순수하게 전투 시스템만 따졌을 때 더 고평가 받은 게임은 마영전 및 블소가 있어요.

하지만, 꽤 장기간 서비스 했던 게임들은 고유의 개성이 있어서 서비스를 이어올 수 있었던 것이고
테라를 마지막까지 붙잡고 있었던 유저는 그 테라의 개성이 좋아서 계속했었던 것이죠

실제로 더 높은 평가를 받았다고 해서 위 게임이 테라를 대체할 수 있는게 아니기에 망령이 남아있는 거겠고요.

각 게임별로 차이점을 나눠보면

- 블소 - 
1. "힐" 개념은 없고 "탱" 개념도 테라처럼 고정 클래스 개념은 아니고 근딜 중 하나가 맡아서 함(던전따라 원딜도 가능)
2. 실시간 판정이고 논타겟팅이나 "오토 타켓팅" 시스템을 통해 추가적으로 에임 보정을 해주며 딜사이클 개념이 소수의 스킬을 완벽한 박자(타이밍)으로 사용 및 전투의 합에 따라 스킬 쿨 초기화 및 버프 스킬 변형 등을 얻어 딜사이클을 돌리는 개념
3. 보스와의 기본 전투 개념은 템포 자체가 엄청 빠르고 오토 타겟팅의 에임 보정을 활용한 지속적인 움직임과 타이밍 기반의 틈을 노리는 합 싸움 방식

= 개발 이념 : mmorpg에 콘솔 액션 게임과 같은 정확하고 깊이가 있는 전투를 도입해 보자

- 마영전 -
1. 탱, 딜, 힐 개념이 없음
2. 실시간 판정이고 논타겟팅이나 다양한 딜사이클을 굴리는 방식이 아님
3. 보스와의 기본 전투 개념은 순간적의 틈을 노려서 전투하는 방식

= 개발 이념 : 온라인 기반의 콘솔 액션 게임과 같은 게임을 만들어 보자

- 테라 -
1. 탱, 딜, 힐 개념이 강함
2. 실시간 판정이고 논타겟팅이며 많은 스킬을 활용하여 딜사이클을 굴리는 방식
3. 보스와의 전투는 포지션 기반에 따라 역할을 수행하며 보스의 기믹 사용 시 알맞은 대처를 하는 방식

= 개발 이념 : 전통적인 mmorpg 스타일에 실시간 전투를 도입해 보자(테라가 사실 리니지3 프로젝트 기반에 블소 기획서 훔쳐서 만들어서 고소먹은건 이미 기사로 나와있죠)

이런 형태다보니까 오히려 실시간 전투 기반의 개임은 테라와 다릅니다.

정말 순수하게 액션 컨트롤 / 손맛 / 피지컬 요소 이것만 보고 하신 분들은 다른 액션 게임으로 대체를 할 수 있습니다만, 테라가 가지고있던 유니크함 "전통적인 mmorpg 스타일에 실시간 전투 방식"을 좋아하시는 분들은 오히려 다른 대응(피지컬) 기반의 rpg가 안 맞을 겁니다.

오히려 던전 공략의 스타일과(회피 형태 제외) 사이클 개념만 따졌을때는 전통적인 mmo에 테라가 가깝기에 논타겟팅을 포기하실 수 있는 분들은 파판14에 정착하신 것으로 알고있습니다.

하지만 던전 스타일 + 전투 두가지 모두가 필요한 사람들에게는 섭종한 지금 대체할 게임이 없는건 당연하긴 하죠

다른 섭종한 게임도 망령들이 떠도는건 이런 이유에서 이겠죠...

그렇다고 게임사가 이런류의 게임을 다시 만들지도 않을게
결국 서비스 종료했으니 현세대에서는 더이상 먹히지 않는 게임이라 판단할거고요.

차라리 초기 개발진들이 객기부리지 않고 nc에서 그대로 런칭했으면 현질 요소 개판나고 블소처럼 게임 가지고 온갖 장난질 린저씨 잡기용 시스템 갈아엎기 패치 등 수난은 겪어도 섭종까지는 안갔을텐데 섭종하고 보니까 사라지는건 아니니 차라리 nc에서 나오는게 나았다라는 생각까지 들정도로 많은 생각이 드네요.