토요일 좌담회 개최와 관련지어서 생각 공유차원에서 글을 옮겨둡니다.


A. 비교적 사소한 편의 관련 개선사항들

 

1. 텔레포테이션 레벨별 스킬 나누기


why?

파리의 날개류는 사용과 동시에 렌덤이동이 가능하지만 텔레포테이션 스킬은 스킬 시전 > 팝업창 > 엔터키 또는 클릭 순 단계를 거쳐야 하므로 다소 불편한 사항이 있습니다.

 

how?

팝업창을 삭제하는 대신 기존의 스킬을 1레벨 2레벨로 나눠 쓸 수 있도록 변경합니다.

, 1레벨 사용 시 시전과 동시에 렌덤위치로 바로 이동(파리의 날개와 동일). 

2레벨 사용 시 저장한 마을로 이동(나비의 날개와 동일).

 

 

2. 오토스펠 사용 시 뜨는 스킬 선택 팝업창 개선


why?

쉐체의 오토쉐도우스펠, 세이지의 오토스펠, 워록의 리딩스펠북 등 특정 스킬 혹은 특정 아이템을 선택하는 스킬들의 경우 팝업창이 뜨고 마우스로 선택해서 스킬을 최종 시전 하게 되는데, 모든스킬이 그런 것은 확인해보지 않았으나 오토쉐도우스펠의 경우 마우스로 스킬을 더블클릭 해야 되거나 스킬을 마우스로 선택 후 OK버튼을 한번 더 클릭해야 합니다.

보통은 더블클릭으로 하게 될 텐데, '마우스로만 선택해야 된다는 점'이 다소 불편한 점이라 할 수 있습니다.

 

how?

1단계 안으로 팝업 창 우선순위로'화살표 위아래 키와 엔터키'로도 최종 시전이 가능하도록 하는 방법,

2단계 안으로 특정 명령(예를들어 /autospell)을 추가하여 해당 명령 사용 시

별도의 팝업 창 없이 스킬이 자동적으로 선택하는 방법이 있습니다.

(, 여러 스킬 또는아이템이 존재 할 경우 autospell2 이런식으로 순번을 고름으로서 적용)

 

 

3. 낙원단 퀘스트 두번 째 수행 부터는 한꺼번에 받아지고 완료하기


why?

낙원단 퀘스트가 다양하고 선택권이 폭넓은 것은 좋지만, 통상적으로낙퀘 파티를 구성하여 갈 때 대부분의 퀘스트를 모두 받고 갑니다. 첫 번째 수행의 경우는 적어도 어느곳인지 학습하는 차원에서 필요하지만 퀘스트 반복할수록 일일이 선택해서 받아야 하는 점이 번거롭습니다.

(퀘좀 받고 있을께요.. 하고보통 1분이상 걸리죠; 실수로 똑같은 목록을 선택한다면...)

 

how?

두번 째 수행 부터는 한꺼번에 의뢰/보상 받기 목록이 활성화 되어 간편히 받아 질 수 있도록 개선합니다.

 

 

 

B. 버그 혹은 의문 사항들

 

1. NPC와 대화 진행 중에 빠르게 대화를 넘기다 보면(마우스 클릭 또는 엔터키로 연타할 시

순간적으로 진행이 멈추고잠시 후 서버와 접속이 끊어지는 현상.

보통 말걸다 팅겼다라는 표현을 쓰는데, 오래전 이 문제가 해결 된적이 있는걸로 알고 있습니다만

다시 언제부턴가 위 팅기는 현상이 그대로 남아 있네요.

 

2. 마법계열 스킬 중 볼트류와 같은 일부 연타형 스킬들 효과음이 무기의 효과음으로 그대로 적용되는 사항.

이 부분은 라그 초기 시절부터 그랬는데, 일부러 게임 설정상 그렇게 한거라면 어쩔 수 없지만,

개인적으로는 볼트가 떨어질 때 혹은 크림즌 락이 떨어질 때 혹은 다이아몬드 더스트를 뿌릴 때 등등 지팡이 때리는 소리가 함께 연출되는 것은 어색하다고 보여집니다로드오브 버밀리온 처럼 기본 마법 타격음만 들리는게 더 자연스럽지 않을까요한편, 도람의 픽키 마구쪼기 같은 마법류가 아닌 스킬도 그렇고요.

 

3. 활 최대 사정거리 - 기본화면 기준 맵의 최대 시야 - 몹 또는 유저가 보일 수 있는 

캐릭터 최대 시야가 서로 일치하지 않는 부분.

이부분을 자세히 언급하면 복잡해 지는데(잔상현상과 관련해서도), 라그를 오래하신 분들은 무슨 뜻인지 충분히 아실꺼라 봅니다. 의문으로 남아있는 부분.

 

4. 볼트 아머 쉐도우 확률 감소 버그.

버그 제보해야 되는거 자꾸 까먹네요

볼트 아머 쉐도우를 끼고 해당볼트와 동일한 스킬을 오토쉐도우스펠(ASS)과 함께 사용했을 때ASS의 발동 확률이 현저히 감소되는 현상

(특히, 저제련 볼트아머쉐도우를 끼고 낮은 레벨의 ASS를 사용하면 볼트가 거의 떨어 지지 않는 현상이 심해집니다.)

개발자분이 엘소활용에 대해 반감을 가지셔서 일부러 그랬다 라는 이상한 오해는 하지 않겠습니다. :)

 

 

C. 중대한? 논의 사항들

 

1. 게이밍 마우스 합법적 사용 관련


표현과 관련하여서는 구글링을 해보면 아시겠지만 '매크로 마우스'라는 표현은 이미 불법 프로그램으로 간주되는 일반적인 마우스를 사용하면서 매크로기능을 지원해주는 외부 프로그램에 시사하는 바가 더 크므로 보편적인 '게이밍 마우스'라고 칭하겠습니다.

 

편의상 손목관절 보호를 위해서는 활용하고 싶은데

그런데 막상 기능은 불법 프로그램의 기능들과 유사하니 어떤 면에서는 껄끄럽고 하죠.

결국은 게이밍 마우스의 내장된 프로그램을 사용하는 것이나

외부 불법프로그램을사용하는 것이나 똑같지 않나라는 의문을 가지실 겁니다.

 

일단, 예전에도 이따금씩(저도유저분들과 딜을 주고 받으며 이슈화 했던

물론 저는 지금도 사용하고 있으니 옹호하는 입장입니다.) 논란이 있었는데,

운영진 측의 답변은 아래 링크를 따라가시기 바랍니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1952&my=post&l=188219


최근에도 연료통을 캐는 방법과 관련해서 공략 영상을 올렸었는데

스킬연사기능을 활용해서 연료통을 더 많이 캔 것 같으니 제제조치가 될 사항일까요?

제가 보기에는 모호하게 답변했다고 생각합니다.


만약, 현재 캐스팅 및 스킬 쿨타임이 없는 대부분의 스킬들은 딜량증가를 위해서는 공속과 스킬후딜레이가 짧아질수록 빠른 연사를 필요로 하는데위 시스템에 대한 유저들의 이해도가 높아지면서

'고속 연사에 대해 욕심을 내야 할 수 밖에 없는 부분'이라고 여겨집니다.


단편적으로 롤링커터의 경우, 그 불편함을 운영측이 인지하고 키보드를 누른 상태에서 연사가 되도록 편의 차원의 개선을해주었습니다.


그렇다면, 여기서부터는 제 개인적인 의견인 부분으로써

다른 클릭형 스킬들도 특정 키를 동시에 누른 상태에서는 유저가 별도로 지정하는 옵션(연사속도)값에 맞춰 연사가 가능해 지도록 기능을 추가하는 것이 좋지 않을까 싶습니다

모든스킬에 적용시키면 벨런스 붕괴가 올 수 있다 우려 할 수 있지만위 시스템을 대대적으로 바꾸지 않는 이상 차라리 공평하게 적용하는 게 낫다고 생각합니다다만, 공성쪽은 거의 경험이 없어 논외로 합니다.

 

물론, 위처럼 기능을 추가한다 해도 그래도 게이밍 마우스를 사용하겠다라는 유저 분들이 있을테고논란은 계속 될지도 모릅니다.


기능을 추가하는 것 또한 결코 쉬운 부분은 아닐 것이라 보여집니다

롤링연사 기능 적용하는데 수차례 테스트섭에 오고 가고 하면서 적용되었으니까요.


앞으로도 암묵적으로 묵인하고 유저 양심에 맡겨야 될 부분일까요?

게이밍 마우스 사용여부가 열려있다면, 확실히 선 긋지 않는 이상 관절보호편의차원에서 저라면 사용하겠습니다.

 


2. 각종 아이템들의 '경험치 추가 획득' 옵션 개선 여부


이 부분도 지극히 개인적인 의견 입니다만, 어디까지나 '파티플' 생태와 관련 지어 언급하는 것입니다.

고레벨 사냥터로 갈수록 경험치 증가 템 활용 여부를 놓고 종종 논란이 되어 왔었죠.

솔플시에는 유저 스스로 벨런스를 조절해서 최적화된 사냥을 하면 그만이지만,

조금 더 경험치 효율을 높이고자 하는 고레벨 파티는 딜을 올려서 몹잡는 사이클을 높이는게 좋은가 아니면 조금 더디더라도 증가템을 일정량 맞추는게 좋을 것이냐 고민이 많이 되는 부분일 겁니다.


문제는 간혹 보이는 평균적인 사냥능력이 현저히 떨어지면서도 경험치 증가템을 두르는 유저들이 있어서 논란이 되곤 했었죠저는 이 부분에 대한 시스템을 개선해야 된다고 생각합니다.


결론적으로는 저는 하나의 예로서 이렇게 바꾸었으면 합니다.

 

파티플시 아이템 옵션의 경험치 보너스 획득량을

 

총 보너스 % / 파티 인원 수 만큼 나눈 값으로 감소시키되

대신 그 감소된 보너스량은 파티 전체의 경험치로 추가되어 받을 수 있도록 하는 것입니다.

 

예를 들어, 자신이 총 12% 보너스의추가 경험치 장비를 착용하였고

파티원이 자신포함 12명일경우, 몹 한마리당 경험치가 5만이라면,


우선 자신은 12% / 12명 으로 나눠지므로 1%만 보너스를 받게 되는데

파티 보너스에 의한 연산을 적용하면 5 * (220% + 1%) / 129208이 나옵니다.


그런데 자신뿐만 아니라 모든 파티원이 동급의 보너스 장비를 갖추게 되면, 

위 연산중에 220% + 12%가 됨으로서 전체적인 경험치 상승을 기대하게 됩니다.

이렇게 되면 지금과 오히려 반대로 경험치 장비를 많이 착용할수록 파티 경험치 상승에 기부하는 형태가 되는 것이죠.

 

물론, 어디까지나 예시 이며인원수만큼그대로 쪼개는 방식이면 지금의 시스템보다 경험치 량은 오히려 줄어 들 수 있기 때문에 풀팟 기준 기존 파티 보너스 경험치량을 '220%에서 240%' 정도로 소폭 상승시키거나,

혹은 나누기 계수를 '총 보너스 % / 인원수 / 1.5' 를 다시 연산해서 넣는다면 어느 정도 보정이 되지 않을까 싶습니다.