글이 좀 기네요. 그냥 넋두리 한번 해보겠습니다. 

1. 게임의 목표
  게임이라면 무언가 선명한 목표가 있어야합니다. 그래야 유저들이 그 목표를 향해 붙들고 게임을 하죠. 그런 의미에서 공성 길드는 나름 선명한 목표가 있습니다. 상대방 길드를 이긴다 라는 점이요. 그러기위해 캐릭도 키우고 장비도 맞추고 소비템도 사고 하는거죠. 
  그런데 그 외에 유저들은 무엇을 목적으로 이 게임을 해야하나요? 레벨업? 솔직히 라그가 렙업이 어려운 게임은 아니잖아요. 조금만 노력하면 누구나 만렙을 찍을 수 있잖아요. 솔직히 레벨확장때마다 경험치 조정을 왜 하는건지 모르겠습니다. 그렇게 해서 만렙을 쉽게 하게 만들면 컨텐츠가 안뽑히잖아요. 장비업그레이드? 장비 업글은 왜 하는거죠? 인던 좀 더 빨리 돈다? 그럼 이 게임의 최종 목적은 인던을 빨리 돌자 인가요? 그렇게 장비 업글해서 못 깨던 레이드, 던전, 보스 등을 클리어 한다거나 유저간의 PVP 컨텐츠로 남을 이긴다거나 하는 목표가 있어야하는데 이 게임은 그런게 보이질 않아요. 

2. 게임의 플레이 방향
  개발진이 추구하는 플레이 방향은 뭔가요? 솔플? 파티플레이? 항상 말은 제로는 파티 플레이 중심 게임이라고 하죠. 그러면 모든 캐릭에 딜 스킬은 왜 다 주고 스킬 변캐와 후딜 다 없애서 DPS가 미쳐가도록 만드는거에요? 캐릭들이 각자의 역할을 부여하고 혼자 할때 불편하게 만들어야 파티 플레이를 하죠. 불편한 걸 편하게 하는 편의성 업데이트는 할 수 있습니다. 그건 말그대로 편의성이지 캐릭터의 개성을 해치라는 얘기가 아니죠. 그런데 지금의 제로 방향은 본섭과 별반 다를게 없어요. 혼자 다 합니다. 
  파티 플레이 할만한 공간은 있나요? 제가 보기엔 그나마 있는게 무한의 공간 정도라고 보는데 이게 그나마 인거지 파티 플레이 유도할 만큼 재미가 있나요? 보스도 그냥 움직이는 샌드백이지 파티원들이 유기적으로 호흡을 맞출만한 기믹이란게 있어요? 피만 많다고 해서 보스인게 아니잖아요 그냥 DPS 테스트 샌드백이지.. 게다가 보스가 보스다운 패턴이 없다보니 방어 옵션에 대한 메리트도 없어서 모두가 딜만 챙깁니다. 방어구에 왜 데미지 옵션이 붙는지 이해할 수 가 없어요. 방패로 찍기라도 합니까? 갑옷벗어서 내리쳐요? 그러니까 프페도 딜하게 해달라, 팔라도 딜하게 해달라 하죠. 
  전 비쥬를 이렇게 소모한게 이해가 안갑니다. 로스트아크 군단장 레이드 보면서 느끼는 것도 없어요? 비쥬 같은 빌런은 당연히 레이드 보스로 만들고 도전하도록 만들어야하는거 아닙니까? 

3. 게임의 일관성
  보다보면 개발진이 바뀌었구나 싶을때가 몇번 있습니다. 뜬금없이 UI 패치를 한다거나 뜬금없이 에피소드란걸 만든다거나 이번처럼 뜬금없이 스킬들을 섞는다거나 말이죠. 이건 즉 긴 호흡으로 가져가는 마스터 플랜이라는게 없다는 뜻이기도 합니다. 라그 제로 총괄이 누군지 알 수가 없습니다. 그 욕 많이 먹고 탈 많은 메이플스토리도 강원기 디렉터라는 총괄이 존재해요. 라그는? 사실 라그 본섭도 누군지 모르겠는데 제로는 더더욱 모르겠네요. 그러니 게임이 유저들 주장에 이리저리 휘둘리기나 하죠.
  큰 틀에서 뿐만 아니라 사소한 것도 그렇습니다. 인던에서 어떤 곳은 방 생성이 위에 있고, 어떤 곳은 방 입장이 위에 있고(고성), 어떤 일퀘는 일괄 수령이 있는데(아인브로크) 어떤 일퀘는 없어서 하나하나 받아야하고, 어떤 인챈은 장비 착용하고 해야하고(페이욘) 어떤 인챈은 벗고 해야하고(거신뱀껍질), 공속증가에 대한 툴팁도 띄어쓰기가 제각각이고(공격 후딜레이, 공격 후 딜레이, 공격후 딜레이), 용어도 통일이 안돼서 큰 사고 중 하나였던게 원령무사 카드 처음에 드랍돼서 유저가 얻었을때 몬스터라고 써있어서 유저에게 적용이 되냐 안되냐로 의견이 나뉘다가 문의게시판에 문의하니 안된다고 받았던걸로 기억하는데 이건 확실하지가 않네요.. 아무튼 유저가 직접 테스트해서 적용되는거 확인하고 나중에 적으로 용어가 바뀐 케이스도 있고 뭐 하나 일관성이 없고 너덜너덜한 느낌이 강하게 납니다.

4. 밸런스
  위에서도 살짝 언급 했지만 캐릭터를 만능으로 만들면 파티 플레이가 활성화 되지 않습니다. 그런데 문제는 캐릭터마다 특징이 있는데 모두 파티플레이를 할 수 없다는거죠. 그럼 처음에 캐릭을 생성할때 직업에 대해 컨셉을 명확하게 부여하고 유저에게 알 수 있도록 설명을 해줘야합니다. 솔플 지향 캐릭, 파티 지향 캐릭, 공성 특화 캐릭 등등으로요 그렇게 확실하게 안내를 하고 캐릭을 생성하게 했으면 본인이 그걸 골랐으니까 여론도 "안내해줬는데 네가 그걸 골라놓고 왜 불평이야? 파티 하고 싶으면 딴 캐릭 키워"라고 여론이 흐를 수 있죠. 그런데 그런 안내가 전혀 없습니다. 그러니 게임을 모르는 상태에서 캐릭을 골라서 실컷 키웠는데 캐릭이 공성 특화 캐릭인거죠. 그러면 불만이 안생기겠습니까? 내 시간과 돈을 투자했는데? 이러니까 모두가 이것도 하게 해줘 저것도 하게 해줘 라는 불만이 나오죠.

5. 공성
  이건 좀 여담인데 제가 공성 길드 소속이다보니 좀 적자면 1번에서 얘기한 목표와도 이어지는 내용입니다. 공성으로 유저들을 유도시키고자 한다면 몇가지 문제가 있습니다. 
  첫째로 보상이 없습니다. 성템? 솔직히 없는거나 마찬가지에요. 까보시면 압니다. 정말 한 캐릭의 하루 공성 소비 금액 만큼도 안나와요. 한 캐릭도 보상이 안되는데 길드원 전체 보상? 있을리가 없죠. 공성 길드들이야 현재 재미로 공성이라는 컨텐츠를 소비하고 있지만 일반 유저들은? 시간쓰고 돈쓰고 스트레스받는데 할리가요. 절대 없죠.
  두번째로 훈련이 안되어있습니다. 무슨 말이냐면 이건 2번에서 얘기한 것에서 이어지는 얘기인데 공성을 해보지 않은 유저들은 방어 셋팅에 대한 개념? 생각? 이런게 평소에 신경쓸 일이 없습니다. 갑옷 속성, 방어력, 마법 방어력, 레지포션, 갑옷을 제외한 속성 감소 카드들에 대한 셋팅 등을 해본 적이 없어요. 이런 상태로 공성을 들어온다? 재미를 느낄 수가 없습니다. 그냥 한대 맞으면 죽어요. 평소에 사냥이나 레이드 등등에서 이런걸 생각하도록 만들어야 공성에 자연스럽게 흘러들어올 수 있겠지만 지금은 공성과 사냥에 대한 개념이 너무나도 다릅니다. 
  추가적으로 본섭은 이미 공성이 안돌아간지 오래입니다. 왜 일까요? 유저들의 데미지가 너무 세졌어요. 그에 반해 감소에 대한 옵션은 부족하다보니 공성유저들마저 한방에 푹찍하니 공성이 망했습니다. 제로는요? 네 슬슬 마찬가지로 한계가 보이는거 같습니다. 만피가 올라가면 뭐하나요. 딜은 그보다 훨씬 세졌는데.. 상급 길드원 장비는 언제 나오는건지.. 아니 이런게 있다는걸 개발자가 알기나 할런지... 

6. 결론
  첫 줄에도 적었듯이 그냥 넋두리 입니다. 개선이 될거라고 생각하지도 않고 사실 이미 늦었다고 생각합니다. 너무 산으로 갔어요. 얼마전까진 그라비티의 전략은 본섭과의 차이를 점차 줄여서 본섭으로 편입하고자 하는건가? 라는 생각을 했었습니다. 그정도로 본섭과 방향성의 차이점이 없어요. (그런데 이번에 스킬 패치하는거 보면 그런것도 아니고.. 뭐지?) 왜 제로라는 것을 만들었고 제로가 가고자 하는 방향이 무엇인지에 대한 길은 이미 벗어난지 오래라고 생각합니다. 그렇다고 이미 적용한걸 하향패치하면 그것대로 난리날거구요.. 미니 간담회때 올해 계획으로 3분기 레이드가 예정되어있었는데 이미 캐릭들 DPS가 하늘로 가버린 이상 기대도 안됩니다. 어차피 피만 잔뜩 있는 샌드백 추가겠죠. SE 공성도 마찬가지로 기대가 안됩니다. 캐릭들이 너무 세졌어요. 방어가 너무 유리해서 공격 입장에서 뚫기가 이젠 한계에 부딪친 것 같습니다. 절이 싫으면 중이 떠나는게 맞겠죠.