 타서 대륙을 이동해도 주위 플레이어들이 사라지거나 나타나지 않을 것이며, 각 버전은 2005-2006년 시절의 서버와 같은 수용력을 갖고 있을 겁니다. 저흰 약 3000명 정도를 생각하고 있습니다만, 이 숫자는 얼마든지 바뀔 수 있습니다. 시간이 흐르고 처음 몇 주가 지나고 나면, 세계에 흩어진 플레이어들을 위해 이 상한선을 증가시킬 수 있겠죠. 또한 천천히 다른 버전의 세계 갯수를 줄여가다가, 마지막에는 서버 당 하나만의 세계가 존재하게끔 할 겁니다. 그러므로 파편화는 존재하지 않고, 하나만의 세계가 존재하게 된 후에는 그 상태 그대로 계속 유지될 예정입니다.


* 클래식 개발

xDlate: 클래식 개발 중에 무언가를 바꾸고 싶다는 생각을 하신 적 있나요?

이언 헤지코스타스: 물론 저희는 어떤 걸 보며 "지금 훨씬 더 잘 할 수 있겠다" 라고 생각하는 경우가 있었습니다만, 그 때 어땠는지를 저희의 현재 판단으로 통해 변경하는 것은 오리지널 시절의 경험을 뒤트는 위험한 짓입니다-- 이 게임의 목적은 시간의 모래 속에 잃어버린 과거를 재현하고자 하는 것이니까요. 이는 게임 역사의 일부이자 월드 오브 워크래프트 역사의 시작점이고, 내부적으로 저흰 "이거 박물관에 가야 하는 거 아냐?" 라는 농담을 던지기도 했습니다. 저흰 그런 걸 만들고 싶었습니다. 그 과거를 추억하고 불멸하게 만들고 싶었고, 이를 바꾼다면 그런 목적을 달성할 수 없었겠죠.

xDlate: 클래식 개발 때의 아이디어 중에서 본 서버에 적용하고자 하시는 게 있는지?

이언 헤지코스타스: 제가 지금 생각할 수 있는 예시로는-- 저희 코드가 어떻게 진화했는지를 볼까요. 저희는 사냥꾼의 기술이었던 "야수의 눈"을 삭제했었는데, 코드가 변경된 덕에 지금 이를 현재 와우에 다시 적용시키는 것은 거의 불가능합니다-- 엄청난 노력이 필요하겠죠. 그런데, 클래식을 만들기 위해, 이 작업을 저희가 한 바가 있습니다. 물론 수정해야 할 버그가 있긴 하지만, 저희가 야수의 눈을 위해 해낸 모든 작업 덕에 격전의 아제로스에서 이를 돌려주지 않을 이유가 없어진 셈입니다. 그런 예시라고 볼 수 있겠네요.

xDlate: 클래식 출시 시네마틱이나 오리지널 출시 트레일러의 리마스터 버전을 계획하고 계시나요? 

이언 헤지코스타스: 멋진 아이디어네요, 언젠가 해볼 수 있으면 좋겠습니다. 워크래프트 III: 리포지드의 경우에는 시네마틱이 업데이트 될 예정인데요. 2004년의 오리지널 출시 트레일러를 보고 있으면 블리자드의 시네마틱 아티스트 분들이 얼마나 대단한지를 느낄 수 있습니다-- 아직도 너무 멋지고 대단하거든요. 하지만 그런 걸 언젠가 시도해볼 수 있었으면 좋겠습니다. 전 개발자일 뿐이므로 저희 시네마틱 아티스트 분들의 의견이 더 중요하겠지만, 그 분들도 언젠가 이런 걸 해보고 싶어 하시지 않을까 싶네요.