검은사막의 공성전이 화재다

 

물론 그중심에는 아이템 드랍과 경험치 패널티라는 하드코어한 룰이 자리잡고 있어서 더욱더 그런듯 하다

 

유저들의 반응은 정확히 반반이다

 

과거와는 다르게 패널티준다고 무조건 까고보는 유저들이 줄어들고 요즘같이 의미없는 좀비부활 러쉬가 주를

 

이루는 게임속에서 김대일  PD 가 나름 선택을 잘했다고 여기는 게이머도 많다는 사실이다

 

나는 그러한 의견과 정확히 100% 일치하는 생각을 가지고있고 엄청나게 공감한다

 

그리고 그반대의 의견은 대부분 이렇다 또 과거 리니지류의 부활이냐?

 

경험치 패널티만 주어지면 무조건 리니지부터 언급하는 유저들이다

 

이들은 심리학적으로 말하자면 리니지피해의식 속에 사는 유저들이다

 

리니지1과 리니지2는 초창기에 카오 아이템드랍이나 4%경험치 패널티를 통해 일단 죽으면 멘붕오는 게임이었다

 

좀비러쉬 2번만 시도했다간 렙따에 그날로게임접어야 하는 게임이다

 

그래서 철저히 강자에게 굴복당했고

 

전쟁에서 패해 강한 혈맹에서 게시판에 항복글 올리라고 협박하면 시키는데로 잘못했다고 글올려야 척살을

 

면하는 철저한 약육강식의 세계였다

 

그렇다고 요즘처럼 게임을 접을수 도 없었다

 

그만한 퀄리티에 그만큼의 재미를 주는 게임이 거의 드물었기때문에

 

굴욕감을 느끼고도 계속 게임을 할지 복수를 다짐하고 훗날 강해져서 뒤통수를 날릴지 를 결정해야되는 게임이었다

 

이 잔혹한 룰속에 수많은 라이트유저들은 피해의식을 쌓아갔다

 

왜? 시간많은 폐인 백수들 따위에게 자존심을 버려가며 게임을 해야될까?

 

왜? 돈좀있다고 맨날 인챈트나 시도하는 도박중독자들에게 피해다녀야될까?

 

그리고 와우가 나오면서 거의 없는거나 다름없는 경험치패널티(그냥 부활후유증)에 완성도높은 게임성 수많은 퀘스트

 

에 열광하며 라이트유저하면 와우라는 공식을 만들어낸다 (물론 와우는 단순히 패널티가 있고 없고를 떠나서 스토리,아이템,레이드,밸런스등 스케일부터 완성도까지 전례없는 시대의 걸작이기도 하다)

 

이후 라이트유저의 파워를 실감한 엔씨도 리니지 후속작보다는 와우를 닮은 아이온을 개발하고 현제 블소역시도

 

아이온과 유사한 부유도와 같은 전장에서 패널티없는 좀비러쉬전장으로 방향을 잡는등 싸움과 전쟁만큼은 그저

 

 가볍게 놀아보자 수준에서 그치고만다

 

그러는 사이 극악한 패널티에서 전쟁을 즐기고 그맛을 아는 유저들은 그저 하드코어하고 시대에 뒤떨어진 유저가 되었고

 

그러한 게임을 기다려보아도 코어한 게임이 말살된 요즘세상속에서 리니지3정도 되야 다시 경험치 패널티 가 부활하려나

 

? 하는 씁쓸한 기대만 할뿐이었다

 

그리고 결국 김대일 PD가 그 룰을 검은사막에서 부활시켰다

 

물론 김대일 PD도 R2라는 나름 하드코어한 리니지식 게임을 개발한 장본인이였기에 경험치 패널티가 가져다주는

 

명과 암에대해 누구보다 잘 이해하는 사람이라고 생각한다

 

라이트유저들의 리니지 피해의식이 극에달하던 시절은 서서히 저물어가고 좀비러쉬와 의미없는 닥싸움

 

그리고 새장속에 갇혀 개발자가 만들어준 장난감같은 룰의 전장이 99%를 이루는 요즘 라이트게임홍수속에서

 

다시금 리얼하고 현실감이 부여되는 필드 즉 생즉사의 절박함이 넘쳐흐르면서 자연스럽게 긴장감이 느껴지고 전운이

 

감도는 현실적인 필드를 구현하고자 하는 욕심은 적어도 올드개발자라면 충분히 가져볼만 한시기가 아닐까 생각한다

 

 경험치패널티와 아이템드랍을 부활시켜 프리타게팅 공선전 게임을 구현햇다는 것은 김대일PD의 결단이고

 

그것은 지금시점에서 보았을때 신의한수가 될수도 있다고 생각되는것은 과연 나뿐일까? 

 

한때 아키에이지의 기대감이 증폭되던 시절 전쟁좀 한다하던 길드들이 모여서 아키에이지 1서버에 모여들었고

 

코어한 게임만 즐기기로 소문난 러시아 길드도 참여하는등 과거 리니지나 울온에서 볼수있었던 리얼함과

 

사실적이고 긴장감 넘치는 전쟁이 될것이라 수많은 유저들이 기대하고 열광했던 시절이 있었다

 

하지만 기대와달리 명점주고받기와 그에따른 좀비러쉬등  깃털과도 같이 가벼운 룰속에

 

치루어진 공성전과 해상전 필드전은 유저들에게 어떤감흥도 주지못하였고 결국 무료화와 순위권 밖추락이라는

 

굴욕을 겪고있는 요즘이다

 

나는 적어도 경험치 패널티가 없이 순수히 게임속에서 장기간 즐기기위해서는 와우의 완성도나 블소 정도

 

의 타격감정도의 퀄리티와 컨텐츠가 보장되어야된다고 생각한다

 

하지만 역대어느게임보다 타격감이 훌륭하고 손맛이 느껴지는 블소도 부유도라는 전장속의 무한한 좀비러쉬를 경험하고

 

있자면 회의감이 밀려오는것 또한 사실이다

 

결국 그것이 잘만들어진 블소의 한계라고 본다

 

 

라이트유저들의 피해의식이 만든 MMO의 대중화 와 무패널티화 그리고 전쟁보다는 전장이 선호되는 시절은 이제 끝났다

 

그런 룰을 도입하여 나온게임은 어떤식으로든 양산형게임이 되는 요즘이다

 

너무 대세에 몰입한 나머지 전혀다른룰속에 전혀다른 재미가 숨쉬고있음을 간관하는 개발자들이 많다

 

그래서 검은사막은 과감히 현제의 양산형 룰을 집어던지고 과거 치열했던 전쟁의 경험을 되살리기 위해

 

극악한 패널티를 도입했다고본다

 

이것이 리니지를 혐오하는 유저들 말처럼 리니지 따라했다가 망한다라는 논리에서 벗어나기 위해서는

 

검은사막이 지닌 자체퀄리티가 다른게임을 압도할만큼 훌륭해야되고 유저들에게 선택의 여지를 주지말아야된다

 

쉬운게임 가벼운 게임을 선호하는 라이트유저들이 없다면 결국 검은사막도 그들만의 리그로 전락될것이다

 

그래서 검은사막에서는 공성전을 주축으로 노드를연계한 무역과 다양한 방향성을 가진 길드를 컨셉으로

 

취향이다른 유저들을 공존시키기위해 많은 노력을 기울인게 아닌가 추측해본다

 

돈을위해 뭉치는 상인길드 평화지향적인 중립길드 오직전쟁을 위한 전쟁길드 등 서로 다른 방향성을 가진 길드들이

 

서로 필요에의해 뭉치고 협조해야 진짜 큰힘을 얻을수있다고 김대일 PD가 말했던것이 경험치 패널티를 신의한수로

 

만들어줄지 단순히 리니지피해의식을 발동시켜 유저들의 화만 돋구고 그들만의 리그로 전락시킬지 판가름하는

 

중요한 시스템이 아닐까 생각한다