쌍둥이 봉우리는 대격변과 함께 추가된 새로운 10인 전장입니다.
형식은 노래방과 똑같습니다.
서로 아군 거점의 깃발을 지키며 상대방 거점에서 깃발을 가져와 아군 거점으로 가져오는 것으로 승부를 겨루는 전장이며 3개의 깃을 먼저 따낸쪽이 승리합니다. 25분 시간제한이 지날 경우 좀더 많은 깃을 딴 쪽, 서로 깃 획득 수가 동률일 경우 마지막 깃을 따낸 쪽이 승리합니다.





1. 지형



쌍둥이 봉우리는 노래방과 다르게 무덤이 2개입니다.
각 진영 본진 옆에 위치한 무덤, 그리고 중앙 필드 측면에 위치한 무덤입니다.
이때문에 노래방과 큰 차이가 생기는데
[노래방처럼 중앙에서 닥썰자 하는것은 절대 도움이 되지 않습니다.]
힘싸움으로 적들을 썰었다고 해도 중앙 필드 측면에 위치한 무덤에서 부활한 적들은 손쉽게 아군 진영으로 공격을 갑니다. 쌍둥이 봉우리는 노래방처럼 중앙 닥썰자로 적들의 공격을 차단하기가 힘듭니다.
반대로 아군이 힘싸움에서 열세여서 적들에게 중앙을 내줬다고 해도 적 본진으로 공격을 가는것은 별 문제가 없습니다.
[힘싸움보다는 전략적인 움직임이 필요합니다.]





2. 얼라 본진 분석

2-1. 깃 가져나오기
호드가 얼라 본진에서 깃을 가지고 나오는 경로는 크게 3가지가 있습니다.

첫째. 무덤방향.



보다시피 얼라 무덤 2개 앞을 고스란히 지나치게 되는 경로로, 나죽여줍쇼 하고 목을 갖다바치는 코스가 됩니다.
논의할 가치가 없는 코스이지만 저쪽으로 가면 망한다는 것을 확실히 하기 위해 언급하였습니다.

둘째. 무반(무덤 반대)방향.



얼라 무덤에서 먼 방향이라 1.눈에 띄지 않고 2.공격을 받지 않습니다. 그리고 3.최단거리로 아군 무덤으로 다가가 부활하는 아군에게 보호를 받을 수 있습니다.
절대적으로 유리한 코스입니다.

셋째. 점프.



얼라이언스 본진은 매우 고지대에 위치하고 있습니다. 따라서 저속낙하/공중부양/낙하산을 사용하고 뛰어내리면
[점선 부분에서 깃컷을 하려는 얼라이언스 플레이들의 머리 위를 안전하게 날아서 이동할 수 있습니다.]
듣고보면 엄청나게 좋은것 같지만 무반 코스로 가는것만으로 거의 안전하게 움직일 수 있기 때문에 자주 쓰이지는 않습니다. 하지만 얼라이언스의 본진앞 깃컷이 심한 상태에서 혼자 깃을 날라야 할때 잘 이용하면 한방을 노릴 수 있는 코스입니다.



2-2. 얼라의 컷 지점



다리 앞 노출된 평원에서 호드 무덤 전까지가 얼라가 컷하기 쉬운 구간입니다.
무덤 이후는 호드 부활자의 지원을 받기 때문에 사실상 컷이 힘듭니다.
본진부터 노출된 평원 사이의 구간은



보다시피 벽으로 막혀있고 고저차가 너무 심한 탓에 적 깃수가 보이지도 않고 원거리 클래스 사거리도 닿지 않습니다.



2-3. 깃수의 이동방향



호드 깃수 최선의 이동방향은 이와같이 얼라 무반을 통해서 아군 무덤쪽을 경유하여 호드 본진으로 오는 코스입니다.
얼음길이 사용 가능한 죽기 깃수일 경우 호드 첫 무덤을 지난 후 호수 위를 가로질러 가면 시간을 단축할 수 있습니다.





3. 호드 본진 분석

3-1. 깃 가져나오기
얼라가 호드 본진에서 깃을 가지고 나오는 경로는 크게 3가지가 있습니다.
얼라는 호드와 달리 깃을 든 클래스와 상황에 따라 경로가 다양하게 쓰입니다.

첫째. 무반(무덤 반대)방향.



얼라 무반과 같이 호드 무반은 호드 무덤에서 멀기 때문에 상대적으로 안전한 경로입니다. 하지만 이곳에는 특이하게도 물이 고여있습니다.
얼음길 죽기, 공중부양 사제, 전질수면걷기 도적, 물개드루등 물에서 빠르게 이동할 수 있는 클래스가 편히 이용할 수 있습니다. 하지만 치명적인 단점이 있습니다.



[얼라 무반과 달리 호드 무반은 공격에 그대로 노출됩니다.]
그리고 헤엄치는중에는 시야를 물 위로 잡기도 힘들어 위에서 공격하는 호드 원거리들에게 제대로 대응하기도 힘듭니다.
그런 단점에도 불구하고 무반은 가장 안전한 이동경로이기 때문에 자주 이용됩니다.

둘째. 중앙 방향.



물속에서 잘 움직일 수 없는 방특, 보기, 기타 클래스들이 깃을 들었을 경우 이용하는 경로입니다.
드루가 표범전질, 치타를 사용할 수 있는 경로이기 때문에 드루가 깃을 잡았을 경우에도 자주 이용됩니다.
무난한 경로입니다.

셋째. 훼이크다 병1신들아!



금단의 코스인 무덤쪽으로 갈 것처럼 하다가 그쪽에 젠되는 신속을 먹고 중앙으로 코스변경, 단상에서 신속 점프로 물을 한걸음에 뛰어넘고 필드를 달려나가는 코스입니다.
병신같지만 의외로 통하기도 하는게, 중통 입구에서 기다리고 있던 호드 수비들은 깃수가 중통으로 나오지 않으면 무반 쪽으로 이동하며
[물인가? 아니 무덤방향! 아니.. 주주중앙!]
이러면서 깃수의 화려한 훼이크로 혼란에 빠집니다.
중앙 필드 우측에 위치한 호드 무덤에서 컷을 당하지 않냐는 의문이 들기도 하겠지만.



탑에 가려서 안보입니다.
그래도 이동속도가 늦으면 컷을 당하기 쉽기 때문에, 필드에서의 이속에 자신이 있는 야드나 전질도적들만 화려하게 성공시킬 수 있는 고난도의 코스입니다.



3-2. 호드의 컷 지점



얼라는 호드와 달리 코스가 다양하게 선택될 수 있고, 경로상 공격이 불가능한 지점이 없기 때문에 컷지점이 넓습니다.
어디서나 컷을 할 수 있다는 것은 호드측의 장점이지만 방향 제보가 제대로 이루어지지 않으면(혹은 깃 가져나오기 3번 코스처럼 제보를 혼란시키면) 범위가 너무 넓기 때문에 수비 인원이 상당수 있어도 순식간에 뚫려버릴 수 있다는 것은 단점입니다.



3-3. 깃수의 이동방향



얼라 깃수 최선의 이동방향은 이와같이 물길이던 중통이던 일단 나와서 아군 무덤쪽을 경유하여 얼라 본진으로 오는 코스입니다.
깃수와 호드 수비조의 상황에 따라 알맞은 코스를 선택하도록 합시다.





4. 깃수 버티기
깃을 가지고 본진에 도착하면 아군 깃 회수조가 깃을 회수할 때까지 버텨야 합니다.

4-1. 깃자리 버티기



공격에 노출되기 쉬운 위치입니다. 좌우 기둥 틈으로 비벼서 공격을 약간 덜 받을수는 있지만 위험합니다.
대신 깃이 회수되는 즉시 득점을 따낼 수 있기 때문에 좋은 위치입니다.
1.자신의 몸빵에 자신이 있고 2.쩌는 힐러들이 보조해주고 3.아군 깃 회수조가 곧 깃을 회수할 것 같을때 사용합니다.
아군 전력이 확실히 우위라고 생각한다면 사용해도 좋습니다.

4-2. 2층 버티기



2층입니다.
깃자리 버티기보다 단점은 대폭 적어지고 장점은 상당부분 살아있는 위치입니다.
깃자리 버티기의 단점인 공격에 노출되기 쉽다는 단점이 거의 사라집니다.
입구 아래를 틀어막고 길쌈을 하는것으로 적들의 공격을 대부분 차단할 수 있어 깃수가 매우 안전합니다. 깃이 회수되면 깃수는 2층에서 아래로 점프하는 것 만으로 간단히 깃자리로 이동할 수 있습니다.
다만 광역메즈에 취약합니다.

4-3. 무덤입구 버티기



무덤쪽으로 나있는 입구입니다.
득점을 하기보다는 전력이 열세일때 시간을 끌기 좋은 위치입니다.
단점은 깃자리에서 멀기 때문에 깃을 회수하더라도 득점을 하기는 거의 불가능합니다. 깃수가 이동하기 전에 적 회수조가 깃을 가지고 달아납니다.
장점은 1.무덤에서 가깝기에 위험할때 무덤쪽으로 달아나 지원을 받을 수 있다. 2.입구를 왔다갔다 하는 것으로 적 원거리 딜러에게서 시야를 뺏어 공격받지 않는다. 3.저 입구가 펫 버그로 펫들은 통과가 되지 않기 때문에 펫이 있는 클래스(냥꾼, 냉법, 흑마)를 상대하기 좋다 입니다.
시간끌기용입니다.





5. 공격하기

5-1. 공격 방향



깃을 가지고 오는 루트가 그대로 공격루트가 됩니다.
쌍둥이 봉우리의 장점은 중앙에서 힘싸움에 밀려도 적 본진으로 공격을 갈 수 있다는 것입니다.
아군이 힘싸움에서 밀려 중앙에서 쓸렸더라도 노래방처럼 아 끝났다 하고 포기하지 말고 전략적으로 움직이면 역전할 수 있는 기회는 언제나 존재합니다.

5-2. 나에게 맞는 역할 찾기

적을 움직이지 못하게 하며 때리거나, 따라가며 때리는것은 자신있다.
= 깃 수비조(우리 본진에서 적이 우리 깃을 가지고 달아나는 것을 잡는 역할)

칼같은 힐러메즈, 힐 차단, 화력집중, 센스있는 딜러란 바로 나다.
= 깃 회수조(적이 가져간 우리 깃을 되찾는 역할)

한군데 우글우글 모여서 다 때려잡는게 좋다.
= 깃수 보호 딜러(난전에 강한 밀리클래스)

힐된다.
= 깃수 힐러








쌍둥이 봉우리 재밌습니다. 많이 즐기러 오세요 'ㅅ'