이번에 프로모션으로 많은분들이 복귀하시고
새롭게 시작하시는분들도 계신것같아
정보공유차 글 작성하게되었습니다.
인사는 이쯤해두고 바로 시작하겠습니다.



1. 공격속도
 캐릭터가 기본공격 및 스킬을 발동할때 발생하는
모션에대한 딜레이. 마법계열캐릭,물리계열캐릭
상관없이 모든캐릭터가 어떠한 행동을 할 시에
발생하는 모션딜레이 입니다. 마법계열의경우
캐스팅이후 마법발동→다음마법시전 까지의
딜레이일수도있고, 캐스팅이나 스킬후딜레이가
없는스킬의경우(예:피어스,홀리크로스 등) 거의
공격속도와 비슷하게 발동이 가능합니다.

공격속도의 공식은 50/(200-Aspd) 입니다. 쉽게말해
175 - 2타/초
180 - 2.5타/초
184 - 3.12타/초
186 - 3.57타/초
187 - 3.84타/초
188 - 4.16타/초
189 - 4.54타/초
190 - 5타/초
192 - 6.25타/초
193 - 7.14타/초

입니다. 해당수치는 기본공격속도의 초당수치이고
스킬의경우 스킬마다 모션에따라 조금씩 상이합니다.
위에 예로든 피어스의경우 홀리크로스보다 모션이
좋습니다. 실제타수 초당6.5정도 나오는것같은데
컴퓨터의상태,입력방식의차이,패스트핑 사용유무에
따라서 사람마다,손가락마다 조금씩 차이납니다.
스킬마다 고유모션이있어서 아주~조금씩 차이가
나는데 사이트를 켠 상태로 하이딩을 사용할경우
스킬사용이지만 모션발동이되지않아 평타속도와
동일한수준으로 아주 빠르게 발동됩니다. 그리고
기습의경우 하이딩→기습 이라서 2개의스킬을
사용하기 때문에 초당타수는 절반정도 나옵니다.
이론상으로는 3.5타정도가 나오지만 실제로는
어렵고 대충 3타정도라고 보시면 좋겠습니다.
공격속도를 높여주는 스텟으로는 어질(AGI)과
덱스(DEX)가 있는데 덱스의경우 어질보다 적은
영향을 줍니다. 스텟으로인한 공격속도가
높아질수록 장비와 스킬의 공격후딜레이%감소
옵션의 효율이 낮아지고, 고어질일수록 어질의
효율이 극대화되기 때문에 극어질셋팅의경우
어질4~6으로도 공격속도가 +1되기도 합니다.
NPC가 판매하는 집중,각성,버서크 포션또한
캐릭터의 AGI에따라 효율이 달라지고 툴박스
아이템인 신속의포션또한 AGI에따라 효율이
높아집니다. 이외에도 장비의 옵션중에 ASPD라는
옵션이 존재하는데 해당옵션의경우 수치당
최종공격속도에서 +로 계산됩니다. 예를들어
170의 공격속도에서 어질을 50만큼주어서 175의
공격속도가 되었을때 ASPD+1옵션장비를 착용시
176의 공격속도가되며 추가로 어질을 120까지줘서
188의 공격속도가 되었을경우에도 +1만큼만
추가되어 189의 공격속도가 됩니다. 어질,덱스,
공격속도후딜레이%감소옵션과 별개로 최종수치에서
+되는 옵션이라 고어질,고덱스 캐릭일수록 공격후딜레이
옵션보다 ASPD옵션이 효율이 좋은경우가 대부분입니다.



2. 캐스팅
 캐스팅은 쉽게말해 스킬시전시 캐릭터 머리위에
나타나는 초록색게이지입니다. 캐스팅이 없는스킬도
있고, 스킬마다 고정캐스팅이 긴 스킬, 변동캐스팅이
긴 스킬이 있으며 고정캐스팅의경우 버프류,물약도핑
장비 등에서 얻어지는 수치중 가장 높은수치 1개만
적용됩니다.
(예:숨결15%+오보로정수50% = 65% → 50%감소)

변동캐스팅의경우 스텟(INT,DEX)으로인한 감소와
장비(랜덤옵션,카드,스킬)로인한 감소로 볼수있는데
해당수치는 합연산이아닌 곱연산으로 적용되기 때문에
스텟+장비를 합하여100%는 불가능하고, 스텟으로만
100%를 채우거나 장비로만 100%를 채워야합니다.
(예:스텟으로 변캐80%인 상태에서 장비에서20%만큼의
 변동캐스팅수치를 채울경우 100%가 되지않고,
 스텟으로 줄어든80%중에 남은 20%의 변동캐스팅에서
 20%가 감소되어 최종적으로 100% → 84%감소됩니다.)

인트와 덱스가 높아서 스텟으로인한 변동캐스팅 수치가
높아질수록 장비에서얻는 변동캐스팅의 효율은 줄어들고
반대로 인트와 덱스가 낮을수록 장비에서 얻는 변캐의
효율이 늘어납니다. 스텟변캐의 수치와 공식은
INT+(DEX*2)이며 인트는 덱스의 절반의 효율이고
해당수치가 530이 될 경우 스텟변캐 100%가 가능합니다.
(예: 인트가중합150+덱스가중합190일경우 150+(190*2)
 = 530으로 스텟무캐가 가능하나 비효율적입니다.)
휀이나 혈호접같이 캐스팅이 끊기지않는대신 변캐가
늘어나는 장비의경우 스텟캐스팅과 별개로 장비의
변동캐스팅에서 마이너스됩니다. 스텟변캐 80%상태에서
휀으로 25%의 캐스팅이 늘어날경우 80%→55%가 아닌,
남은20%캐스팅에서 25%가 늘어나는거라 실제로 느려지는
캐스팅은 5%이며 최종캐스팅이 75%가 됩니다.
장비변캐100%에서 휀으로 25%의 캐스팅이늘어날경우엔
25%가 그대로 깎여 최종캐스팅이 75%가 됩니다.
장비변캐 125% + 휀착용해야 100%변캐가 됩니다.
(축원,원망 12제련시 캐스팅끊김방지옵션은 신입니다.)

스텟변캐관련 이해하기쉽게 그래프로 정리한 링크
https://www.inven.co.kr/board/ro/1951/2927?name=subject&keyword=%EC%8A%A4%ED%83%AF



3. 쿨타임
 쿨타임은 위에 공격속도와 캐스팅에의한 스킬의
시전이 끝난 뒤, 다음 스킬을 시전하기까지의 대기시간
이라고 생각하시면 됩니다. 기본공격의경우 당연하게
쿨타임이 없고 일부스킬도 쿨타임이 없는경우가
있습니다. 쿨타임은 곧 DPS일정도로 중요하기 때문에
쿨타임의 수치에따라 OP스킬이 될수도 있습니다.
캐스팅의 종류로는 고정캐스팅과 변동캐스팅이 있고
쿨타임의 종류로는 스킬쿨타임(해당스킬의 자체 쿨타임)
글로벌쿨타임이 있는데, 스킬쿨타임의경우 특수한
장비(카게키리의 십자베기 쿨타임감소,고성의정수중
크로운&집시 정수에서 애로우발칸 쿨타임감소 등)
에서 얻을수있는데 캐스팅과달리 제약없이 합연산으로
더해집니다. 글로벌쿨타임도 합연산이긴한데
제로섭에서는 아직까지 이렇다할 글쿨감소장비가
없는상태기도하고, 본섭과다르게 스킬마다 고유의
스킬쿨타임이 있는경우가 대부분이라 크게 중요하지
않습니다(본섭은 공속,캐스팅,글쿨수치로 난사가 가능)
다만 특이한경우에서 글쿨이 또 이득되는부분이 있는데
화이트스미스의 파워스윙과 크로운&집시의 애로우발칸
입니다. 먼저 파워스윙의경우 스킬고유쿨타임이 0.25초
이나 글로벌쿨타임이 0.3초기 때문에 글쿨20%셋팅시
글쿨이 0.24초로 스킬쿨타임보다 낮아져서 더욱 빠르게
발동할수있고. 애로우발칸의경우 스킬쿨타임이 1.5초
이나 갑옷2제련당 0.2초씩 감소되어 12제련갑옷일시
1.2초가 감소되어 0.3초의 쿨만 남게되는데, 이럴경우
14제련해서 0.1초의 쿨만 남기면 되지않느냐 라고
생각하실것같은데 애발도 글쿨0.3초가.. 존재하기
때문에 14제련갑옷은 큰 의미가 없습니다.
나중에 키엘이나 나오거나해서 글쿨을 70%정도
감소시켰을경우에 남는글쿨이 0.09가 되어
14제련스킬쿨타임 0.1보다 낮아지니 그때는 쓸모가
있을수도있으나 현실적으로 불가능하죠.


이상입니다. 아시는분들은 아시겠지만 대충대충
느낌적으로 아시는분들이나 정확한 수치가 궁금하신
분들, 새롭게시작하여 정보가 부족한분들께
도움이되었으면 좋겠네용. 즐거운 라그나로크 되십셔!~