4월 20일 오전 10시 30분, 서울 양재 EL타워에서 테라의 개발사인 블루홀 스튜디오의 기자 간담회가 개최되었다.


이번 기자 간담회에서는 테라의 첫번째 대규모 업데이트인 "파멸의 마수"와 관련한 정보 및 2011년 후반기 및 2012년 업데이트 일정과 관련한 로드맵이 공개되었으며, 유저들이 궁금해할 수 있는 사항들에 대한 질문과 답변의 시간이 진행되었다.




▲ 블루홀 스튜디오의 김강석 대표



본격적인 기자 간담회에 앞서 블루홀 스튜디오의 김강석 대표는 "오픈 베타 서비스를 37개 서버로 성공적으로 시작하여, 오픈 베타 첫날 동접 10만/오픈 첫 주 동접 20만을 돌파하고 1월 25일 상용화 이후에도 동접 16만을 기록하는 등의 성과를 보여준 테라는 많은 유저분들의 기대 및 관심과 NHN의 성공적인 런칭, 언론의 관심과 협조 덕이었다"라고 감사의 인사를 전하며, "4년간의 개발 과정 동안 있었던 노력이 헛되지 않았다는 생각과 함께, 한편으로는 기대보다 더 높은 성과로 시작을 했다"라고 테라의 상용화 과정에 대해 평가했다.


또한, "오픈 베타와 상용화는 시작의 단계로 현재까지의 테라는 기초 공사 단계일 뿐, 앞으로 업데이트 될 파멸의 마수와 이후 일정 등을 통해 그동안 준비해온 모습과 테라가 갖는 가치를 본격적으로 소개하겠다"라고 포부를 밝히는 한편, "지난 서비스 기간 동안 유저들의 부족하다고 지적한 부분과 소통의 문제는 겸허히 수용하고 개선하도록 노력하겠다"라고 다짐하는 모습을 보여주었다.




김강석 대표의 인사말이 끝난 후에는 박현규 개발 디렉터의 주도로 향후 업데이트에 대한 본격적인 공개가 이루어졌다.


"파멸의 마수 업데이트""테라의 로드맵"이라는 두 개의 큰 주제로 진행된 개발 정보는 다음과 같다.






파멸의 마수 업데이트




기본 컨셉

- 캐릭터 레벨 제한을 50에서 58까지 상향하고 관련 콘텐츠를 추가

- 스토리의 핵심이 되는 대형 보스 '켈사이크'의 등장

- 유저들의 라이브 피드백을 반영



업데이트 세부 정보


1) 레벨 제한의 상승

- 최고 레벨 상향 조정 ; 50 ▶ 58

- 준비된 사항들은 60레벨까지이나 향후 업데이트를 위한 여분 분량으로 남겨둠



2) 신규 대륙과 사냥터

- 신규 대륙 오픈 : 샤라 대륙 북부 지역과 중심 도시인 카이아도르

- 카이아도르 : 테라의 3번째 대도시로 아르곤과의 전쟁으로 큰 피해를 입은 샤라 북부 대륙의 중심지. 아르곤 세력과의 접경이며 전투형 요새도시 컨셉

- 게임 스토리 : 카이아도르를 다스리는 사령관이 도시 안에서 변사체로 발견되면서 퀘스트가 진행

- 신규 사냥터 : 필드 10종, 인던 4종 추가

- 인던의 경우 일반 난이도와 상급 난이도로 구분(21일 업데이트로 아카샤의 은신처에 일반/상급 난이도 시범 적용)

- 신규 영지 : 3곳의 영지가 새로 추가



▲ 새로 공개되는 샤라 북부 대륙




▲ 샤라 북부 대륙의 거점지역인 요새도시 '카이아도르'





3) 대형 몬스터의 등장

- 파멸의 마수 켈사이크 : 스토리에 밀접한 연관을 가지고 있는 대형 보스

- 켈사이크의 공략은 기존의 몬스터 패턴과는 확연히 다른 방식을 취해야 함



▲ 파멸의 마수 스토리의 핵심인 대형 보스 '켈사이크'




4) 아이템 시스템의 다양화

- 장비 아이템 외형 변경 기능 : 사용하고 있는 장비의 옵션을 그대로 유지하면서 다른 장비의 외형을 가져올 수 있음
(초보자 장비 룩으로 아카샤급 장비 옵션을 사용하는 형식)

- 염색 시스템 추가 : 염색 묶음이라는 아이템을 통해 장비의 색상 조정 가능. 하급 염색 묶음은 정해진 2~3종의 색상만 선택 가능하지만 고급 염색 묶음은 고를 수 있는 색상 팔레트가 자유로움

- 강화 시스템 개선 : 축복받은/빛나는 단련의 가루를 사용해 강화 성공률 증가나 강화 실패로 인한 랭크 다운 확률 감소가 가능. +7이상 강화를 성공하면 무기에서 빛이 나는 등 고유의 이펙트가 추가됨

- 아이템 봉인 시스템 구현 : 랜덤 옵션 아이템의 경우 봉인된 형태로 얻게 됨. 봉인 해제하는 순간 옵션이 부여되며, 봉인 상태로 판매할 수 있음. 봉인을 해제하더라도 재봉인 하는 것이 가능

- 신규 장비 및 명품 장비 추가 : 아이템 제작, 봉인된 아이템의 봉인 해제 시 일정 확률로 명품 아이템 획득 가능. 기존 장비와 비교해 고유한 강화 옵션 등 특수한 효과가 붙어있는 형태

- 보스 드랍 아이템은 특수한 전용 옵션 추가 : 아이템 사용 시 눈으로 효과를 체감할 수 있는 형태.(무기 사용 시 화염구 같은 스킬이 발동되는 식)

- 다양한 소모성 아이템 추가 : 제작 기술을 통해 소모성 아이템을 제작할 수 있음. 제작 시스템 활성화




▲ 원하는 장비 색을 선택할 수 있다.



▲ 강화를 한 캐릭터는 이점이 룩에서 이득을 본다.




▲ 다양하게 추가되는 소모성 아이템. 제작을 통해 만들기 때문에 재료 거래가 활발해질 전망





5) 새로운 스킬 및 문장의 추가

- 라이브 서버의 피드백을 반영해 신규 스킬 추가

- 대량의 문장 추가 : 획일화된 형태가 아닌 문장 세팅의 다양화 추구. 유저로 하여금 선택의 폭을 넓힘

- 연계 스킬의 선택 가능 : 스페이스 바로 사용하는 연계 스킬을 전투 스타일에 맞추어 커스터마이징 가능하게 변경




▲ 새로운 스킬과 문장이 추가 예정




▲ 콤보를 자유롭게! 연계 스킬도 입맛대로 설정할 수 있다.





6) 직업 밸런스 조정

- 검투사 : 상위 유저의 경우 탱킹 역할 강화, 일반적인 유저의 경우 딜러 역할을 수행 가능. 수호계와 공격계의 하이브리드 형태로 변경

- 마법사 : 생존력 강화 및 강력한 광역 딜러의 모습 보여주게 될 것



7) 유저 편의성 및 게임 시스템 개선

- 전장에 랭킹 시스템 추가 : 상위 랭킹 획득을 위한 경쟁 유도

- 경매장 편의 개선 : 검색 시스템 등 편의성 개선

- 제작 편의 개선 : 제작 인터페이스의 불편함 수정

- 호문쿨루스 사용 편의성 개선 : 기력이 0이 되어도 아이템, 골드가 소멸하지 않고 소포로 전해짐

- 원거리 스킬 표현 개선 : 궁수의 이펙트와 데미지 상향. 힐러의 락온 시스템이 편리해지도록 큰 몬스터에 가린 파티원들의 실루엣이 보다 확실히 표현

- 기타 다양한 편의 사항 개선



업데이트 일정

- 테스트 서버를 거친 후 5월 중 정식 업데이트 진행

- 테스트 서버 일정은 NHN을 통해 공개할 예정이며, 테스트 서버 기간은 현재 미정








향후 테라의 개발 로드맵



개발 컨셉

- 키워드 : 협력과 대립, 그리고 항전

- 기존 테라가 PvE 중심의 솔로잉, 5인 파티 중심이었다면 앞으로의 테라는 필드에서 대규모의 전투가 강조됨

- 개발팀의 철학에 따라 협력과 대립, 항전이라는 지향점에 맞추어 대립 구조와 대규모 필드 전투가 구현



▲ 파티 단위 이하의 PvE에서 대규모 전투로의 확장




업데이트 계획

- '꿈의 파편' 쟁탈전, '검은 틈'에서의 몬스터 침공, 서버 공동구역 '아가이아', 공중도시 '주라스의 방주'의 순서로 파멸의 마수 업데이트 이후 순차적 진행


'꿈의 파편 쟁탈전

- 2011년 3분기 일정

- 대립 구도를 정립하는 단계

- 아룬/샤라 두 신의 꿈의 조각인 '꿈의 파편'을 두고 대립

- '꿈의 파편'은 PvP 콘텐츠를 통해 획득하게 되는 아이템으로 고급 강화, 아이템 제작에 사용

- 서버 내 대립 → 서버 간 대립으로 확장



▲ 상위 재료인 꿈의 파편을 놓고 서버 내, 서버 외의 전투로 확장된다.




아르곤의 '검은 틈'에서의 침공

- 2011년 4분기 일정(전반부)

- 대규모 필드 PvE 이벤트

- '검은 틈'이라는 심리스 지역에서 몰려드는 아르곤 군단에 맞서 서버 내의 유저들이 맞서 싸우는 형태




▲ 서버가 합심해 몬스터의 대대적인 침공을 막아내는 형태




서버 공동구역 '아가이아'

- 2011년 4분기 일정(후반부)

- 대규모 필드 PvP, PvE 지역

- 영주의 상위 개념인 집정관의 선택으로 복수의 월드 서버가 교차하여 매칭되는 공용 필드

- 타 서버의 침략을 위한 통로의 역할도 수행함

- 서버간 대전의 핵심으로 집정관과 영주는 아가이아 내에서 운석 소환과 같은 대단위 스킬을 사용할 수 있음

- 아가이아에서의 PvP, PvE 활동으로 '꿈의 파편'을 대량으로 획득하는 것이 가능




▲ 다수의 서버가 공유하는 알짜배기 땅의 개념



▲ 아가이아를 통해 타 서버로의 침공도 가능





공중도시 '주라스의 방주'


- 2012년 일정

- 정치 시스템을 통해 획득할 수 있는 이동형 대도시(벨리카-알레만시아-카이아도르에 이은 4번째 대도시)

- 영주와 집정관의 선택에 따라 무력 콘텐츠의 방향을 선택해 전쟁을 지휘하고 선포하는 주체

- 아가이아 상공으로 이동시킬 수 있으며, 공중 요새로 활용이 가능

- 변화하는 대립 구도에 대응하는 커뮤니티 콘텐츠



▲ 정치 시스템의 최종 단계로 앞서 언급된 콘텐츠를 묶어주는 시스템이다



▲ 향후 개발 일정. 내년 초까지 순차적으로 진행된다.










이후 현재의 테라와 앞으로의 업데이트와 관련한 개발팀의 질문 및 답변의 시간이 진행되었다.




게임 콘텐츠 관련




▶ 아카샤 은신처 일반 난이도를 추가하고 기존 난이도보다 쉽게 한다고 하는데 어떤 식으로 될 것인가?
이런 난이도 구분은 기존 던전에도 적용되나?


아카샤 이전의 던전도 난이도 구분을 할 계획이 있다. 난이도 변경은 크게 까다로운 패턴 제거, 공격 속도를 하향, 몬스터의 각종 스탯 및 이상상태 저항이 하향되는 형태로 적용된다.



▶ 아카샤의 은신처 하위 던전의 난이도는 어느 정도인가?

숙련 파티라면 황금의 미궁보다 낮게 여길 정도이다.

기존 아카샤는 상급으로 난이도를 유지하되, 하위 던전을 통해 패턴이 익숙해진 사람들이 상위를 도전할 수 있게 할 것이며 현재 황금의 미궁과 아카샤 사이에 단절된 부분을 이어주는 역할을 아카사 하위 던전이 하게 될 것이다.




▶ 아카샤 원거리 데미지 감소 부분은 변경 되나? 드랍률도 너무 낮은데?

원거리 딜러의 데미지 50% 페널티 요소는 제거되는 대신 원딜에 대한 몬스터의 대응 패턴이 추가될 것이다.

황금의 미궁, 아카샤 상/하급 던전에선 코인이 추가되는데 이를 이용해 황미셋 이상의 템을 구입할 수 있고, 상위 던전의 경우 드랍률을 12배 가량 상향시켜 도전 의욕을 높일 것이다.(공식 홈페이지 공개는 15배)




▲ 이젠 원딜도 아카샤를 자유롭게 갈 수 있다?





▶ 아카샤의 은신처에서 원거리 딜러가 많은 손해를 봤다. 앞으로의 던전에서도 이런 제한이 있나?

유저가 어쩔 수 없는 페널티 등은 앞으로 던전에서 사용하지 않을 것이다.




▶ 각성 이후에도 인구 수 문제로 미션 퀘스트 수행이 어렵다. 이에 대한 대책은?

미션 퀘스트의 특정 포인트에 대해서는 난이도 조정이나 순서 조정 등을 파멸의 마수 업데이트를 통해 개선할 예정이고 저레벨 지역인 아룬 대륙 같은 경우 지속적으로 솔로잉 난이도를 하향할 것이다.




▶ 필드 네임드가 많음에도 거의 버려지고 있다. 이런 재미를 즐길 방법은 없나?

인던과 필드 모두 나름의 재미요소가 있는데 현재는 인던에 지나치게 집중되어 있다. 필드를 살리기 위한 지속적인 업데이트를 할 것이다. 장기적으로 어떻게 필드가 강화되고, 네임드가 포지셔닝 될지는 내부적 논의가 있었고, 파멸의 마수 업데이트를 통해 공개될 것이다.

필드 네임드 사냥 시, 보다 좋은 룩의 장비 등을 드랍할 것이며 인던과의 연계도 강화할 것이다.



▶ WOW와 같은 서버간 파티 매칭이 되면 좋을 것 같은데?

현재 대규모 업데이트 진행으로 인해 어느 시기에 들어갈지는 조율이 필요하다. 하지만 언젠가는 추가해야 할 시스템이라고 생각한다.




▶ 성인용 게임인데 성인만을 위한 콘텐츠 추가 예정은 없나?


테라가 성인 등급이나 선정성이나 잔인성, 도박적인 부분을 위해서가 아니라 표현의 자유를 위해서였다. 그때문에 노골적으로 성인 취향의 콘텐츠를 적극적으로 업데이트할 예정은 없다.



▶ 카메라 앵글 고정 부분을 해제할 계획은? 선정성 부분 때문에 이러한 제한이 걸린 것으로 아는데?

카메라를 비정상적으로 조작해 캐릭터를 깨지게 보이게 한다거나 캐릭터 나체 등 부분은 가급적이면 보이지 않았으면 하는 부분인데 선정성 부분으로 확대해석 하는 경우가 많다.

개발자 입장에서 보여주고자 하는 부분을 보여주기 위해 카메라 앵글을 고정했다. 보여주고자 하는 부분을 강조하고, 그 외의 부분은 배제하는 형태로 하려고 한다. 앞으로도 보이고 싶어하지 않은 부분에 대해서는 이런 형태로 제한을 할 것이며, 게임에 보다 즐겁게 할 수 있는 부분에 대해서는 지속적으로 고민하고 있다.




▶ 종족별 시작 지점을 다르게 할 계획은? 종특 밸런스도 차이가 크다.

테라는 스토리상 모든 종족이 발키온 연합이라는 형태다. 종족별 스토리는 각각의 종족 마을에서 진행하고 있는데, 이런 동선은 상대적으로 종족보단 서버 내의 유저가 하나의 흐름으로 스토리가 진행되도록 했다. 종특은 종족간 차이가 있고, 효율이 다른데 당장은 종특보단 클래스간 스킬 부분을 더 중점적으로 본다.



▶ 극 하드 유저들에 대한 콘텐츠 추가 계획은?

소수 유저를 위한 하드코어 콘텐츠는 아카샤나 이후 추가될 상위 인던 같은 부분은 조작 난이도가 높아 충분히 재미를 줄 수 있을거라고 보며, 극하드 유저보다는 대중적인 콘텐츠를 중심으로 본다.




▶ 아이템 드랍률이 지나치게 낮아 만레벨 이후 상위 장비를 갖추기 어려운 편이다.

아카샤와 함께 코인 시스템을 공개했다. 이는 예상할 수 있는 형태의 보상이라고 할 수 있다. 지나친 로또에 의존하지 않고 안정적 보상을 얻게 할 생각이다. 아카샤 상위의 경우 기존과 동일한 하드한 난이도지만 적절한 보상이 주어질 것이다. 비록 운이 없어 아이템을 얻지 못하더라도 다량의 코인을 얻어 아이템을 구입할 수 있다.





▲ 이제는 아이템이 안 나온다고 울지 말자! 적어도 토큰은 먹을 수 있다!




▶ 각성 업데이트로 솔로잉 구역은 늘었지만 보상이 오히려 줄고,
중형 몬스터 보상이 격감해 솔로잉이 더 어려워졌다는 평가가 있다.


필드 몬스터가 보다 더 다양하게 잡히길 기대했는데 일부 유저는 사냥할 곳이 없어졌다고 평가하는 것 같다. 이 부분은 지속적 패치로 난이도와 보상을 개선할 예정이다.





게임 내 추가 서비스 관련




▶ 상위 몇 개 서버를 제외하면 파티 플레이가 어려울 정도로 인구가 부족하다. 서버 통합 계획은?

게임 운영을 위한 유저 풀이 서버마다 존재한다. 일부 서버는 그에 못 미치는데 이 부분에 대해서는 서버 통합을 통해 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 고민 중이다.

아직 퍼블리셔와 협의가 필요한 부분이 있어 이 부분이 마무리 되면 진행될 수 있을 것 같다.





▲ 대대적인 서버 통합이 이루어질까?




▶ 염색약, 외형변경권 등은 게임내 머니로 구매하나, 유료로 구매하나 ?

사업적인 부분이 엮여 있어 좀 더 논의가 필요하다. 아직 확정되지 않았다.




▶ 캐릭터 외형 변경권 추가는 없나?

외형 변경권은 준비 중이다. 퍼블리셔와 논의해 준비 단계에 있고, 조만간 공개 방식에 대해 알려드릴 것이다.



▶ 게임 관련 2차 상품(피규어, 인형 등) 생산 계획은 없나?

원소스 멀티유지 관련 부분은 개발사 입장에선 긍정적으로 보고 있다. 기회가 되면 적극적으로 하고 싶으나 좋은 파트너가 필요하다. 또한 그에 대응할 여력이 필요하다.

지금 시점에선 테라의 완성도에 집중할 단계라고 생각한다. 이 부분에 만족스러운 성과가 나오면 이에 대한 시도가 있을 거라 본다.




직업 밸런스 관련




▶ 검투사와 마법사는 구체적으로 어떻게 개편되나?


검투사는 외부 이슈가 많았다. 회피형 탱커에 대해 너무 도전적이 아니냐라는 의견도 있었다. 방향적으로는 하이브리드 클래스로 수호계와 공격계를 오갈 수 있게 하면서, 결계류 스킬을 통해 기존의 회피 중심의 플레이도 가능하고, 회피를 포기하고 딜링에 집중할 수도 있게 할 것이다. 파멸의 마수에서 전용 시스템까지 구상하고 있다.

마법사의 경우 회피기를 보강하고, 호쾌한 데미지 딜링이 가능하게 할 것이다. 텔레포트 추가가 확정되어 있으며, 지옥불 소환과 화염 기둥 같은 광역 스킬의 경우 다수 공격시 데미지가 심하게 분산되는데 이 부분은 데미지 분할율을 보완할 것이다. 후딜레이 부분도 개선이 될 예정이다.




▲ 검투사와 마법사는 어떤 형태로 개선될까?




정치, 전장 및 PvP 관련



▶ 정치 시스템을 도입했는데 블루홀 입장에서 보는 정치 시스템의 장단점은?


지속적인 보완을 통해 개선해나갈 예정이다. 영주의 본격적 권한은 한 타이밍 늦게 추가될 예정이다. 큰 권한의 경우 큰 문제를 낳을 수 있어서 좀 더 테스트 할 것이다. 아직 만족스러운 단계는 아니라고 본다.



▶ 필드 네임드 독식 문제가 있다. 새로운 네임드 추가는 없나?

(현재 레벨 대에서는 추가가 없을 것 같으나) 테섭을 통해 개선해나갈 생각이다.




▲ 좋은 아이템이 드랍되는 만큼 자리 싸움도 치열한 편





▶ PK 시스템이 PK선언 후 5초를 기다리는 형태로 이뤄진다. 이런 시스템이 맥이 빠진다는 평이 있는데?

PK는 상반된 의견이 많다. 5초가 길다는 의견도, 짧다는 의견도 있다. 그렇다보니 조심스러운 부분이 있다. 우리는 파티 단위의 PK 형태를 지향하고 있다. 이런 맥빠지는 부분은 길드전 등을 통해 해결될 수 있지 않을까 한다. 파멸의 마수 직후 길드전이 본격적으로 구현될 것이다.




▶ 영주 시스템에 공석이 되는 경우도 있다. 이런 부분은 어떻게 할 것인가?

지속적 영주가 될 경우 메리트를 추가할 예정이다. 이런 부분은 유저들이 많이 모이는 서버 통합과 영주의 권한 강화 등으로 개선할 것이다.



▶ 전장 시간대를 풀로 오픈할 예정은 없나?

전장은 시간대 형태가 아닌 횟수 형태로 제한을 할까 한다. 전장 부분은 매칭의 편의성이나 대도시를 가지 않더라도 할 수 있도록 하고, 보상 부분도 개선할 것이다.




▶ 10:10 전장을 즐기는 유저들이 적고, 전투를 벌이기 힘들다. 활성화 방안은 없는가?

PvP 아이템의 효용성 개선을 통해 보완을 하고, 이후 콘텐츠가 대립 구도이기 때문에 이런 PvP 아이템을 위해 전장이 활성될 것이라 본다. 또한 10:10전장은 매치가 이뤄지기 힘드니 매치 메이킹 시스템의 개선을 통해 보다 매치가 잘 되도록 할 예정에 있다.

조만간(파멸의 마수 직후) 아가이아를 캐주얼하게 경험할 수 있는 추가적인 전장도 예정되어 있다.




▶ 로드맵에 공개된 시스템들이 영주 시스템을 근간으로 하고 있다. 현재 영주 시스템의 경우 선출 과정에 문제가 많은데 이런 부분을 어떻게 개선할 것은?

이러한 문제 때문에 대형 업데이트를 한 번에 가지 못한다고 생각한다. 계속 유저의 패턴에 맞춰 같이 만들어나가야 하며, 지금의 영주 시스템은 그 첫발이라고 할 수 있다. 유저들에 맞춰 어뷰징을 차츰 배제하고 선순환 시켜 나가는 단계다. 이런 부분도 파멸의 마수 업데이트와 함께 개선해 나가는 한편, 영주가 갖는 권한 부분도 차차 확대해나갈 예정이다.




파멸의 마수 업데이트 관련




▶ 5월중 업데이트 관련 세부 계획은?

테섭 운영 시점은 테섭 오픈 이후 충분한 완성도가 있다 싶으면 바로 본서버에 공개할 것이다. 만약 테스트 중 문제가 많다면 테섭 기간이 길어질 거라고 말 할 수밖에 없다.




▶ 만렙 중심 콘텐츠가 많이 공개되었는데 하위레벨 유저를 위한 콘텐츠 추가는 없나?


현재 공개된 내용이 지나치게 만렙 콘텐츠 중심인데, 지금 보여드린 부분은 유저분들의 지적 사항 우선으로 설명 드린 부분이다.

성장적인 부분은 파멸의 마수 외에도 업데이트 할 것이 상당수 있다. 지속적 라이브 업데이트를 통해 추가할 예정이다.




▶ 51~58 성장 구간에서 솔플/파플 비율은 어느 정도가 될 것인가?

각성 업데이트와 비슷하다. 솔로잉과 소수 파티 플레이 형태로 대부분의 구간이 구성된다.
5인 파티는 인던이나 특수한 지역 정도에서만 수행하게 된다.





▲ 새로운 지역들을 모험할 날이 머지 않았다.




▶ 51~58 구간에 걸리는 시간은 어느 정도로 보나?

레벨업은 유저간 편차가 큰 편이다. 1~50까지 레벨업을 하는 시간과 비교해 현재 50레벨 근방의 레벨업 시간보다는 길어지지만 큰 위화감이 없을 정도로 길어지진 않을 것이다.




▶ 명품템이 등장할 예정인데 전설 등급 기준으로 크리스탈 슬롯이 늘어 5개가 되는 식인가?

명품템은 크리스탈 슬롯 추가는 없고, 강화 시 성능이나 고유 옵션으로 갈리게 된다.



▶ 테섭 캐릭터는 어떻게 세팅되나?

본 서버에서 사용하는 대표 캐릭터를 복사해서 사용하게 된다. 신규 캐릭터 생성 시에는 50레벨 캐릭터로 생성된다.





▶ 소개 영상들을 보면 과거에 있는 몬스터를 재탕 될 것 같다. 신규 지역에서 새 몬스터는 얼마나 나오나?

새 대륙이 추가되면서 신형 중형몹이 등장한다. 일반, 소형 몹은 기존 몬스터가 재활용 되기도 한다.



▶ 켈사이크의 경우 대형 몬스터라고 하는데 그 크기는 어느 정도인가? 대형 몬스터 전용 옵션이라도 추가되는 것인가?

켈사이크는 사이즈적인 부분보다 압도감이나 특이한 시스템이 많이 들어가는 부분에서 대형으로 구분 지어 놓은 상태다. 켈사이크 자체는 구현 방식상 필드에 등장할 수 없고, 던전과 같이 제한된 공간에서만 활용이 될 것이다. 공격력 증가 등의 옵션 부분은 기존의 중형 몬스터 관련 옵션이 적용될 것이다.




▲ 새로운 패턴의 공략을 예고하고 있는 대형 보스 켈사이크




향후 로드맵 관련




▶ 서버간 대결 문제가 없을까? 인구수 적은 수가 불리해 보인다.


주기적인 매칭 변경이 이뤄질 것이다. 저 인구 서버의 경우 그런 서버끼리 매칭이 될것이다.





▶ 총괄 개발 실장이 황철웅 실장으로 바뀌었고 기존 박용현 실장은 차기작을 준비 중이라는데, 혹시 신작 정보가 있는가?

차기작이라는 것은 개발사 입장에선 항상 준비를 해야 하는 부분이라고 인식해달라.

각각 역할이 있어 박용현 실장의 경우 차기작 준비 중이나 현재 단계에선 구체적으로 언급하기 어렵다.



▶ 앞으로 공개할 대규모 콘텐츠 랙 해결은 가능할까?

클라이언트팀의 숙제로 가지고 있다.

로딩시 캐릭이 안 보이는 문제나 캐릭 수에 따른 버벅임 부분에 대해 몇 가지 아이디어가 있고, 극단적으로는 캐릭터의 룩을 포기하고 피아 구분과 모션만 강조하는 형태로 원활한 전투 진행을 고안하고 있다.





▲ 서버를 넘나드는 콘텐츠인 만큼 여러가지로 어려운 부분이 존재할 것으로 예상된다.





▶ 신규 직업이나 종족이 플레이어 캐릭터로 추가될 수도 있나?

현재는 기획 단계이며, 긴 계획으로는 내년 업데이트가 되었으면 한다. 자세한 정보는 추후에 공개할 기회가 있을 거라 본다.





▶ 속옷 슬롯은 앞으로 어떻게 활용될 것인지?

코스튬 요소로 추가가 될 것이다. 올해 안에 체감 가능한 슬롯이 될 것이다.




▶ 공중 도시가 추가되면 공중 전투나 나는 탈 것 같은 게 추가되나?

현재는 공중 도시 하나만 추가되어 있지만 여러 가지 요소들이 세트로 추가되어야 한다고 본다. 이런 부분들은 콘텐츠를 만들어나가면서 구성될 것이다.





▲ 페가수스 외의 나는 탈 것이 추가될 가능성도?




▶ 장기적으로 테라가 원하는 모습은 어느 정도인가? 현재의 완성도는?

테라가 서버간 대립을 통해 매치를 벌이는 형태를 강조할 수 있는 형태를 목표로 하고 있다. 파멸의 마수 업데이트를 통해 부족한 부분을 개선하고, 유저의 불편 부분은 지금보다 적극적으로 수정해야 된다고 생각하고 있다.





현재 테라 서비스 및 현황 관련



▶ 다음주 4월 말이면 3개월 결제자들의 계정이 종료되는 시점이다. 재결제일 이후 내부 목표 수치는 어느 정도인가?

수치적으로 말씀 드리기는 어렵다. 현재 서버 내의 유저 수치 정도가 기대치라고 할 수 있다.



▶ 테라의 제작비 손익 분기점을 언제쯤으로 보고 있나?

해외 런칭 성과를 봐야 확인할 수 있을 것 같다. 명확이 언제라고 답변하긴 어렵다.





▶ 현재 동접 규모가 어느 정도인가?

동접에 대해 말한 이야기는 NHN에 권한이 있다.(웃음) 대략 두 자리 수(만 단위)라고 할 수 있다.




▶ 초반에 비해 분위기가 많이 식었다. 고객과 소통이 부족하다고 했는데, 그간 소통이 힘들었던 이유는?

기술적 문제보다 개발자 입장에서 말하자면 최선을 다해 개발했다고 할 수 있다.

원래 생각보다 더 많은 유저들이 공개 이후 접속을 했는데 이게 놀라기도 했고 부담도 되었다. 개발팀의 고민을 말씀 드리기도 부담스러운 편이었다.

유저의 건의가 잘 받아들여지지 않는다는 이야기가 있었는데 당장 적용하기 어려운 점도 있었고, 그로 인해 게임 내 유저들의 유불리가 달라지기 쉽기 때문에 빠르게 적용할 수 없었다. 이런 부분에 대해 왜 안 되는지 말하기에 조금 두려움이 있어 소극적이었다.

개발팀 입장에서도 수많은 유저들의 요구 중에서 무엇이 현명한 해답인지 확신이 없었다. 지금까지는 이거다 싶은 확신이 있기 전엔 개발에 대한 언급이 없었지만 앞으로는 개선할 생각이다.




▶ PC방 점유가 줄어든 편이다. 대규모 업데이트로 통한 유저 증가 기대치가 어느 정도인가?

MMORPG라는 것이 긴 라이프 사이클을 가지고 있고, 운동선수로 치면 전성기라는 게 있는 것처럼 비슷한 개념이라고 생각한다.

MMORPG를 유지하는 근간은 커뮤니티이며, 아직 테라는 전성기 단계는 아니라고 생각한다. 초반 성공에 도취되어 있지 않고 근본이 되는 업데이트를 계속 진행하면 곧 테라의 전성기가 도래할 것이라 생각한다.

PC방 점유율의 부분은 어느 정도 익숙해지면 집으로 유저들이 이동하는 형태이기 때문이라고 생각한다.



▶ 퍼블리셔와의 관계가 좋은 편이다.

개발사와 퍼블리셔가 협력해 성공하는 케이스를 남기고 싶다고 언급한 적이 있다.

복잡도가 높은 MMO에 있어 협력이 어려운 부분이 있지만 블루홀 입장에선 파트너인 NHN에 만족이다.

NHN이 MMO운영에 성공적이지 못하다는 평가는 받지만 MMO 개발의 노하우도 있고, 개발사의 호흡을 잘 맞춰준다.
개발사에 대한 압박보다는 장기적인 기회와 분위기를 갖춰주는 편이다.

NHN의 마케팅, 집계 능력은 경이로운 수준이고 많은 데이터가 쌓여 개발진에게 도움이 된다. 생각지 못했던 부분까지 준비가 되어 있을 정도다.

고객 입장에선 운영, 소통에 불만이 있을 수 있지만 퍼블리셔보단 개발사가 먼저 도와야 했던 부분이라고 생각한다.
유저가 답답해 하는 부분도 먼저 답을 만들어 냈어야 했다고 생각한다.






해외 서비스 관련




▶ 해외 서비스 계획 중인데 현황은 어떤가?

현지 퍼블리셔와 같이 발표할 부분이라 현재 이야기하기는 어렵다. 서비스 준비중인 국가들은 각각 순조롭게 진행 중이다. 로컬라이징과 게임 콘텐츠 개선 등이 이뤄지고 있다.

어느 시장이건 서비스 상황과 퍼블리셔와의 호흡 같은건 중요하다. 개발 단계에선 해외의 요구 수용이나 대화가 힘든데, 올해 들어 많은 의견을 받고 있다. 시장에 대한 이해도는 많이 높아졌고, 기대하고 있는 것은 진출 시장 모두에서 일정 수준 이상 되고 싶다.

어디에선 되고 어디에선 안되는 형태가 아니라 진출 국가 모두 의미 있는 성과를 거두는게 목표다. 구체적 상황은 현지 상황이 있기 때문에 지금은 말하기 힘들다. 머지 않아 각 국가별 베타 테스트 일정이 현지에서 공개될 것이다.




▶ 중국쪽 퍼블리셔와의 논의는 있는가?


현재 중국이 논의 중이고 어떤 퍼블리셔인지 말할 수는 없다. 많은 퍼블리셔와 논의 중이다. 테라 플레이 테스트를 할 수 있게 기회를 제공하고 있다.


서비스와 관련한 의견 교환을 활발히 진행 중이다. 하지만 올해 중에 중국 서비스는 어려울 것 같다.

개발 여력상 중국까지 하는 것은 과욕이라 생각하며, 장기적 계획을 통해 탄탄한 준비하고 있다. 큰 시장이고 소비 패턴이 있어 급하게 나서지는 않을 것이다.