최근 블소 백청산맥을 재미나게 즐기고 있다 하지만 머리속에 늘 한가지 의문이 맴돈다

 

앤딩, 홍문 마도 신공의 10성달성, 풀파밍, 부유도 및 인던템 성장완료.. 그리고.. 다시 비무?

 

앤딩까지는 라이트유저 기준에서 한달용이고 하드코어 유저들에겐 단 3일이면 족하다

 

위에 언급한 그 이후.. 정확히 만랩컨텐츠는 좀 하드코어한 성향이 있어서

 

 라이트유저 기준으로 2달은 충분히 즐길 수 있도록 설계는 되어 있다

 

하지만 본질적으로 블소가 보여준 모든것들은 이미 나와 대다수 유저들의 경험 한도내의 것 들이다

 

와우에서부터 아이온 테라 아키에이지 등등등 수많은 MMORPG가 설계된 그모습 그대로의 것들이다

 

중간에 타게팅이 논타게팅으로 변하고 시나리오가 보강되고 컨트럴 타격감이 진일보했다고해서

 

MMORPG의 큰틀에서의 변화또한 진보했다고는 볼 수 없다

 

어쩌면 와우의 프레임 그것을 10여전째 충실히 따르고 있다고 보면된다

 

하드코어 유저들 입장에서는 MMORPG란 질리고 식상하며 떠올리기도 싫은 장르가 분명하다

 

그렇다면 개발자들이 그토록 강조하는 라이트유저 혹은 캐쥬얼 유저라 불리우는 이들에게 블소나

 

아키에이지 정도 게임은 어떻게 다가오는가?

 

이들은 분명 아직도 이런방식이 재미나고 편하고 즐기기 충분하다

 

MMORPG가 와우의 프레임에 갇혀버린 결정적인 이유가 바로 이것이다

 

MMO는 고사하고 RPG자체가 생소한 라이트유저들이 받아들이기 편한 방식이라는 것!

 

신규유저가 진입장벽을 낮추고 게임속으로 융화되고 몰입하기에 훌륭한 방식으로 설계된것이

 

일명 와우프레임인 것이다

 

그래서 큰틀에서 이러한 와우프레임은 절대 부수지 않는다

 

그만큼 이 시장에는 하드코어 유저들이나 미들유저들보다 더 라이트유저들이 절대다수이기 때문이다

 

그렇다면 2013년 현제는 어떤가?

 

우리가 말하는 라이트유저들중 대다수는 이미 와우를 통해 아이온을통해 테라를 통해 미들유저 혹은 하드코어

 

유저가 되어버렸다

 

그게 테라나 아키에이지나 블소에서 오베때 10만 20만을 찍던 동접수치가 3개월만에 반에 반토막나는

 

상황이 잘보여주듯 이들 유저들은 1랩부터 만랩찍는 과정은 그져 튜토리얼 과정일뿐 본격적인 컨텐츠는 그이후

 

PVP RVR PVE GVG로 승화시키길 원하는 유저들이다

 

그런데 근 5년간 대작게임들의 상황은 어떤가?

 

그들이 말하는 게임의 완성은 대다수 유저들이 받아들이기에는  튜토리얼 삼아 지나가는 랩업의 과정이 전부였던 것이다

 

만랩을찍고 무얼할래? 라는 질문에대한 고민이 부실하다는 것이다

 

블레이드앤 소울 의 백청산맥과 아키에이지의 여름 업데이트의 근본을보자

 

컨텐츠추가가 전부다

 

유저들이 말한다

 

그래서 어쩌라고? 또하다가 재미없으면 접어야지 라는 결론을 성급히 내버린다

 

여기서 잠깐 아키에이지를 언급하지 않을 수 없는데

 

애초에 송재경대표는 아키에이지를 와우와 리니지를 믹스한 형태로 개발하려 한듯하다

 

그런데 아키에이지 는 모두가 알다싶이 만랩이후 컨텐츠라곤 무역 무역 무역 오직 무역으로 한정되었다

 

돈을버는거 말고는 무의미했다는 뜻이다

 

국가전도 원정대전도 약탈도 해적도 공성도 무엇하나 재대로 맞물려서 작동되는 게 없었다

 

왜그럴까?

 

일명 위와같은 컨텐츠의 순환 내지 동기부여 보상내지는 패널티등 세부적으로 디테일하게 조율해야될

 

다대다 전투간의 심리가 전혀 반영되지 않고 그저 흉내내기 수박 겉핥기 식으로 듬성듬성 매워져 있기 때문이었다

 

결국 내가말하는 원점은 와우프레임을 벗어난 형태의 시스템이 단한개도 발전된게 없다는 것이다

 

우리는 지금하고있는 게임대부분도 지금 개발되고 있을게임 대부분도 올안에 오픈할 게임대부분도

 

형식은 와우프레임일것이 100%뻔하다 물론 후반 컨텐츠에 차별화를 둔다거나 다양한 전장이 지원되는 게임을

 

만나볼 수 있다해도 우리가 과거에 추억하고자 했던 인간심리가 반영된 순환되는 연속성의 GVG 혹은 RVR 또는

 

PVP컨텐츠를 경험할수 없는 절망적인 상황에 놓여있다

 

지금 개발자들이나 투자자들 사이에서 한가지 논쟁이 불붙었다

 

14년된 리니지는 도대채 왜? 아직도 성공신화를 써가고 있냐는 질문에대한 토론이다

 

그것은 와우프레임을 벗어난 유일한 형태의 게임이 바로 리니지 혹은 이브온라인 과같은 진짜의미의 샌드박스

 

게임이기 때문이다

 

와우프레임은 입문자들이나 중수들을 겨냥한 편하고 캐쥬얼한 형태이지만

 

리니지나 이브 혹은 울티마와 같은 게임의 본질은 궁극의 리얼리티를 추구하는 형태다

 

게임하면서 절대 스트레스 받지 않겠다 손해보지 않겠다라는 캐쥬얼유저들의 바램은 개나줘버리라는 드시

 

이브같은 게임은 평생 모은 내모든것이 한순간에 날라간다거나 리니지같은 게임은 혈맹전에서 상대에게

 

항복하게되면 게임접을때까지 척살당하는 등 캐쥬얼유저 입장에서는 정신병자들이나 하는 게임시스템이

 

탑재되어 있다는거다

 

그런 극악의 패널티가 가져다주는 긍정적인 효과는 애니메이션 소드아트온라인를 예로들며 비유했던 바와

 

같은 절박함이다 절박하기에 더뭉치고 살아남기위해 발버둥치다 보니 커뮤니티가 작동하고 시세가 유지되고

 

컨텐츠가 따로없어도 유저들간에 치고박고 싸워가며 역사를 써가는 형태로 장수하게 된다는 사실이다

 

그런데 이러한 샌드박스 형태의 발전된게임이 10여년간 전혀 나오지 못하고 있고 계속해서 와우프레임 형태의

 

게임이 MMORPG의 정석인양 쏟아지고 있기에 유저들의 학습효과로 말미암아 더이상 재미도 감동도 느끼지못하는

 

시기에 이르러 버렸다

 

이 모든 상황을 거시적으로 놓고 보면 와우의 절대적성공이 가져다준 참담한 고정관념이다

 

물론 와우프레임은 MMORPG 비경험자 입장에서 피해의식이나 부작용없는

 

시스템을 통해 MMOPG 장르에 대한 긍정적 이미지를 심어주면서 캐쥬얼유저들의 입지를

 

다져줬을지 몰라도 미들유저나 코어유저들(특히 리니지식 PK형태를 즐기는 코어성향의 유저들)은 설자리를

 

 잃게 만든 다시말해 한쪽 팔을 도려내고 얻어낸 반쪽자리 효과일수도 있음을 시대가 증명하고있다

 

리니지나 이브같이 성공한 샌드박스 게임을 사례로 들며 게임은 다시 하드코어한 성향으로 옮겨갈 필요가 있음을

 

역설하면 대다수의 유저들은 그러한 시스템이 부작용이 훨씬 많고 이미 그러한 방식은 과거의 유물이라며 소리를

 

높인다

 

엄밀히 말하면 그들유저들의 걱정의 절반은 인정한다

 

부실한 샌드박스 형태의 게임은 어설픈 테마파크 게임보다 더욱더 유저이탈이 가속화되고

 

그들만의 리그로 남아 초라한 성적표를 보이기 일쑤이기 때문이다

 

(그래서 보다 진보된 형태의 샌드박스 방식이 필요하다는거다

 

그렇다고 아키에이지방식은 절대 찬성못한다 그건 진보가아닌 잡탕일뿐이다

 

내가말하고자 하는 샌드박스의 진보란

 

리니지나 이브 울티마와같은 식의 방식을 기반으로 커뮤니티에대한 연구 인간심리에대한 연구 이권과 갈등 명예에대한

 

연구 자본시장에 관한연구까지 현실세계의 방대한 요소들에 대한 연구가 선행되어 보다 더 리얼한 가상환경을 구축하는

 

게임방식을 말하는거다)

 

샌드박스게임이 궁극의 리얼리티를 추구하기 위해서 또 테마파크게임보다 재미있게 평가되고 오래즐기기 위해서는

 

몇가지 전제조건이 반드시 필요하다

 

우선  시대를 앞서가는 초 대작이어야 되며 혁신적이고 진보되어야 하며 유저들사이에서 큰이슈가 되어야 하며

 

거기에 더해 참여한 동접자중 대다수가 게임 경험자여야된다는 조건이다

 

두번째는 멘탈적으로 쉽게 무너지지 않는 유저들이 필요하다(이러한 장치로써 가장 확실한것은 이권이다

 

현실화폐와 연동되고 이권에대한 탐욕이 개입되면 설령 극악한 패널티가 동반되어도 쉽게 포기하지 않는다

 

복수가 복수를 부르고 갈등이 치열해져 인과관계의 연속성이 보장되기도한다)

 

우리가 흔히 말하는 라이트유저중에서도 소심한 유저들 즉 조금 손해봤다고 나 이거안해 이게 무슨게임이냐

 

 아 그지같아 라는 불평불만이 쏟아져나오는

 

유저들은 10만명 있어본들 샌드박스형태의 게임에서 득이되지 않는다

 

세번째는 동접유지가 관건이고 또하나 시세유지도 필요하다(동접 유지라는건 시대상황과도 맞물려 있기에

 

리니지가 처음나왔을때와 지금의 상황을 비교해본다면 현제가 훨씬 치열한 경쟁상황으로 내몰려 있어서 이 부분이

 

샌드박스게임이 설자리를 잃어버린 결정적 이유일 수 있다고도 본다 자꾸만 쉬워지고 라이트해지는 추세속에

 

코어함을 강조한다면 유저들은 자연스럽게 쉬운게임을 선택하게 될것이고 아무리 즐길거리가 많고 완성도가

 

우수한 형태의 샌드박스 게임이더라도 동접자가 줄면 그 재미의 연속성 순환고리가 끊어져 테마파크식 게임보다

 

몰락이 더 가속화 되기 때문이다)

 

결국 유저들이 피해의식속에 너무어렵게 받아들이고 너도나도

 

이탈해서도 안되고 많은사람이 동시에 메리트를 느끼고 치열한 경쟁을 행할때만이 샌드박스게임의 역사가 쓰여지는

 

만큼 샌드박스 세계는 훨씬더 정교한 벨런싱과 보상체계가 요구된다고 볼 수 있다

 

 

인간심리가 반영되고 명예와 이권을 둘러싼 치열한 갈등에 도전장을 내밀 준비가된 길드원 혹은 길드장들은

 

지금도 많다

 

다만 아직 그런 조건이 갖추어진 대작 게임이 등장하지 않아서 조용히 오프라인을통해 게임을 탐색하고 있을뿐이다

 

지금은 국제적으로도 경쟁관계에 있는 길드도 많다

 

정말이지 궁극의 샌드박스 형태의 게임이 나온다면 초국가적인 형태의 치열한 전쟁도 가능한 시대가 올것이다

 

그걸 누가 먼저 선점하느냐가 바로 다음세대 MMORPG의 주역이 될지를 결정할것이다

 

그러한 흐름을 먼저 읽을수 있는 안목이 있다면 중소게임업체는 연합을통해 만들어야되고

 

공룡기업이라면 자본틀 투자해 리얼리티를 추구한 진일보된 샌드박스 형태의 초대작 게임을 개발해야된다

 

그게 다같이 사는 길이라고 생각한다