근본적인 이유를 한줄로 요약하면

'트오세에서 기피하는 싸움패턴을 클래스 하나에 집약해놓은 완전체'


라는겁니다만. 이렇게 써놓으면 개발진이 이해를 못하니까 좀 구체적으로 씁니다.


[마타도르는 펜3보다 강할 필요는 없다고 가정하고 갑니다.]


당연히 저 개인적으로도 8-9랭크 클래스이니 강했으면 좋겠지만, 

펜서는 극공격 / 마타도르는 그와 대비해서 유틸성에 훨씬 무게를 둔 만큼 
펜서와의 비교보다는 전반적인 트오세 흐름을 기준으로 합니다.



상기한 이유로 파소 도블레와 파에나는 비교 대상에서 빼겠습니다.

애초에 이 두가지 공격기를 챙기려고 마타도르를 탄다는건 펜서와의 단순 비교만으로도 어불성설이며
심지어 펜3조차 도펠1과 마타1을 두고 무려 6랭크보다 8랭크 클래스에 쉽게 높은 점수를 줄 수 없는것만 봐도 뻔합니다.



공격기 두가지를 대부분의 빨간색(공격형) 클래스에게 있는 최소한의 도리라고 한다면
(예 바바의 클리브/사이즘, 하플의 양찌/피어스 등)



마타도르의 캐릭터 컨셉은

  

카포티와 물레타를 이용한 반격 스타일과




올레를 챙기기 위해 클래스 한개를 버리는 느낌으로 택하는 클래스라고 할 수 있습니다.


후자는 이해하기가 아주 쉬운데

아처계열에서 스닉힛 하나만을 위한 로그1이나 스위프트 스탭을 위한 아처2

클레릭계열에서 힐장판+디바인마이트를 위한 클레릭 2를 챙기는것과 비슷한 개념입니다.

다만 이런 스킬 하나를 위해 클래스를 버리는 행위를 무려 8랭크에서 할 뿐이죠.

아직까지는 전무후무한 케이스라고 보시면 되겠습니다.




결국 어떻게든 써먹으려면 전자의 컨셉을 따를 수밖에 없습니다.

이 스타일을 안따르고 하하맨+시노비타서 사냥하셔도 됩니다.

근데 이 말은 다시말하면 그냥 8랭크부터 전직 안하시고 하하맨+시노비 타서 노는것과 효율상 비슷합니다.


전제가 굉장히 장황했습니다만,

결국 마타도르를 본격적으로 까려면 이 '반격 컨셉'을 까는게 골자라는 말입니다.






보자마자 좀 쎄-합니다.

솔직히 써보면 더 쎄-합니다.

심지어 여러분이 펠타스타를 한번이라도 해보시고 이 기술을 써보시면 그땐 저처럼 화가날겁니다.





여러분은 무려 2랭크에서 존재하는 상위호환을 보고계십니다.

물론 카포티에게는 적 치저를 50 깍아주는 나름 괜찮은 (이전 50%이었다면 심하게 압도적이었을) 특성이 존재합니다.


펜3에 아주 약간의 광역 능력을 보장해주는 (그 아주 약간이 펜서에겐 정말 귀중합니다.)

도펠을 도저히 가기가 싫으시다면, 카포티+올레를 위해 클래스 하나 버린다 생각하시고 

9랭크에 마타도르를 한번 선택하는건 괜찮은 선택지라고 생각합니다.



하지만 마2, 마3을 노리고 계시다면 이 스킬은 솔직히 밥값 못합니다.

단순하게 보시면 됩니다.

펠타가 버클링쓸때 우리는 그 가치를 어디에서 주로 봤었나요?
'여윽시 펠3이다.' 라고 말할때 어떤 장면이 떠오르십니까.

버클링에서 중요한건 단순히 "얼마나 몹을 많이, 잘 끄느냐" 입니다.

이걸 모션시간은 버클링의 2배를 소모하면서 1서클 버클링 1레벨보다 더 적은 수의 몬스터를 끄는데
고작 주는 디버프가 명중/회피감소고, 특성을 찍으면 치저감소가 달리고
무려 이게 8랭크 기술이다?

넌센스죠. 






마타도르를 말아먹은 본좌스킬.


테섭가서 볼때마다 빡치고 쓸때마다 더 빡쳐서 강종합니다.

트오세에서 반격이라니.

사실 반격이 이게 처음이 아니에요.



이거 투사체 날아올 때 타이밍 맞춰쓰면 무조건 블럭뜸 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

쓰는 사람 보신적 있으세요?

블소같은 게임과 다르게 우리 갓겜 트오세는 선판정후모션이라는 갓갓한 시스템을 따르고 있기 때문에

순간방어란 있을 수 없습니다.

적이 날 때리는 순간이 아니라

적이 모션을 취하기 한 템포 전에 방어를 해야 반격을 해요.


이게 무슨 의미냐면

"여러분이 가만히 서서 적 모션만 보고 있는다면반격 타이밍 맞추긴 어렵지 않습니다.


마영전이나 블소 반격 보셨나요?
신나게 타격하다가 상대방이 공격을 나에게 휘두름과 동시에 입력하면 자연스럽게 반격 또는 회피합니다.

트오세 반격은?
여러분이 열심히 때리고 있으면.
심지어 그게 캔슬이 어려운 스킬이 아니라 평타만 열심히 치고 있다가 상대 공격을 보고 반격을 썼다고 하더라도
반격은 안터집니다. 이미 판정은 오래전에 끝났거든.


스킬을 돌리든 평타를 던지든 적을 계속 꾸준히 패는게 보편화된 게임에서
적 공격만 유심히 보고 있다가 반격을 쓰라는건
인챈트 파이어만 마스터하고 평타만 던지는 파3만도 못한겁니다.


심지어 이 스킬은 하이리스크 / 로우리턴입니다.


물레타는 엄연히 반격스킬입니다.

마영전의 
피오나는 퍼펙트 가드를 하면 대미지가 안들어옵니다.
허크도 어깨치기 타이밍이 맞으면 대미지가 급격히 경감됩니다.
블소 반격이나 저항도 대미지를 상쇄해줍니다.

트오세에 처음으로 제대로 등장한 반격스킬은? (고헤이는 일종의 숨겨진 특수효과라고 친다고 한다면.)

무조건 맞아야 합니다.
대미지 경감? 그런게 어딨어요.
보스한테 1000딜을 맞았으면 1000딜이 아주 고스란히 들어옵니다.

그리고 야수한테 반격을 성공하면 무조건 나를 공격하는 디버프가 걸린다고 되어 있는데




설마 단순한 도발 디버프를 주겠습니까.

계산하기 헷갈리게 써놨는데,

적의 평균 대미지는 10% 감소하지만 오히려 최대 대미지는 10% 상승합니다.




심지어 이 스킬 적이 날 때렸는데 내가 회피나 블럭뜨면 발동도 안해요.

진짜 이 부분이 이해가 안가는게

투우사가 소가 달려오면 몸으로 부딪히고 패는 직업이었어요?

와 완전 레슬링 선수네!

그래놓고 나중에 추가 패치로 붙혀준게


백슬라이딩을 쓰면 회피 + 50% 증가 특성.


클래스 스킬 특성이 같은 클래스 스킬의 발동을 방해합니다.


이렇게 맞을거 다 맞고
힘들게 줘패면 광공비는 평타랑 같은데 0특 10스킬의 딜이 무려 1366%
양찌 무르밀로의 0특 딜이 방당 1460%입니다.
펜서 플래쉬가 2196%구요.

반격의 개념을 아예 뜯어고치거나
이런 반격같지도 않은 쓰레기를 쓰면서까지 패는만큼의 리턴을 주지 않는 이상
마2 마3은 단도직입적으로 희망이 없습니다.






요약

마타도르는 스위프트스탭을 위한 아처2나 로그나 감정사처럼 그냥 1랭크 버리면서 시너지 버프 챙기는 클래스.
다만 그게 8랭크에 있을 뿐.

마타2, 마타3은 반격(=뭣같은 공격판정+무조건 쳐맞아야하는 조건)과 도발의 개념을 아예 뜯어고치거나
그런걸 모두 감수하면서 스킬을 사용하는 만큼의 기대값을 주지않는 한, 스콰이어 3서클로 사냥하기만큼 희망이 없다.