장점 

0. 팬티!!
1. 정감있는 그래픽 

단점

1. 클래스 설계

총 52개 클래스 (각각 3써클)
지나치게 세분화되어 있기 때문에 대부분의 스킬과 전직을 낭비한다.

- 스킬 하나만을 가져오기 위해 전직 하는 경우.
ex ) 다이노 하나 때문에 크리비를 탄다.

- 스킬레벨 제한이 5이기 때문에..
ex ) 파이로나 링커들이 2써클을 타는 이유는 파볼/조인트 때문이다.

- 정말 필요한 스킬이 3써클에 있는 경우
ex ) 위3/엘3, 쿼3, 스3 등.. 앞의 두개는 그냥 버리는 것.

누구나 저 세가지 경우 중에 최소한 한가지 이상은 해당된다.
온갖 필요도 없는 스킬들이 가득할 것이고, 
찍을 게 없어서 모아둔 스킬 포인트도 아마 가득할 것이다.
위파링파링/소하하펠커도 쯤 되는 가장 낭비가 적은 트리라 하더라도 말이다.

1써클만 타더라도 스킬 하나에 15포인트가 투자 가능하거나
쓰레기 스킬들이 좀 적었더라면 훨씬 좋았을 것이다.

매 랭크마다 클래스를 두개씩 만들고
창의력이 떨어져서 온갖 잡스킬로 체울 바에야..
차라리 클래스들을 통합시켜서 숫자를 줄이는 것도 한 방법이겠다.

2. 랭크를 무의미 하게 만드는 스킬 설계

스킬에서 가장 중요한 것은 데미지가 아니라 타격횟수, 광역범위, 타격 간격(or캐스팅) 이다.

모든 스킬의 1회 타격은 캐릭터의 공격력+스킬 공격력이다.
2랭크 스킬이 + 100데미지
7랭크 스킬이 + 2000데미지라 하더라도 단타형이라면 아무 의미가 없다.

7랭크 캐노니어가 5레벨 시즈버스트로 + 2000데미지 빵 쏘더라도
2랭크 파이로가 1개 찍은 플레임 그라운드를 깔아버리면 2~3초면 데미지를 따라잡는다.
10초만 때려도 어마어마하다.

아무리 물마방이 연타마다 뎀감을 시키더라도 일단 평타를 때려서 적이 데미지를 입는 수준이라면 
평타데미지 + 스킬 추가데미지가 들어가므로 스킬데미지도 유효하다.

버프는 또 어떻지?
온갖 버프는 아르데를 묻히기 위한 도구에 불과하다
15개 찍어서 데미지 30~40 올려주는 것도 버프라고?
도대체 숫자가 왜 저모양이지? 
지금 혹시 클베인가?

3. 끝도 없이 나오는 버그

정식 서비스 전에는 거의 매일매일 수정사항이 올라왔다.
그러나 정식 서비스 이후 오히려 버그 수정은 1주에 한번으로 크게 줄었다.
하나를 고치면 두개가 더 생긴다는 말은 우스갯소리가 아니라 현실이다.

4. 개인적으로 최고 수준으로 겪어본 오토

어째서 중국쪽 접속을 차단하지 않는지 모르겠다.
고작 10명 남짓의 직원으로 중국인의 인해전술을 감당할 수 있는건가?
오픈 초기 가장 유저가 많았을 때 보다 
현재가 부캐의 육성이 엄청나게 힘들다. 몹이 없다.

5. 컨텐츠의 부재

사실상 이 게임의 컨텐츠는 레벨업이 전부다. 
일퀘템을 모아서 팔아 실버를 번다고? 그건 컨텐츠가 아니라 앵벌이지.
아이템 드랍이 몇시간 간격으로 나오는 필보가 대부분 차지 하고 있기에
99%의 유저는 일퀘+카타콤+인던으로 레벨업만 하고 있다.

아이템이 다양한가?
길드로 친목도모가 가능한가?
스토리에 몰입하고 추리해서 히든을 찾는게 가능한가? 
구현도 안된 히든을 뭐가 구현되었는지 공개도 안하면서?
정보가 늦어서 구현 안된지도 모르고 시간낭비 하는 유저가 있다면 도대체 뭘로 보상하려고?