우선 처녀작이라는 겁니다. 아무리 다른데서 경험을 많이 쌓고 왔다고 해도

제작 게임에 대한 모든 노하우를 가지고 있는 것이 아니기 때문에 여기저기

구멍이 눈에 보입니다. 경매장을 필두로 영주선출방식같은 것에서 잘 드러나죠.

 

두번째로는 투입 인원입니다. 유명 해외 온라인 게임들이 게임 기획에 얼마나

투입하는지는 모르겠지만 테라 만든이 목록을 보면 그래픽 디자이너가 게임

기획자의 다섯배가 넘습니다. 한마디로 개발비의 80% 이상이 그래픽에

투자됐다는 뜻입니다. 그렇기 때문에 아주 많은 부분에서 그래픽 수준에

전혀 못미칩니다.

 

세번째로는 게임 기획 자체에 문제가 좀 있습니다. 이건 투입 인원과도 관련이

있지만 국내 게임계의 현실과도 떼어놓을 수 없는거죠. 게임 기획자들 대부분이

많은 게임들을 접했고 다른 게임개발에도 많이 참여했겠지만 기획자들이 이상적이라고

생각해본 것들을 구체적으로 구현해본 경험은 개략적인 게임 방향 같은거 말고는

시간과 인력의 한계 때문에 많지 않을 것으로 생각됩니다. 여기서 오는 경험부족이죠.

 

테라의 기획을 생각해보면 린지때부터도 무차별 pvp는 우리 정서에 잘 맞지 않는다는

것을 누구나 알고 있지만 길드내에서까지 가능한 무차별 pvp를 선택했습니다.

그럼에도 불구하고 pk를 하는데 상당히 불편합니다. 기본 기획이 매우 어정쩡해요.

 

또한 몹의 패턴이나 플레이어의 기술들이 매우 단순합니다. 각종 생존기와 또는

이를 억제하기 위한 기술들이 서로 맞물려 돌아가는 재미가 적습니다. 마찬가지로

몹의 패턴도 매우 단순하여 중형몹의 종류를 대폭 늘린다고 하더라도 얼마나

패턴이 달라질 수 있을까 하는 생각이 듭니다. 몹 생긴거 다른거 투입하느거야

어렵지 않죠. 그 많은 그래픽 디자이너들 갈구면 뚝딱뚝딱 나오니까요. 하지만 그 몹들의

컨셉을 기획할 사람이 적다는거죠. 아무리 많이 만들면 뭐하나요 움직임이 다 똑같으면

안하느니만 못하지.(그래도 생긴거 완전 똑같은건 좀 심했음) 힐러조차도 언제 올지

모르는 공격을 맞지 않기 위해 계속 움직여야 하지만 몹의 패턴이 단조로와 정적으로

느껴질 뿐입니다. 얼음평원의 필드넴드, 용들은 괜찮더군요. 정줄놓고 잡으면

진짜 전멸할수도 있습니다.

 

이런 것들이 테라가 안고 있는 가장 근본적인 문제점들입니다. 이런 한계 때문에

컨텐츠를 늘릴수 없는거고 늘려봐야 의미가 없습니다. 던젼 대충 뚝딱뚝딱 만들어서

내놓을 수 있겠지만 그렇게 늘려봐야 똑같은 몹 재탕밖에 안되니까 내놓아봐야 역효과만

나겠죠. 인원 부족한데 그 자잘한 버그, 불편한 ui 언제 수정하나요. 특정 클래스만

전담해서 밸런싱하고 기획하는 사람이 없는데 밸런싱 개판이고 기술들도 그놈이 그놈같죠.

컨텐츠가 다양한 게임을 만들어본적이 없는데 소수의 인원 갈군다고해서 그게 되나요.

넉넉한 시간에 넉넉한 인원 투자해도 겨우 될까말까할텐데요. 테라 기본 게임 기획부터

완전히 갈아엎지 않는 한 크게 바뀌지 않습니다. 현재의 테라에 실망하고 있다면 언젠가는

나아지겠지 하는 건 꿈도 아니고 망상일 뿐입니다.