그라비티 제로팀 ㅄ(=본섭)개발자 형들! 
내가 지금까지 건의한것들



1탄: 라그 프레임 제한해제 (들어줌)
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/100642

2탄: 실릿퐁출시 (앙망문->안들어줌)
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/100688

3탄:감뎀폭 제한 해제(들어줌 90%로 바뀜)
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/100741

4탄:소모성재료 캐쉬판매 (일부 들어줌 패키지로 대축 간접 판매)
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/100843

5탄:일일퀘스트 경험치 현상태 유지(일단은 들어준...거지? 까먹은건가? 아무튼 들어줌)
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/101194


총 5개중에 그래도 80%는 들어준 거 같아 고마워
분명 ㅄ개발진(=본섭) 이랑 같은 개발진들이 확실히 일은 잘하는 거 같아서 기분이 좋네


아무튼 각설하고 
이번엔 에피소드 , 레벨업에 대해서 이야기를 해볼까 해 
이글도 뇌에서 바로 꺼내온거라 음슴체로 적어볼께! 그게 편하더라고

그럼 시작할께! 천천히 읽어보길 바래 

ㅄ(=본섭)개발진 형들!



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아마 논란의 시작은 
한 흰딱 유저가 하루만에 만렙을 달아서 인벤에  레벨업 왜이리 쉬움? 이라고 글을 썼던거 같다
https://www.inven.co.kr/board/ro/5165/101089

(이전에도 건슬 하루만에 찍었다는 글을 본거같은데 글이 사라진듯?)

그 이후에 다른 유저들도 만렙 하루만에 했다는 글이 종종 올라오고
서버 메세지로 목표달성 상자를 획득 했다는것도 본거같음

(유저 잘못됐다는 저격은 아니고 대충 요정도 시점 이었단 이야기)



아무튼 기존 유저들이 말하는 문제점을 대충 나열해보면 

1. 나는 생던 뺑뺑이 엄청 돌면서 몇개월씩 버스비 내고 돈 투자하면서 렙업했다(지옥의 100~120구간)
케릭을 더 늘려줘 봤자 라그 쌀먹충 들만 더 이득이다
왜 내가 고생하면서 키운 케릭터를 쓰레기를 만드냐 허무하다

2. 프모케릭들 만렙 풀어줘봐야 할거없어서 접는거고 게임 수명만 단축된다

대충 이런식이고

얼마없는 프모 유입유저가 게임을 시작한 경우

일단 사라는건 다 사서 렙업을 했는데...내가 생각 했던거보다 렙업이 쉽네? -> 어? 전승했네 -> 오오 렙업빠르네 재밌다(중간에 한번씩 막히나 금방 돌파함) -> 만렙 -> 아.. 뭐하지? ->접음

3. 이 패턴으로 게임수명 갉아먹음 


대충 이런식인듯 하다



자 여기서 팩트만 체크해보겠다

기존 프모, 노프로모션 케릭터로는 100~120구간이 지옥이었다 ->팩트 

진짜 빡세게 하루일퀘 꼬박꼬박 해도 최소 2주~3주 걸렸음
(본인도 처음 시작했을때 스나 노프모로 1부터 120까지 거의 한달걸렸고 120~150구간은 3일정도 걸린듯)

하지만 120을 넘기는 순간 하루 빡세게 하면 150이 가능했다 ->팩트
(고인물 유저 기준 풀명약 모로코~라헬몰이사냥기준)


게임 수명이 짧아진다 -> 애초에 이 게임은 수명 이라는 게 존재 하지 않음 
즉 내일 당장 서버 내려도 별 이상하지 않다는 이야기다

이 게임은 2010년대 중후반, 한창 게임들 추억 팔이 들이 유행할때 (와우 클래식 아이온 클래식??)

나온 그냥 본 서버 아류작 게임같은거다 ->팩트

실제로도 엄청 흥해서 게임서버 터지고 며칠동안 
오픈 못하고 보다 못한 라버지(김학규)이 자기가 가서 도와주고
싶다고까지 트윗을 남겼을정도로(실제론 안 도와주고 쌩깐거같음) 흥했는데

참고

https://namu.wiki/w/%EB%9D%BC%EA%B7%B8%EB%82%98%EB%A1%9C%ED%81%AC%20%EC%A0%9C%EB%A1%9C/%EC%82%AC%EA%B1%B4%20%EC%82%AC%EA%B3%A0


 그당시 본섭을 하던 유저들이 대거 넘어가서
오히려 본섭이 망하기 직전까지 갔었다(나도 그때 넘어가서 잠깐 함)
물론 그이후에 제로 개발팀에서 거하게 말아먹어서 이지경 이꼴이 난건데..


여하튼 각설하고 



본인의 의견은 

레벨업의 허들은 지속적으로 낮추는게 맞다고 생각한다

물론 기존 먼저 시작한 유저들이 이득을 봐야하는게 맞는거고, 후발 주자들이 돈이든 시간이든 갈아 넣어야
그나마 쫓아 갈수 있는 기틀은 만들어 놔야 한다고 생각한다
(먼저 만렙을 달성한 유저에게 툴박스 쿠폰을 기간별로 지급하던, 한정 의상을 주던. 
이번에 본섭은 만렙 풀리면서 기존 만렙유저한테 카츄아 열쇠 50개씩 지급했었던거 없앴다)


기본적으로 라그나로크라는 게임은  뼈대가 mmorpg인 게임이고
(massive multiplayer online role playing game = 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임)
mmorpg는 기본적으로 다중 사용자 들이 많아야 하는 게임인데

제로는 다중 사용자들이 없다 (=유입이 없다)

심지어 신규유저는 기존유저들을 따라갈수도,
 따라갈 생각도 못하는 게임이다 이게 현실이고

돈을 갈아넣던 시간을 갈아넣던 절대 못따라 간다고 본다
(이건 본섭이랑 둘다 해본결과 제로가 더 힘들다)

제로팀 입장에서는 
지금 당장 유저를 어떻게든 끌고 와야하는 현실인데

지난 몇 년간 무의미한 프로모션 케릭터 지급을 해왔으나
 초창기 한 두번이야 유저가 확 몰렸지만 약빨 떨어지고

점점 유저수는 줄어들고 이지경까지 와버린게 아닌가 싶다

심지어 제로는 매출도 안 나오고 

서버 비만 나가고 있는 거고 어쨌든 운영을 해야 되니까 기업 입장에서는
돈이 안되는 건 쳐내야 되는 게 맞지만

모바일 게임 팔아먹어야 하는 그라비티 입장에서는 본ip 온라인 게임이 서비스 종료를 한다?

이러면 분명 이미지 상 안좋을거고  본섭(본섭은 요즘 흑자중이라 함)이든 
제로든 운영을 하고 있을 것이라 예상된다
(물론 오늘 본섭은 케릭하나 나락보내서 폭동이 나긴 했다)



그럼 어떻게 해야하느냐?

어짜피 수명도 없는 게임 인당 매출 9천원짜리 유저 시원하게 늘리고(경험치+에센+드롭율7일)
이 유저들 기반으로 게임 경제라도 순환이라도 시켜야 한다

이 사람들이 게임을 한번 해보고 어 재밌네? 마침 패키지도 팔아보는데 이거한번 질러봐?
-> 일부 뽑은 재화로 기반잡아서 성장 하는 식으로.말이다

그렇게 유입된 
만원짜리 유저가 해보고 할만하면 인당 매출은 2~3만원 월정액 수준으로 결제 하지않을까 한다

애초에 온라인게임은 게임 구조상 이런 경제적 순환구조가 없으면 
게임을 오래 지속하기 힘든 게임이고 

심지어 모바일 게임처럼 찍어내서 돈을 땡기기도 힘들다 

그라비티 입장에서 모바일 게임이라도 계속 찍어 내서 돈을 벌려면
어쨌든 라그나로크 본 ip는 망하지 않게 붙잡아 둬야 한다는거다



하나 제안하자면 엄청나게 쌀먹수준은 아니더라도
현 제니시세(1억당 너프하게 20만원 잡아봄) 대비해서
최저시급의 한 30퍼센트정도? 유저가 쉽게 제니든 보상이든 획득할수 있어야 한다고 생각한다
(대충 3천원수준정도?)

대략 150~200만제니정도는 반복 사냥이나 일일 퀘스트 등등으로 지급을 해서
그 나오는 재화로 기존 유저는 레벨업을 쉽게 한다던지 
혹은 상위 아이템의 인챈재료&조합재료로 만들어주면 된다

애초에 본섭에서도 프모유저 스팩정도로 파밍을하면 
대충 최저시급 20~30퍼센트는 벌리는 구조로 잘 만들어놨다
(타나토스 탑 재료, 구덩이1층재료 , 등등등... 기존 잡템 노점에 안팔고 쓸모있게 계속 만들어버림)
물론 너프 무새들때문에 다 망했지만..

이것처럼 제로에도 이런식으로 적용을 하면 되지 않을까? 생각이들고

기존 상위권 유저들은 재료 파밍보다 납품퀘스트로 레벨업을 빠르게 해서(혹은 에피소드 요구 잡템구매 등등)
피버던전 파밍등등 해서 효율이 좋게 만들어  기존유저랑 유입유저랑 사이좋게 게임했으면 하는 바램이다


개인적인 생각으로 이번 총기이슈가 터졌을때
총기류 오버차지 금액을 조정하지 않은것도(한개당 8만제니정도 나옴)

개발팀의  방향성이 바뀐 시작점 이라고 생각한다


그리고 긍정적으로 봐야할점이 더 있는데

 제로는 화이트스미스의 "탐욕"스킬을 없애서 오토루팅을 막아놨고
광역기들이 생각보다 연사력이나 위력이 약하고 다중 클라가 안된다

여러컴 이용해서 매크로돌리는 쌀먹들이  매크로 마우스든 이미지서칭이든 해서 매크로를 돌리는데

이걸 효율이 안나오게 하면 자연스럽게 매크로 문제도 어느정도
해결될거고 물론 그와중에 해답을 찾는놈도 있긴 하지만 .

수동으로 잡으면 그만이다

아니면 일일퀘스트 방식으로 복잡하게 퍼즐식의 
퀘스트를 만들어서 애초에 효율 자체를 나쁘게 해버리면 될 문제다
(지터벅 나오는퀘 손좀 보면 되지않을까?)

라그를 하는유저 일부는

무과금으로 폐지 모아서 템 맞추는 재미로 게임 하는 유저 들이 많으니 그 유저 니즈도 충족시켜주고
적당히 월정액 패키지나 뽑기,인첸(도박)류도 슬슬 내주면 매출도 늘어나고 일 석 이조 아닐까?


애초에 에피소드도 다르게 간다고 하지만 기본틀은 본섭운영하면서 개발 해논것들 많으니까
앞으로 나올 신규 에피소드(마을) 들이 많이 남았고

어느정도 템 재탕도 가능한 시점에서 최소한 개발비는 덜 들이면서 가성비 좋게 운영할수 있을거라 생각한다
(이번에 냉기의 빙설방패 어디서 많이 본템인가 싶었더니.. 본섭 이뮨드쉴드 재탕이더라?..)

일단 여기까지



다음 글에선 본격 만렙(현150)파밍의 문제점에 대해서 이야기해볼까 한다 

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3줄요약

에피소드로 렙업
경험치이벤 끝나면
만렙오래걸리니까 냅두자 


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결론


ㅄ(=본섭)개발팀 화이팅