지난 17일과 24일, 두 차례에 걸친 각성 업데이트로 사제의 밸런스 조정이 완료되었다.



사제 밸런스 패치는 그 결과가 얼마나 만족스러웠냐를 떠나
신 스킬 추가와 같은 대대적인 직업 밸런스 패치가 이루어졌다는 점에서
다른 직업들의 추가적인 밸런스 패치에 대한 기대감을 증폭시키기도 했다.



하지만 각성 업데이트 후 2주가 지났지만
추가적인 직업 밸런스 패치에 대한 예고 조차 나오지 않았고
매주 수요일, 업데이트 공지 내용만 보며 한 숨만 쉬는 직업이 있었다.

그 직업은 다름 아닌



마법사




▲ 기대가 큰 만큼 실망도 큰 법




사실 마법사는 50레벨 이전까지만 해도 상당한 파워를 가진 직업으로 유명했다.

넓은 범위를 자랑하는 광역 공격은 다른 직업들의 부러움 대상 1순위였으며
48레벨에 공격 속도 증가 스킬인 신속의 계약까지 배우고나면
명실상부한 테라 제일의 딜러가 될 것이라는데 어느 누구도 반박하지 않았다.



하지만 50레벨에서 바라본 마법사의 모습은 너무나 초라하기 그지없었다.



모두가 부러워 하는 광역 공격과 공격 속도 증가 스킬을 가지고 있으면서도
네 딜러 직업 중 가장 소외받고 있는 직업인 마법사.

어째서 이런 일이 벌어지고 있는 것일까?




▲ 직업 설명에 대해서는 항상 의문이 든다




마법사의 문제점 및 현재의 상황



마법사를 플레이하고 있는 유저들에게서 들을 수 있는 마법사의 문제점은 상당히 많지만
크게 분류해보면 MP의 소모 및 수급에 대한 효율, 광역 공격의 문제점,
투사체 발사 마법의 불리함, 환경적인 조건에 의한 소외 현상을 들 수 있다.



특히 현 최종 콘텐츠인 아카샤의 은신처에 가는것은 하늘의 별따기라는 소리까지 들리며
인스턴스 던전 파티 플레이에서 마법사를 기피하는 현상까지 일어나고 있다.



그렇다면 던전 파티 플레이에서 마법사를 기피할 수 밖에 없는 이유는 무엇이 있을까?
마법사의 스킬 및 테라 전투 시스템을 통해 그 문제점을 알아 보도록 하자.




높은 MP 소모량과 비효율적인 MP 회복 수단


마법사의 주요 공격 스킬을 살펴보면 다른 직업에 비해 상당히 많은 MP를 소모하는 것을 알 수 있다.

기본 공격 스킬을 살펴보면 지옥불 소환이나 파멸의 광탄의 경우 1000의 MP를 소모하며
두 스킬과 비교해 그나마 적게 소모되는 폭렬구 조차도 650의 MP를 소모한다.



마법사들이 가장 많이 사용하는 스킬 콤보인
파괴의 계약 - 번개의 각인(캔슬) - 지옥불 소환만 살펴봐도
몇 초 되지 않는 상황에서 2000에 가까운 MP를 소모하게 되는데



만 레벨 기준 마법사의 최대 MP가 5000을 넘지 못한다는 것을 생각하면
단 두 번의 콤보 스킬로 인해 MP가 바닥나는 현상을 겪게 되는 것이다.


게다가 이런 콤보 스킬의 경우 다른 스킬을 사용할 때 보다
더 높은 대미지가 나오기 때문에 사용을 금할 수도 없는 노릇이다.



같은 원거리 딜러인 궁수의 대표 스킬인 관통 사격과 집중 사격만 살펴보면
소모 MP가 각각 250, 300으로서 두 스킬 모두 두 번씩, 총 네 번 사용해야
한 번의 불기둥 소환을 사용한 MP소모량과 비슷해진다.




▲ MP 1000을 사용하는 만큼의 효과만 있어도 괜찮겠지만..




주요 공격 스킬에 소모되는 MP의 양도 문제지만,
소모된 MP를 수급할 수 있는 방법이 비효율적이라는 문제도 있다.



테라 전 직업의 MP수급 방법을 살펴보면
무기를 사용하여 직접적으로 타격하는 직업과 마법을 사용하는 직업으로 나뉘는데

전자의 경우 일반 공격시 매 타격마다 일정량의 MP가 회복되며
후자의 경우 마력 회복 스킬을 사용해 일정 시간동안 MP를 회복하게 된다.



마법사 역시 캐스터이기 때문에 마력 회복 스킬을 통해 MP를 회복하지만
전투 상태가 되면 MP회복 효과가 사라져 버리는 마력 회복 스킬
딜러인 마법사에게 과연 어울리기는 한 것일까?



만약에 인스턴스 던전에서 파티 플레이 중 마법사가 MP를 회복하기 위해
마력 회복이 지속되는 20초 동안 가만히 있는다면 좋아할 사람이 누가 있겠는가.
PVP에서도 20초 동안 기다려 주는 성인군자는 없다.



게다가 20초 동안 회복한다고 해도 만족할 만한 회복력을 보여주지는 않는다.
다른 딜러의 경우 맘 먹고 일반 공격을 5~10초만 해도 모든 MP를 회복 할 정도니 말이다.



일정한 양의 MP만을 회복할 수 있는 마나 회복 구슬의 경우
하나만 먹어도 최소 3~4회의 강력한 공격을 할 수 있는 다른 직업과는 달리
MP소모가 큰 마법사의 경우 하나의 마나 구슬 = 한 번의 스킬 사용으로 끝나는 것이다.




▲ 네임드 몬스터의 자체 회복력 때문에 쉴 수도 없는 상황





범위형 광역 공격의 문제점


  • 최초 캐스팅한 범위를 유동적으로 바꿀 수 없으며 눈대중으로 지정

    마법사의 범위형 광역 공격은 캐스팅이 시작된 후에는 스킬 적용 범위를 바꿀 수 없는데다가
    캐스팅 시작과 동시에 쿨 타임이 적용되기 때문에 스킬 취소 후 바로 다시 사용하는 것 조차 불가능 하다.



    이렇다 보니 솔로 플레이에서 플레이어를 공격하려고 달려드는 몬스터에게
    범위형 광역 공격을 맞추는 것은 생각보다 쉬운 일은 아니며

    파티 플레이시 몬스터가 몰려 있는 지역에 광역 공격을 사용했지만
    어그로가 튀거나 랜덤 어택에 의해 해당 지역에서 몬스터들이 빠져나와
    다른 곳으로 이동하여 광역 공격 자체가 무의미 해지는 경우도 많다.



    이뿐만 아니라 범위형 광역 공격의 경우 스킬을 사용하기 전까지는
    해당 범위를 알 수가 없어 플레이어가 눈대중으로 사용하는 수 밖에 없다.




  • 대미지 분산 적용으로 인해 자신이 원하는 만큼의 딜링이 불가능

    다수의 몬스터를 하나의 스킬로 공격할 시 대미지 분산 공식이 적용되는 것은 모든 직업이 동일하다.

    하지만 락온이라든가 거리 조정 등으로 개체 수를 정할 수 있는 다른 직업과는 달리
    마법사는 마법이 적용되는 범위 안에서 변수가 생기지 않기를 바래야 한다.



    네임드 몬스터에게 강력한 한 방을 기대하면서 광역 공격을 사용했는데
    캐스팅 도중 주변에 있던 소형 몬스터 하나가 범위 내에 들어왔다면
    결국 몬스터의 종류나 중요도에 상관없이 네임드 몬스터에게는 반토막난 대미지만 적용되는 셈이다.




    ▲ 지옥불 한 방에 저정도니 대충 6번 사용하면 마나 6000에.. 음





  • 한 번의 스킬 사용, 두 번의 어그로 획득

    현재 테라의 전투 시스템에서는 락 온이나 광역 공격의 범위가 표시 될 때 한 번,
    마법을 사용한 직후 한 번까지 총 두 번 어그로를 획득하도록 되어 있다.



    마법사 역시 대상에게 범위가 적용될 때와 마법이 적중할 때 모두 어그로가 증가하는데
    광역 공격의 범위가 표시 될 때 증가하는 어그로 수치는 상당히 높은 편이라
    마법사의 광역 공격 한 방에 어그로가 튀는 경우를 쉽게 볼 수 있다.



    어그로가 튀었을 때의 문제점은 마법사의 생존 여부와 연관된다.

    마법사의 스킬들은 대체적으로 후 딜레이가 길기 때문에
    어그로가 넘어와 마법사에게 달려오는 몬스터의 공격을 피하기도 쉽지 않은데
    낮은 방어력까지 한 몫하여 네임드 몬스터의 공격 한 방에 죽는 상황도 종종 발생한다.




    캐스터 딜러의 특성상 논 타겟 시스템에서의 불리함


    마법사에게는 범위형 스킬 외에도 자신의 정면으로 마법을 발사하는 스킬을 가지고 있는데,

    논 타겟 시스템의 특성상 눈에 보이는 마법은 단순한 이동만으로도 피할 수 있기 때문에
    원하는 타겟을 직접적으로 공격할 수 있는 밀리딜러와는 달리 캐스터딜러가 불리한 건 사실이다.



    더군다나 마법사가 전방을 향해 발사하는 마법의 경우
    투사체를 눈으로 보고 피할 수 있을 정도로 비행 속도가 느린 것도 있어
    PVP뿐만 아니라 이동 속도가 빠른 몬스터를 상대할 때 많은 불편함을 야기하고 있다.



    그렇다고 방어력이 낮은 마법사가 마법을 맞추기 위해
    가만히 서서 상대의 공격을 맞아가며 마법을 사용할 수는 없는 노릇이다.




    ▲ 야속하게도 움직여 버리는구나




    전방으로 구체를 발사하는 폭렬구의 경우 차지가 가능하며
    전방 일직선상에 있는 다수의 몬스터를 공격한다는 점에서 궁수의 관통 사격과 비교해 볼 수 있다.



    관통 사격은 차지하는 동안 이동할 수 있으며, 사용 즉시 대미지를 주는 형태지만
    폭렬구는 차지하는 동안 이동할 수 없으며, 사용 후 구체가 느릿하게 날아가
    구체에 닿는 대상에게 대미지를 주는 방식이다.



    문제는 구체의 속도가 눈으로 보고 피해도 될 정도로 느리기 때문에
    PVP를 하는 상대나 빠른 속도로 쉴새 없이 움직이는 네임드 몬스터들이
    멀리서 날아오는 폭렬구를 가만히 서서 맞아줄리는 만무하다는 것이다.



    물론 동일 레벨에서 비교했을 때 대미지 면에서 약간의 우위를 차지하고 있지만
    대상에게 적중되지 않으면 대미지가 아무리 높아도 쓸모 없는 법.




    ▲ 차지와 이동을 함께 할 수 있으며 사용 즉시 타격되는 궁수의 관통 사격과 집중 사격





    아카샤의 은신처에서 소외되고 있는 원거리 딜러 직업


    인스턴스 던전의 네임드 몬스터는 전투 중에도 자동으로 체력을 회복하기 때문에
    딜러들의 화력이 약하다면 감소하는 생명력보다 회복되는 생명력이 더 많아
    공략 시간만 무한대로 증가하게 된다.



    여기에 현재 아카샤의 은신처 네임드 몬스터에게는
    원거리 공격에 대해 대미지 감소 효과가 적용되고 있어
    대미지가 낮은 원거리 딜러에 비해 근거리 딜러들을 선호하는 현상이 일어나고 있다.




    ▲ 아카샤의 은신처에서 흔하게 볼 수 있는 파티 조합





    원거리 딜러 중에서도 궁수와 마법사의 희비는 나뉘게 된다.



    아카샤의 은신처 네임드 몬스터들은 강한 공격력과 빠른 이동 속도를 자랑한다.

    네임드 몬스터 공격 한 번에 체력 50%이상이 사라지는 상황에서
    한 대 맞으면 죽을 수도 있는 방어력을 가지고 있는데 대미지에 비해 어그로만 높으며,
    주요 스킬의 시전시간은 3초 이상, 몬스터 이동 속도보다 느린 마법을 사용하는 직업을 누가 선호할 것인가.



    오죽하면 아카샤의 은신처를 최고의 난이도로 도전하고 싶으면
    검투사, 사제, 마법사, 마법사, 마법사로 파티를 꾸려서 진행하라는 이야기까지 나왔을까?




    ▲ 테라의 초 특급 블록버스터 검사법법법





    마법사 다운, 마법사만의 색깔을 찾아서



    앞서 언급한 문제점 뿐만 아니라 비효율적인 매즈 스킬 및 낮은 성공률 등
    세세한 부분까지 언급하기에는 너무나 많은 문제점들이 유저들에 의해 보고 되고 있다.



    이에 대해서는 대미지 증가, MP 수급 방법의 모색 등 직접적인 밸런스 조정도 가능하지만
    획일화 되어 있는 모습에서 벗어나 보다 마법사 다운 스타일을 재 조명할 필요도 있다.



    보다 강력한 딜러의 모습 - 마법 스타일의 변형


  • 범위형 마법의 변화

    다른 딜러에겐 없지만 마법사에게만 있는 범위형 마법을 생각해보자.

    현재 지옥불 소환은 캐스팅 후 지정된 범위에 있는 몬스터에게 1회 타격하는 방식이다.
    이에 대해서는 DDO(던전앤드래곤 온라인)이나 디아블로2의 파이어월을 대안책으로 생각해 볼 수 있다.



    DDO나 디아블로2의 파이어월은 1회 타격 방식이 아니라
    자신의 원하는 지역에 파이어월을 시전하면 해당 범위에 불길이 생기며
    이 불길위에 올라가 있는 몬스터(적 대상)는 주기적으로 피해를 입는 형태의 스킬이다.



    지옥불 소환이 이런 형태로 바뀐다면 현재처럼 캐스팅 도중 몬스터가 도망가도 걱정이 없으며
    지옥불이 깔려있는 지역으로 몬스터를 끌고와 대미지를 주는 방식의 사냥도 생각해 볼 수 있다.



    조금 더 쉽게 생각하면 샤르티가 사용하는 독 바닥과 같은 개념이다.
    사용 즉시 큰 대미지를 기대할 수는 없지만 해당 지역으로 몬스터를 몰아
    지속적으로 대미지를 줌으로서 높은 수치의 누적 대미지를 노리는 방식이다.




    ▲ DDO의 파이어월, 저 안에서 몬스터를 굴리는 재미가 쏠쏠하다





  • 투사체 형태의 마법의 변화

    매우 느린 비행 속도를 자랑하는 폭렬구에는
    네임드 몬스터에게 질리도록 당했던 밟기의 개념을 도입해보자.



    쉽게 말하면, 현재의 폭렬구는 구체에 닿는 즉시 1회의 피해만 입지만
    폭렬구 구체에 닿아 있는 순간에는 연속적으로 피해를 입는 방식으로 변화하는 것이다.



    연속 피해 방식으로 바뀐다면 폭렬구의 느린 비행 속도를 이용해
    몬스터(혹은 대상)가 움직이지 않을 때 보다 많은 대미지를 줄 수 있으며
    차지 시에는 보다 많은 연속 대미지가 들어가는 형태를 생각해 볼 수도 있다.




  • 보다 다양한 형태의 차지 스타일

    현재의 차지 스킬은 단계별로 대미지만 증가하는 형태지만
    대미지 증가 효과 외에 차지에 의해 스킬 사용에 소모되는 MP가 감소하는 방법은 어떨까?



    차지 1단계와 4단계의 대미지는 똑같지만 4단계 차지 후 마법을 사용하면
    1단계 차지에 비해 소모 MP가 25%이하로 줄어드는 등 다양한 방법을 모색해 볼 수 있다.




    ▲ 차지 = 대미지 증가 라는 고집을 버려야 할 때





    서포터 스타일의 딜러 - 다양한 버프와 디버프 효과


    판타지 세계 마법사의 종류에는 위자드와 같이 강력한 마법을 사용하는 직업도 있지만
    위치와 같이 다양한 부가 효과를 가진 마법을 사용하는 직업도 있다.



    그냥 공격만이 전부인 딜러가 아니라 위치의 개념을 도입하여
    마법 사용 시 다양한 부가 효과를 통해 자신 뿐만 아니라
    파티원들에게도 큰 도움을 주는 딜러의 스타일을 생각해보자.



    현재의 각인 스킬의 경우 궁수의 덫과 매우 유사한 형태인데,
    밟았을 때 발동하는 형태가 아닌 해당 지역에 마법을 깔아두는 형태로 전환하여
    성공률에 의존하지 않고 미리 깔아둔 마법을 활용하는 방식의 전투를 생각해 볼 수 있다.



    각인의 효과 역시 단순하게 스턴뿐만이 아니라
    해당 지역에 있으면 이동 속도가 저하된다거나 시야가 흐려진다는 등
    인스턴스 던전에서 뿐만 아니라 PVP에서도 활용할 수 있는 효과의 종류는 무궁무진하다.




    ▲ 궁수의 덫과 다른 점은 단 하나 뿐이다. 성공률이 더 낮다는 것





    범위 마법외에 일반 타격 마법에 추가 효과를 부여하는 방식도 있다.

    현재 인스턴스 던전 네임드 몬스터와의 전투에서
    가장 골치아픈 부분은 자신의 체력을 자동으로 회복한다는 것이다.



    만약 마법에 적중한 몬스터는 자연 회복을 할 수 없거나
    회복량이 감소하는 디버프에 걸리게 된다면
    파티원들의 직접적인 능력치 상승이 아니어도 전투 시간이 대폭 줄어드는 효과를 볼 수 있다.



    이 외에도 마법에 적중한 대상에게
    다른 직업이 가지고 있는 동일한 효과와 겹치지 않는 방어력 감소 효과를 부여한다면
    탱커 디버프 + 마법사 디버프로 인해 파티원들의 간접적인 공격력 증가 효과를 노릴 수 있지 않을까?




    ▲ 맷집 감소 스킬을 탱커에게 몰아주는 것만이 직업 특화는 아니다





    밸런스 조절 뿐만 아니라 다양한 모습을 갖춘 테라를 기대하며



    결국 현재 마법사의 가장 큰 문제점은 DPS, 즉 시간대비 딜링의 효율의 나쁘다는 점이다.

    결국 이런 문제점은 함께 플레이를 하는 유저들조차
    마법사를 기피하게 되는 이유로 작용되기 때문에
    단순히 마법사만의 문제라고 이야기하는 것도 힘든 상황이다.



    마법사의 문제점에 대해서는 지난 몇 달간 꾸준하게 거론되었다.
    일전 개발사의 인터뷰에서도 힐러 계열의 밸런스 패치가 우선이며
    그 이후에 마법사에 대한 밸런스 패치가 있을 것이라고 언급한 적도 있다.



    하지만 4월 대규모 업데이트가 눈 앞으로 다가 오고 있는 시점에
    추가적인 밸런스 패치 소식은 들리지 않아 마법사를 플레이하는 유저들의 속만 타고 있다.



    유일한 캐스터 딜러 마법사만이 가지고 있는 범위 지정 광역 공격 및 투사체 발사 마법에서
    다양한 문제점을 드러내며 마법사만의 고유 색깔 조차 무색해 지고 있는 지금,

    마법사가 보다 마법사다운 모습으로 인정 받기 위한 개발사의 발빠른 대처가 아쉬운 시점이다.




    [가슴 아픈 이야기, 마법사니까요] - 으이2님의 카툰





    ※ 현재의 마법사가 보다 마법사다운 모습을 찾기 위한 여러분의 의견을 기다립니다.



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